Обзор Iron Harvest. Большие роботы, маленькие проблемы
Iron Harvest – это ходячие боевые роботы на дизельном топливе, снайпер Анна Кос и её домашний медведь Войтек, уланы, идущие в кавалерийскую атаку на саксонских ракетоносцев в экзоскелетах. А солдаты империи Русвет щеголяют роскошными папахами и густыми бородами.
Можно предположить, что так выглядит дизельпанковый спин-офф Command and Conquer, но на самом деле у игры другой источник вдохновения – картины художника Якуба Ружельски (на русский его фамилию почему-то транскрибируют как «Рузальски»). Его пейзажи с роботами, шагающими по деревням, уже породили целую вселенную, где происходило действие настольной игры «Серп». А теперь история войны фантастической Восточной Европе перешла и на ПК, заодно напомнив о том, что был когда-то такой жанр – RTS.
Классика
Iron Harvest – очень традиционная, даже консервативная стратегия в реальном времени. Строительство базы и юнитов, борьба за два вида ресурсов, развитие от слабых солдат до громадных боевых машин, тактические схватки. Играбельных фракций три: Русвет, гибрид СССР и царской России, Полания, основанная на Польше, и не нуждающаяся в пояснениях Саксония. У каждой стороны свои нюансы и уникальные юниты, но в целом геймплей симметричен. В общем, всё как обычно.
Базы фракций различаются скорее цветовой гаммой, чем дизайном. Хотя у Русвета чувствуется б о льшая индустриальность
Но само по себе это и неплохо. Разработчики в последние годы, мягко говоря, не баловали нас стратегиями в реальном времени, да ещё и в оригинальных вселенных. StarCraft 2 вышла в 2010-м, Dawn of War 3 – в 2017-м, а обычно, говоря об этом жанре, вспоминают вообще проекты из нулевых. Собственно, на них, в первую очередь – на Company of Heroes , King Art Games и ориентировалась. Оттуда она взяла минималистический подход к базам, командование небольшим числом отрядов и динамику захвата ключевых точек на карте.
В то же время авторы Iron Harvest постарались внести в формулу и что-то своё. Прежде всего, уникальную фишку вселенной «Серпа» – боевых мехов. Роботов много, и они довольно разнообразны – это не просто большие солдаты, а действительно свой класс юнитов, требующий особого подхода. Мехи спокойно проходят через укрытия, заграждения и даже стены, за которыми прячутся пехотинцы, зато уязвимы для специальных мин и получают существенно больше урона при попадании в спину, так что лучший способ борьбы с ними – окружение. Учиться командовать войсками так, чтобы использовать все их сильные стороны, непросто, но интересно.
Огнемётчики уничтожают пехоту, включая других огнемётчиков, с сумасшедшей скоростью
В ранней и средней игре Iron Harvest вообще довольно успешно избегает вечную проблему стратегий, когда у каждой фракции есть несколько ключевых юнитов, а все остальные просто не нужны. Боевая система построена по схеме «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок», где чуть ли не каждый тип противника требует специфического ответа с вашей стороны. Огнемёты уничтожают пехоту, но бесполезны против боевых машин. Пулемёты сбалансированы, но медлительны и нуждаются в прикрытии. Бронебойщики неплохо сражаются с мехами и артиллерией, только если достаточно быстрая боевая машина не доберётся до них раньше.
Из-за этого в игре практически невозможно, к примеру, организовать идеальную оборону: стоит противнику немного поменять состав своих сил, и рубеж, казавшийся неприступным, рассыпается на глазах. Зачастую ИИ даже не нужно специально подстраиваться под вас – он просто перебирает варианты, пока не достигает успеха. Благодаря этому во многих миссиях в Iron Harvest сложно расслабиться и почувствовать уверенность в собственных силах.
Это было бы даже хорошо, если бы не одно «но». Вся схема рушится на поздних этапах матчей, когда на сцену выходят максимально прокачанные доты и самые большие мехи. Огромные боевые машины просто игнорируют те правила игры, к которым вы привыкли. Никакое число бронебойщиков, хоть с фронта, хоть с тыла, не справится ни с русветским «Гуляй-Городом», ни с полонским «Tur» – их могут одолеть только другие мехи. В кампании первая встреча с ними вызывает ощущение, как если бы в шахматах оппонент внезапно начал швыряться в вас фигурами.
- Обзор Wasteland 3. Поминки по апокалипсису
- Обзор Crusader Kings III. Всё могут короли
- Обзор фильма «Довод». йинег — налоН
Задумки и реализации
И эта ситуация симптоматична для всей Iron Harvest. Разработчики придумывают классные или, по меньшей мере, нестандартные решения, которым мешают мелкие недочёты в исполнении. Например, в игре есть механика укрытий для пехоты, которые можно находить, возводить и уничтожать. Но по факту они разбросаны по картам бессистемно и, более того, часто элементы ландшафта, которые кажутся укрытиями, реально ими не являются. А способность мехов уничтожать стены, просто проходя через них, оборачивается тем, что они сносят и ваши собственные баррикады, если специально не проложить маршрут в обход.
Другой пример – отступления. Любому отряду можно приказать выйти из боя и отойти на базу, не останавливаясь. Это важная функция, особенно для пехоты: оказавшись под обстрелом без укрытия, бойцы залегают и перестают нормально двигаться. Единственный способ спасти их – отступить. Но он ломается о всё тот же pathfinding: солдаты отступают кратчайшим маршрутом и бегут прямо через вражеские укрепления, где погибают.
