Обзор Wasteland 3. Поминки по апокалипсису
Сюжет Wasteland 3 разворачивается спустя несколько лет после событий второй части. Пустынные рейнджеры спасли штат Аризона от катастрофы, помешав планам искусственного интеллекта «Кочис», но эта победа далась им большой ценой. Старая цитадель рейнджеров уничтожена ядерным взрывом, а вместе с ней погибла не только инфраструктура организации, но и её лидер — генерал Варгас. Обескровленные спасители Аризоны сами оказались на грани вымирания.
Запах «Фоллаута» поутру
Помощь пришла откуда не ждали. В поисках сильного союзника, способного обеспечить выживание рейнджеров (а значит, и стабильность в регионе), командование вышло на связь с Патриархом — самопровозглашённым хозяином соседнего штата Колорадо. Он готов поддержать Аризону ресурсами, но взамен просит о небольшой услуге: его детишки — Вэлор, Виктори и Либерти — вышли из-под контроля и планируют свергнуть отца. У самого Патриарха есть более серьёзные проблемы, а провести «воспитательную работу» с неблагодарными отпрысками всё равно не помешает. Тем более что люди со стороны будут беспристрастны, особенно если на кону стоят их жизни.
Влезать в семейные склоки — сомнительная затея, но выбора нет. Вооружённый конвой выдвигается в путь и, почти добравшись до цели, попадает в тщательно спланированную засаду. Из пятидесяти рейнджеров в резне выживают всего три — им предстоит с нуля обустроить аванпост в чужих землях, восполнить потери и выполнить поставленную Патриархом задачу. Или же ослушаться и окончательно подорвать его гегемонию — тут уж как сердце прикажет.
По большому счёту, Wasteland 3 — плюс-минус та же самая игра, которую inXile Entertainment выпустила в 2014 году. Это всё такая же тактическая RPG, где мы управляем отрядом из шести персонажей, исследуем пустоши в поисках приключений и вершим постапокалиптическое правосудие (или беспредел) в пошаговых боях. А в перерывах между перестрелками общаемся с обитателями постъядерного Колорадо, зависаем в единственном работающем борделе, забрасываем случайных прохожих снежками и… Ах, да, чиним тостеры — самые технологически продвинутые девайсы довоенной эпохи. Не спрашивайте.
Самое большое и самое очевидное отличие Wasteland 3 от предшественницы — это сеттинг. Выжженные пустыни Аризоны уступили место заснеженной тундре, которая наглядно демонстрирует все прелести ядерной зимы. Немногочисленные поселения, разбросанные по штату, разделены километрами буранов и грозовых фронтов. Горы, раскидистые хвойные леса и руины старого мира похоронены под радиоактивным снегом: мрачные пейзажи Колорадо впечатляют и пугают одновременно. В конце концов, ощущение изоляции — один из ключевых элементов постапокалипсиса как жанра. И ничто не вызывает это ощущение лучше, чем путешествие сквозь бесконечную ночь и вьюгу — приятно, что разработчики прекрасно чувствуют эту эстетику.
Единственное развлечение в поездках — это случайные радиопередачи из разных уголков штата. Слушать их в пути даже как-то уютно
Белая мгла
Но это всё лирика. В практическом же смысле перенос места действия в другой климат никак не повлиял на игровой процесс — ядерная зима тут лишь в качестве декорации. Не нужно, например, следить за собственной температурой, подбирать персонажам достаточно тёплую одежду или толкать свой вездеход, когда тот увязнет в сугробе. Понятно, что разработчики не хотели усложнять и без того довольно сложную механику, но у меня всё равно осталось чувство, что потенциал отчасти упущен. В основе геймплея Wasteland 3 и так лежит микроменеджмент персонажей — не думаю, что он сломался бы от парочки дополнительных нюансов, которые вписываются в сеттинг.
