07 сентября 2020Особое мнение
Обновлено 17.05.2023

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - изображение обложка

В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.

В предыдущих трёх частях этого материала мы рассмотрели, как сотрудники токийского офиса Konami создали уникальный психологический хоррор, как они сами завели его в тупик и как издательство подалось на Запад и растоптало их наследие. Сейчас настал черёд последнего эпизода в истории Silent Hill , которой незадолго до смерти удалось взять недостижимую ранее высоту.

Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!

Пока Konami не видит

К концу нулевых серия переживала тяжёлые времена. Konami относилась к ней наплевательски, и те фанаты из числа разработчиков, которые были способны хоть как-то повлиять на судьбу SH, ухитрялись лишь спасти её от ещё более кошмарных решений. В их числе были сценарист и дизайнер Сэм Барлоу и продюсер Томм Хьюлетт.

Барлоу работал в британской студии Climax, которая выслужилась в глазах Konami, выпустив Silent Hill Origins. Проверенным разработчикам можно было поручить и следующий проект в серии. Так, продюсер цикла очень хотел увидеть спин-офф в виде рельсового шутера для Wii (здесь наверняка замешана Resident Evil с её Umbrella Chronicles ). Барлоу к этой концепции добавил идею личного хоррора для игрока: игра должна была описать его психологический профиль и выстроить на его основе уникальный кошмар. Руководство Konami эту идею завернуло.

Дальше Climax принялась за создание прототипа Silent Hill: Cold Heart – «выживача» в заснеженном городе с, опять же, психоанализом. Но разработчики понимали, что это было слишком непохоже на SH, и Konami такое вряд ли бы одобрила. С другой стороны, ещё до начала разработки Origins Konami дала зелёный свет ремейку первой Silent Hill. На волне успеха фильма у казуальной аудитории появился интерес к франшизе – поэтому Wii в качестве платформы подходила идеально.

Как вспоминает Барлоу, руководство Konami до последнего думало, что Climax трудится именно над ремейком первой части для Wii, а разработчики специально не показывали в вертикальном срезе ничего такого, что могло бы вызвать подозрения. На деле у проекта было мало общего с оригиналом. Главное же изменение – отсутствие боёв – Барлоу тоже пропихнул втихую, когда старый продюсер покинул проект. Новым стал Томм Хьюлетт – большой фанат серии, нововведениям не сопротивлявшийся.

Так, исподтишка, втайне от «эффективных менеджеров» Konami, появилась на свет Shattered Memories – игра, которая воплотила в себе все самые важные элементы SH и добавила в старую формулу очень много своего.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 1

Изобрести заново

Shattered Memories сплела воедино геймплей и сюжет. Рассказала жизненную, а не надуманную историю. Сделала игрока соавтором. Не уставала удивлять, постоянно меняла место действия, подкидывала новые неожиданные ситуации, избавилась даже от ржавчины и тумана. И самое главное – она была про личную историю центрального персонажа, а не про избиение одинаковых уродцев палкой. Это был настоящий психологический хоррор без каких-либо оговорок.

В Shattered Memories буквально весь контент был посвящён раскрытию травмы героини, о которой мы узнавали лишь в самом финале. Игра была полна странных и, казалось бы, необъяснимых событий – но все они обретали смысл в контексте развязки. Shattered Memories не только удивляла в процессе прохождения, но и давала происходящему достаточно смысла, чтобы все события можно было трактовать самостоятельно.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 2

Сама история при этом была максимально приземлённой. Никакого культа, никаких монстров – ничего сверхъестественного в принципе!