Павшие в ходе затяжной обороны враги оставили после себя трофейное оружие. Обратите внимание на повреждения дома – недавно их тут не было
Единственная хорошая механика, которую не портят никакие ошибки, – это вооружение. Каждый полностью истреблённый отряд пехоты оставляет на поле боя снаряжение, которое другие пехотинцы могут взять, сменив свою специализацию. Это делает функцию отступления особенно востребованной: лучше ретироваться, чем, пав в бою, отдать врагу своё вооружение.
Надо отметить, что многих проблем можно было бы избежать с удобной тактической паузой. Она в игре есть, но обучение в кампании об этом ни разу не говорит. А когда о существовании паузы всё-таки узнаёшь, покопавшись в настройках, понимаешь, почему разработчики решили не заострять на ней внимание: в этом режиме то и дело перестают работать приказы и способности. Они включаются и выключаются настолько беспорядочно, что непонятно, баг это или фишка.
В итоге игровой процесс оставляет очень противоречивое впечатление. То с интересом осваиваешь новые механики, то растерянно смотришь на развалины собственной базы, не понимая, на каком именно этапе всё пошло не так. Всё это накладывается на непредсказуемый ИИ, который большую часть времени ведёт себя адекватно, но иногда, к примеру, начинает отступать в совершенно неподходящий момент или бросается грудью на амбразуру.
А иногда всё наоборот: случайная контратака заканчивается пылающей базой врага
Сюжет и кампания
Сюжет для стратегии не главное, и если помнить об этом, то никаких вопросов к Iron Harvest не возникает. Это простая история о ярких и понятных героях: клише много, но хорошая постановка роликов между миссиями и грамотное использование катсцен не даёт заскучать.
Отдельно отмечу разнообразие миссий в сюжетных кампаниях. Разработчикам явно не давали покоя лавры Warcraft III , поэтому они постарались сделать каждый уровень не просто стратегией, а маленькой историей с уникальными механиками, иногда нарушающими границы жанров. Тут есть и классическое строительство базы, и миссии по зачистке карты ограниченными силами, и сопровождение поезда, и даже стелс.
В миссии по обороне поезда есть что-то очень восточноевропейское, напоминающее советские фильмы про гражданскую войну
Впрочем, иногда такое разнообразие оборачивается проблемой. У маленькой немецкой студии всё-таки нет ресурсов Blizzard , и по первоначальной задумке игру разрабатывали как классическую стратегию. От этого самые необычные сюжетные миссии выглядят скорее как фанатские моды, кое-как использующие функционал движка. У героев мало уникальных способностей, а прокачка лишь усиливает пассивные боевые умения. Никаких «наёмников» или нейтральных монстров нет, а побочные задания скорее просто ведут к дополнительным ресурсам, не рассказывая ничего интересного в рамках миссии.
Крепкий дизельпанк
Визуально Iron Harvest выглядит неплохо, особенно если учитывать ограниченные ресурсы разработчиков, но не более того. Дизайны большинства локаций похожи на виды любой другой RTS, в которую вы играли, но в городах всё смотрится бодрее. Анимации разрушения зданий удались на славу: так как мехи потенциально сносят почти всё, что угодно, сражения напоминают настоящую войну с обрушением домов, взрывающимися дотами и разбитыми укреплениями. Выглядит вдвойне круто, когда в дело вступают по-настоящему большие роботы.
Вблизи мехи выглядит интереснее, чем издали
Правда, как воплощение картин Ружельски Iron Harvest далеко не идеальна. Проблема тут в самом жанре: работы художника интересны не столько дизайнами роботов, сколько намёками на маленькие сюжеты и контрастом между пасторальными пейзажами и футуристическими боевыми машинами. Всего этого в игре нет, и, в общем-то, не могло быть. В рамках RTS сложно рассказывать небольшие истории или эффективно задать нужную атмосферу – вас с самого начала бросают в горнило войны. Так что из Ружельски тут остались только конкретный облик боевых роботов да восточноевропейский колорит.
Iron Harvest – неплохая игра. Освоив сюжетную кампанию, её можно пройти с интересом, а сценарии радуют динамичным геймплеем: на то, чтобы пройти небольшую карту, уходит меньше 10 минут, даже если специально не торопиться и максимально улучшать все здания. Однако игра сильно страдает из-за отсутствия сколь-нибудь оригинальных решений и малых бюджетов, которые не позволили довести проект до ума.
Мелкие шероховатости в геймплее мог бы компенсировать хороший сюжет, но он слишком стандартный для жанра, чтобы серьёзно привлечь к себе внимание. Остаётся надеяться, что со временем игра выправится: благо фанаты Ружельски и люди, изголодавшиеся по старым-добрым RTS, наверняка обеспечат ей неплохие продажи.
Неплохая, но вторичная RTS, которая подпортит вам нервы множеством мелких косяков. Оставляет лёгкое ощущение упущенных возможностей практически во всех сферах, от геймплея до ворлд-билдинга.
- много маленьких интересных решений
- возможность уничтожить почти всё что угодно
- разнообразие миссий в кампании
- сбалансированная сложность
- дизельпанковая эстетика.
- неоригинальность
- неуклюжая реализация некоторых миссий
- очень скромный набор карт для сценариев
- неровная кривая обучения
- непроработанность многих механик.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: около 10 часов
«Победа над собой»
За один сценарий десять раз уничтожить собственные укрепления своим же мехом.