С другой стороны, студия использовала этот сеттинг, чтобы рассказать в нём простую, но всё же занятную — очень «вестерновую» — историю о справедливости и тяготах жизни на фронтире. Игра вряд ли получит BAFTA за лучший сценарий, но сюжет Wasteland 3 всё равно как минимум на голову выше того, что был во второй части. Планка невысокая, зато прогресс налицо: Колорадо не нужно спасать ни от какой вселенской угрозы — местные жители уже давно построили новое общество на руинах старого. Патриарх гордится своей вотчиной, называя её последним оплотом «цивилизованной Америки», но на деле Колорадо гниёт изнутри. Классовое расслоение, перенаселение, полицейский произвол, коррупция — и это не считая привычных для постапокалипсиса вещей вроде рейдеров и недостатка пищи. Никакой ГЭКК не исправит столь системные проблемы.
Вы же смотрите на всю эту бытовую возню с позиции аутсайдера. А какое вам дело? Незнакомые люди, чужая земля — пускай сами разбираются. Вы здесь только для того, чтобы выполнить свою часть сделки, иначе все, кто ждёт вас в Аризоне, буквально умрут голодной смертью. Проще стиснуть зубы и остаться в стороне. В заброшенном военном комплексе, который вам выделили под базу, живут беженцы? Перебьются — новым рекрутам нужны бараки. Маршалы Патриарха хотят казнить какого-то мальчишку за то, что тот (по жуткому преступному сговору, конечно) разбил окно магазина? Жестоко, но здесь свои законы — в чужой монастырь со своим уставом не лезут.
Прелесть Wasteland 3 в том, что она позволяет закрывать глаза на подобные вещи, не особо укоряя игрока за бессердечность. Но чем глубже вы познаёте быт Колорадо, тем сложнее сохранять этот «ведьмачий» нейтралитет. Нельзя помочь всем и сразу: кто-то гарантированно пострадает, даже (особенно!) если вы хотели сделать как лучше. Разработчикам регулярно удаётся ставить моральные вопросы ребром, чтобы игрок руководствовался не выработанными в других RPG привычками вроде пацифизма, а логикой мира. Например, спустя часов десять игры, когда я в очередной раз собрался в путь, со мной на связь вышел главарь той банды, что напал на колонну рейнджеров в самом начале. Оказывается, в той перестрелке я снёс голову его брату, и теперь озлобленный рейдер требует реванш. Либо я приезжаю на дуэль, либо он устраивает расправу над хозяевами ранчо неподалёку от города.
Почти каждое животное в игре можно приручить, и в бою они совсем не бесполезны. Котик в шляпе и бандане спокойно выдержит залп из пулемётов скорпитрона, а потом ещё и ноги ему отгрызёт
Параллельно с этим по радио передали, что на конвой, который перевозит ценное снаряжение для маршалов, напали, но… Присягу рейнджеры приносили тем, кто не может за себя постоять, — поэтому я двинул на ранчо. Опять же, повинуясь внутреннему пацифисту, я смог обойтись без кровопролития и просто запугать рейдеров. А спустя где-то минуту загрузил сохранение и вместо этого перестрелял их, даже не вступая в разговор. Почему? Потому что решил, что оставлять их в живых — это благородная, но глупая затея. Вооружённые безумцы наверняка будут мстить до последней капли крови и вымещать злобу на гражданских, а от этого будет только хуже. Мне не показалось, что я принял «злое» решение или сознательно лишил себя части контента — ведь наверняка с этими ребятами был связан какой-нибудь квест. Wasteland 3 смогла внушить мне, что я поступил правильно, — и это дорогого стоит.
Хотя сам по себе сюжет, повторюсь, написан без изысков, в нём полно подобных развилок и действительно непростых выборов. Почти у каждой ситуации есть несколько вариантов развития событий, и авторы умело создают иллюзию, что ваши решения меняют окружающий мир. Мальчишка-газетчик выкрикивает желтушные заголовки о похождениях рейнджеров, люди на улицах реагируют на вас по-разному: беженцы могут поблагодарить за милосердие, а богатые нувориши — брезгливо отчитать за то, что вы якшаетесь со всякой чернью. inXile Entertainment использует порядком избитые приёмы, но они работают благодаря убедительному сеттингу.