Психологический аспект игры не ограничился многогранным раскрытием внутреннего мира героини. Сэм Барлоу всё же реализовал свою задумку о профилировании игрока – по ответам в тестах, по поведению. Игрок писал историю героя (а точнее, двух героев), одновременно раскрываясь перед игрой, – а та делала выводы. Большинство пользователей после прохождения были приятно удивлены тем, насколько точно Shattered Memories их описала.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 3

От поведения игрока также менялся внешний вид и характер NPC

А ещё SM переизобрела эстетику, отталкиваясь от первой же части серии. Действие Silent Hill разворачивалось в курортный сезон, и снег был большой странностью. От этого разработчики перешли к идее замороженного мира. У новой части серии наконец появилось своё собственное лицо. Авторы Shattered Memories понимали, насколько это важно.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 4

Томм Хьюлетт : Silent Hill перестаёт быть страшной или интересной, как только игроки знают, чего ожидать. Когда Сайлент Хилл переходит в кошмар, мы хотим, чтобы люди думали «что происходит?», а не «снова ржавчина».

Shattered Memories не остановилась на блистательной реализации трёх ключевых аспектов Silent Hill – она пошла дальше. Благодаря Wii управление героем стало максимально интуитивным: фонарик в руке Гарри в точности повторял движения игрока. В ней всё работало на погружение – в том числе и сам мир, ставший максимально интерактивным. В предыдущих частях Сайлент Хилл был пустым, оторванным от жизни набором коридоров со сломанными дверьми; в SM же можно было разглядеть каждый уголок, потрогать каждый предмет, позвонить по каждому номеру телефона. Руководствуясь принципом «показывать, а не рассказывать», она избавилась даже от записок, которые до сих пор широко используются в хоррорах и не только.

Наконец, Shattered Memories умело обыграла первую часть, «переосмыслением» которой она вроде как являлась. Новые игроки ничего не теряли, войдя в SM без знания предыдущих частей, а для фанатов оригинала каждая локация и почти каждый встреченный персонаж несли дополнительный подтекст «для своих».

Ну и, конечно, не стоит недооценивать самый важный эволюционный скачок, сделанный SM, – отказ от боёв.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 5

Бежать без оглядки

Весь жанр хорроров с момента своего появления страдал от неуклюжих и зачастую ненужных сражений, которые считались неотъемлемой его частью. Неудобное управление и примитивные механики принимались за данность: стоило «ужастикам» попытаться это исправить, как они быстро отходили от корней и превращались в экшены. Это было уместно в рамках Resident Evil, которая изначально была про разборки спецназа с мутантами, но в Silent Hill, претендующей на гордое звание психологического хоррора, блоки с перекатами явно были лишними.

Отец survival horror Синдзи Миками убеждён, что важно не только испугать игрока страшным монстром, но и дать катарсис в виде победы над ним. Однако победа, особенно если она даётся небольшой ценой, нивелирует хоррор-фактор врага. После первой такой встречи игрок знает, что он сильнее, что чудище можно одолеть. Наиболее выдающийся противник из серии Silent Hill – как раз тот, которого убить нельзя.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 6

Сэм Барлоу: Мы не пытались «чинить» жанр; мы просто представили, что никаких канонов не существовало. Если бы не было хоррор-игр, а вы бы просто посмотрели ужастик и задались вопросом, какая тут экшн-механика, то пришли бы к нашему ответу: экшн – это погоня. Это классический сценарий из кошмара. В детстве вам не снится, как вы избиваете зомби трубами. Вам снится, что за вами гонятся или что вы не можете убежать.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 7

Главная проблема с противниками в Shattered Memories – такая же, как и во всех других частях: они очень однотипны, из-за чего сегменты с погонями перестают удивлять. Впрочем, погони занимают лишь небольшую часть игрового времени, но при этом они очень насыщенны и по напряжённости сопоставимы с босс-файтами

Враги в Shattered Memories бесконечны, безлики, бессмертны. Они неустанно преследуют героя, а тот может разве что бежать и прятаться. Вы здесь всегда жертва. Но они и не пытаются убить героя – лишь остановить, задержать, не дать ему достичь правды. В Shattered Memories даже переходы в альтернативную реальность сюжетно обоснованы.