Первые диалоги с ключевыми для сюжета персонажами, как правило, поданы вот в таких сценах. Визуал так себе, но анимированы они на удивление живо
Во многом этот эффект достигается благодаря постановке и озвучке. Не думал, что Wasteland 3 можно будет похвалить за подобные вещи, но она приятно удивила: все диалоги неплохо озвучены. Иногда заметно, что актёры записывались на разные микрофоны, но в остальном они справляются: у всех свои интонации, акценты. Особенно радуют маленькие детали вроде характерного кашля старого шахтёра. Ещё больше радуют редкие, но крайне кинематографичные схватки: в важные сюжетные моменты звуки боя утихают, и на первый план выступает саундтрек. Госпел, блюз, кантри — всё попадает прямо в точку.
Шутки за 300
Где-то первую треть прохождения сюжет и мир оставляют исключительно хорошие впечатления. Иногда прямо чувствуешь, что серия Wasteland наконец нашла способ сломать историческую иронию и стать «своей собственной» франшизой, а не тенью классических Fallout , которые она когда-то и вдохновила. Если бы Wasteland 3 на протяжении всего хронометража была крепким постапокалиптическим вестерном, всё было бы замечательно: антураж сеттинга так хорошо выдержан, что на скудно прописанных персонажей и слабеньких антагонистов просто не обращаешь внимания.
К сожалению, авторы так и не определились, какую именно историю они хотят рассказать: повесть о суровом фронтире или «весёлый постапок» в духе Borderlands и Rage 2. Не найдя другого решения, студия решила просто совместить эти противоположности — и смешиваются они так же хорошо, как вода с маслом. А отсюда вытекают большие проблемы с тоном повествования. В один момент вы стоите перед тлеющими останками массового захоронения, где в одной куче лежат тела мужчин, женщин и детей, а в другой — сражаетесь с бандой клоунов-каннибалов-мексиканцев (ну а что, штат Нью-Мексико как раз недалеко). Вас просят найти концентрационный лагерь, куда местных жителей свозили для продажи рейдерам, а потом — заехать в Денвер к культу, который поклоняется богу-президенту Рейгану. А на входе там, конечно же, стоит огромная статуя, стреляющая в роботов-коммунистов лазером из глаз.
Не поймите меня неправильно, я не сноб — по крайней мере, в плане юмора. В Wasteland 3 немало действительно забавных моментов, которые вызывают улыбку именно потому, что они хорошо написаны. Даже откровенно тупенькие шутки порой прошибают насквозь: я, например, поперхнулся чаем, увидев, что пиво в моём инвентаре называется Whup-Ass. Но в большинстве случаев такие смешнявки попросту не вписываются в настроение игры: они слишком явно сделаны на потеху аудитории, а в рамках сеттинга выглядят лишними. Настолько лишними, что погружение в мир рушится. Такое чувство, что каждый раз, когда у сценаристов появлялась хорошая идея, Брайан Фарго лично выбивал дверь офиса с ноги и требовал сделать «смешно», как в старые-добрые. Увы, сейчас на дворе не «старые-добрые», а 2020 год, в котором подобный юмор уже смотрится натянуто.
Кажется, эта статуя есть в игре просто потому, что одному из дизайнеров пришёл в голову гениальный каламбур: президент США Рональд «Рейлган»
В итоге ни один из пластов сценария — ни комедийный, ни драматический — не получает должного развития. Они постоянно борются друг с другом за внимание игрока, отчего сюжет с хорошей завязкой скатывается в инфантильный и беззубый фарс. Тиран, восседающий на троне из баллистических ракет, — это прямо символизм на уровне Никиты Сергеевича Михалкова, если не выше. Неужели разработчики опасались, что слишком «серьёзную» CRPG никто не купит? Но ведь это не так: Disco Elysium и даже Wasteland 2 тому прямое доказательство.
Дальше — хуже. Стоит один раз заметить диссонанс между «серьёзной» и «угарной» сторонами Wasteland 3, и её уже не получится воспринимать как прежде. Морок ядерной зимы рассеивается, а под ним видны белые нитки, которыми сшиты разные элементы нарратива. Локации, втиснутые в Колорадо из-за дополнительных целей на краудфандинге. Обрубки сюжетных веток, начавшихся из ниоткуда и закончившихся ничем. Плоские характеры компаньонов, с которыми даже поболтать нельзя: для этого почему-то обязательно надо вернуться на базу и удалить персонажа из партии. Видимо, устав не позволяет им общаться со старшими по званию.
Немного стараний (и тонна денег) — и ржавая развалюха превращается в постапокалиптическую колесницу любви
Радиоактивные люди
На претензии к сюжету можно возразить, что Wasteland 3 — это тактическая RPG: она скорее про улучшение персонажей и сражения, нежели нарратив. Возражение справедливое, но в этом плане игра не предлагает абсолютно ничего выдающегося. Разве что ролевую систему проредили и сделали чуть более удобоваримой по сравнению со второй частью: теперь, например, не нужно изучать специальный навык для открытия сейфов. Равно как и качать владение каждым типом оружия, от ПП до штурмовых винтовок, по отдельности — всё удобно распределено по общим категориям.
Боёвка уже в который раз выполнена по лекалам XCOM : очки действий, серии промахов при 95% шансе попадания, атаки с флангов и прочие радости. Как и в Wasteland 2, перед тем, как открывать огонь, у вас частенько есть возможность расставить бойцов на выгодные позиции — при условии, что враг не заметил вас первым. Правда, чаще всего думать об этом не то что не надо, а просто негде. Арены тут — как во второсортных шутерах от третьего лица: плоские и усеянные укрытиями. Хотя видно, что авторы попытались разнообразить рутину, расставив повсюду «красные бочки», которые либо поджигают, либо замораживают всё в радиусе взрыва. Иногда это даже слишком удобно: снайпер может издали подорвать целую группу врагов на одной бочке, что ощутимо склоняет чашу весов в сторону игрока.
Другое нововведение, которое разработчики активно рекламировали в трейлерах, — это вездеход. В мирное время вы передвигаетесь на нём между локациями по глобальной карте, но он также может помочь и в бою. Для него предусмотрено чуть ли не отдельное дерево прокачки: можно поменять или улучшить всё, от головного орудия и шасси до клаксона и украшения на капоте. Стальной монстр с авиационными пушками на крыше — серьёзное подспорье в любой перестрелке, вот только пользоваться вы им будете куда реже, чем можно подумать. Вездеход присоединяется к бою только в случае, если схватка началась в двух шагах от него: дальше ему не проехать. Это понятно, когда рейнджеры продвигаются вглубь какого-нибудь бункера, но если единственная преграда на пути многотонного вездехода — пара дорожных столбиков, то подобное ограничение смотрится глупо. Будто авторы поняли, что иначе всё было бы слишком просто.
Кривая сложности в Wasteland 3 — вообще тема для отдельного разговора. Сила персонажей прямо привязана к их экипировке: оружию, броне, обвесам. В начале игры раздобыть хорошее снаряжение трудно, а у врагов на порядок больше здоровья, чем у рейнджеров. Это компенсируется феерической глупостью ИИ: противники с радостью сосредоточат все силы на портативной турели и даже не подумают пристрелить человека, который каждый ход её чинит. Начав прохождение на — обожаю эту тавтологию — «сложной» сложности, я думал, что брошу себе хоть какой-то вызов, но ошибся. Сложность просто раздувает запас здоровья врагов до совсем уж смешных цифр: у дикобраза-мутанта выносливости больше, чем у закованного в тяжёлую броню пулемётчика.
Ближе к концу игры ваши солдаты, облачённые в силовую броню и вооружённые модифицированными пушками, смотрятся нелепо. Благо есть опция отключить модели
Ради эксперимента спустя семь часов игры я снизил сложность на нормальную — и с тех пор ни разу не терял в бою больше двух персонажей. Чем дальше по сюжету, тем легче становятся сражения: вы с каждым уровнем всё сильнее, а враги, напротив, никак не эволюционируют. Не спорю, приятно понимать, что вы поднялись из грязи в суперсолдаты и теперь все опасности пустошей вам нипочём — но в данном случае эта power fantasy донельзя быстро приедается. А для столь длинной (от 30 часов и больше) игры это всё равно что смертный приговор: нет ничего хуже RPG, в которой за десять часов до финальных титров уже не к чему стремиться.