Самое грустное в истории Silent Hill – не то, что исписавшиеся токийцы потеряли контроль над созданной ими серией. А то, что поклонение классическим выпускам не позволило большинству фанатов разглядеть в Shattered Memories истинного наследника идей SH, вершину развития серии – если не всего жанра. «Но мы хотим избивать зомби трубами!» – заявили они. Правда, следующую часть – с зомби и трубами – тоже не приняли. И тоже зря.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 8

Подождём под дождём

Особенно жестока к Downpour была пресса: на Metacritic у неё оценка ниже, чем у Origins и даже Homecoming. По отзывам можно было бы подумать, что чехи из Vatra Games сотворили с серией что-то совсем непотребное, но на самом деле Downpour очень чётко уловила суть Silent Hill и предприняла искреннюю попытку вернуться к величию второй части (хоть и не превзойти её, как SM). Это было снова «Преступление и наказание», пусть и несколько топорное.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 9

Эстетика туманного города сохранена, а вот альтернативный мир у Мерфи свой, и местами он впечатляет визуальными решениями. Не забыли и о погонях: на этот раз – от чего-то неосязаемого, безликого и такого страшного, что сам герой орёт во всю глотку

Все три ключевые элемента Silent Hill тут на месте. Downpour переосмыслила сам город Сайлент Хилл: его топография больше не была привязана к старым частям, а сам он стал чистилищем для грешников, как в SH2. Вся Downpour от начала и до конца была посвящена мытарствам человека с кровью на руках: мы сами убивали за Мерфи безоружного человека в начале игры. Однако это убийство – не единственное, что терзало героя, и по странным событиям, происходящим с ним, мы составляли картину его прошлого. А своими действиями определяли, что он за человек и какой концовки достоин. Downpour была очень прямолинейной в своём повествовании и заметно вторичной по отношению к SH2, но выбранная ей тема всё же на голову выше танцев с культом из большинства других выпусков.

Прямолинейность, скажете вы, идёт вразрез со столь важной для SH загадочностью. Да, но это качество относилось лишь к центральной сюжетной линии Downpour. В отличие от всех остальных частей, ей было что предложить помимо основного сюжета. Целый город.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 10

Я хорошо помню, как в 99-м наворачивал круги по Сайлент Хиллу, тыкаясь в каждый уголок. Казалось, что город полон тайн, что там всё было не просто так. Увы, опциональный контент в SH1 ограничивался парой зданий – но их существование подпитывало надежду, что есть и другие. После SH2 серия уже не вознаграждала игрока за исследование города – вплоть до выхода Shattered Memories. Однако там это было частью основного повествования, а город был жёстко поделён на сегменты. В Downpour же вернулся тот самый «открытый мир» из первой части, только более живой.

По улицам ездили патрули (Мерфи же беглый заключенный), а город постоянно преподносил сюрпризы и рассказывал свои небольшие истории. В нём не было людей – сайдквесты работали по собственной странной логике. На что Мерфи наткнулся в этот раз? Что ему нужно сделать? Игра не давала прямых ответов. Лишь в Downpour туманный город наконец-то наполнился тайнами, стал загадочным и интересным сам по себе, безотносительно центральной сюжетной линии. А это многого стоит.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 11

Шедевром Downpour, конечно, не стала. Причина классическая: разновидностей врагов крайне мало, а кривых боёв с ними много. Ближе к концу – слишком много. К счастью, в открытом мире они не сильно докучали – то есть, по крайней мере, лучшая составляющая игры оказалась не так замарана её главным недостатком.

Отравленный колодец

Downpour оказалась последней «большой» частью серии. Если бы Silent Hill на ней и закончилась, то можно было бы сказать, что франшиза ушла на высокой ноте: Shattered Memories и Downpour стали любопытными переосмыслениями первой и второй частей. После катастрофы в виде Origins и Homecoming серия воскресла, воспряла, удвоила число достойных выпусков. Конечно же, Konami не могла оставить это безнаказанным.