Никогда такого не было, и вот опять
Допустим, если вы совсем изголодались по старомодным RPG, на всё это можно постараться не обращать внимания — не знаю, зачем, но можно. Но Wasteland 3 будто сама не хочет, чтобы игрок дал ей шанс и принял её недостатки, потому что ситуация с контролем качества просто аховая. Казалось бы, inXile Entertainment могла извлечь урок из катастрофического запуска Wasteland 2, которую починили только год спустя в издании Director’s Cut. Казалось бы, теперь, при поддержке Microsoft (игра доступна в Xbox Game Pass ), у студии будет достаточно ресурсов, чтобы привести релизную версию проекта в надлежащий вид.
Но… Нет. Не уверен, как дела обстоят сейчас (судя по отзывам в Steam — точно так же), но ревью-билд Wasteland 3 был отвратительно оптимизирован. На компьютере с Ryzen 5 2600 и RTX 2070 Super игра порой проседала до семи кадров в секунду, причём на целых локациях; возможно, это связано с рендером погодных эффектов. Самое забавное, что так безбожно тормозить там физически нечему: для 2020 года графика, прямо скажем, не ахти. И замаскировать её уродство визуальным дизайном не получается. Похоже, все силы разработчиков ушли на оптимизацию демки, которую я пробовал на прошлогоднем «Игромире» — она, в отличие от полновесной игры, летала. А здесь каждый загрузочный экран длится чуть ли не минуту!
Готовы смириться и с этим? Не вопрос — последний гвоздь в крышку гроба вобьют баги, которых в Wasteland 3 немерено. Разные звуковые дорожки наслаиваются друг на друга и орут на всю громкость, элементы интерфейса перманентно зависают посреди экрана, персонажи буквально не слушаются кликов мыши. Сохранения в любой момент могут дать сбой и упереться в бесконечную загрузку, из-за чего можно легко потерять добрые пару часов прогресса. Спасибо и на том, что обошлось без вылетов на рабочий стол.
Помните ту сцену из второго «Голого пистолета»? Согласно игре, две картонные коробки — это пуленепробиваемая преграда для автоматического дробовика
Но самое обидное в другом. Ближе к последней трети сюжета я случайно наткнулся на источник бесконечных денег — глитч, который позволяет дублировать те или иные предметы. Причём глитч настолько простой, что я ума не приложу, как он ускользнул от тестеров — если они, конечно, вообще были.
С другой стороны, теперь на складе рейнджеров валяется столько турбо-ускорителей для вездехода, что хватит на несколько мотострелковых дивизий. Ну или как минимум на следующий «Форсаж» с Вином Дизелем.
Возможно, через год или два inXile Entertainment вновь провернёт ту же схему и загладит свою вину, выпустив режиссёрскую версию Wasteland 3 — дополненную и основательно исправленную. Но сейчас, даже будучи большим фанатом CRPG, отдавать за такой продукт две тысячи рублей — это себя не уважать.
А жаль. Правда жаль. Wasteland 3 двигается в правильном направлении, и во многом она шагнула гораздо дальше своей предшественницы. Но, увы, недостаточно далеко: небрежное исполнение душит все её хорошие идеи в зародыше.
Wasteland 3 очень хочет казаться большой и дорогой RPG, достойной стоять в одном ряду с современной классикой. На деле же у inXile Entertainment в очередной раз получился амбициозный и местами любопытный, но крайне неровный проект, который пытается прыгнуть выше головы.
- необычный для постапокалипсиса сеттинг
- крепко построенный мир
- разветвлённые моральные дилеммы
- некоторые шутки
- говорящий вездеход и лазерный Рейган.
- скучная боёвка
- плоские персонажи
- простенький сюжет
- неумелый контраст юмора и драмы
- отвратительная оптимизация.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: чуть больше 40 часов.
«Майор Кот»
Довести котика-компаньона из начала игры до самого финала.