Первым делом компания заказала HD-ремастеры второй и третьей частей. Почему без четвёртой? Зачем, если все исходники утеряны? Как, если актёр, игравший Джеймса, обиделся и отказывался давать право на использование его голоса? Konami всё равно. Ну сделайте всё по новой, сложно, что ли? Как выяснилось, да.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 12

Да, это Comic Sans

От Silent Hill HD Collection фанаты плевались, а шишки незаслуженно летели в продюсера Томма Хьюлетта, изо всех сил пытавшегося хоть что-то исправить. Он и набрал на переозвучание топовых актёров вроде Троя Бейкера, и даже в итоге сумел договориться с актёрским составом оригинала, так что в ремастер попали две озвучки. Томму же было наказано курировать разработку следующей части Silent Hill.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 4

Томм Хьюлетт : Однажды мой босс сказал мне: «Можешь спродюсировать Silent Hill для Vita. Делай там что хочешь». Ну, я сочинил классный питч о том, как можно использовать в Silent Hill тачскрин. А через неделю этот босс сказал: «Это должен быть данжен-кроулер». Так игра стала данжен-кроулером.

Book of Memories была обречена ещё до начала разработки. И нельзя сказать, что Томм совсем не причастен к поганому качеству конечного продукта. Он лично написал сценарий – подростковую чушь, притянутую к SH за уши (впрочем, лучше уж так, чем паразитирование в духе Origins). Разработчики из WayForward же сделали скучнейшую «Дьяблу», которую даже кооператив не спас. Единственным светлым пятном в этом мраке оказался саундтрек Даниэля Лихта, заменившего Акиру Ямаоку ещё в Downpour.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 14

На этом западный вояж серии подошёл к концу. Незваный сиквел фильма «Сайлент Хилл» собрал посредственную кассу и заслуженные тухлые помидоры. Затравленный и ненавидимый фанатами Томм Хьюлетт ушёл из Konami вскоре после релиза Book of Memories. Мантию перенять у него было некому.

Камео Кодзимы

Но свято место пусто не бывает. На валяющуюся без дела IP положил глаз вице-президент Konami, давно мечтавший бросить серию, которой он посвятил большую часть жизни, и попробовать себя на новом поприще. Среди его друзей, готовых вписаться в число разработчиков, оказались и автор манги «Спираль», и режиссёр «Лабиринта Фавна», познакомивший его с голливудскими звёздами. У него был готовый высокотехнологичный движок, а тизер грядущего хоррора собрал безумный хайп – что могло пойти не так?

Мы все хорошо знаем, что. Konami. В случае с Silent Hill ответ всегда Konami.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 15

Какой могла бы получиться Silent Hills от Кодзимы и его звёздной команды? Она практически точно была бы странной, таинственной, нашла бы, чем удивить и впечатлить игроков. Эстетика от Дзюндзи Ито тоже с большой вероятностью стала бы плюсом игры. Две галочки из трёх возможных заочно – не такой уж плохой результат. Да и Кодзима наверняка бы не стал цепляться за каноны серии (вроде культа и избиения медсестёр трубами), что тоже пошло бы новинке на пользу.

Но в итоге всё, что вышло из этой затеи, – это P.T. , играбельный тизер Silent Hills. Многие даже считают его лучшим хоррором 2010-х. Но что он на самом деле может предложить? Несколько интересных визуальных решений, отличный аудиодизайн… И всё. Скримеры записывать в плюсы негоже. Бесконечный поиск триггеров – тем более. Геймдизайн P.T. кошмарен – если, конечно, судить о ней как об игре. А ведь есть теория, что это был совсем не тизер, а прощальное послание, оставленное Кодзимой с пониманием, что Silent Hills так и не увидит свет!

Правду мы вряд ли когда-нибудь узнаем. Одно точно – горячо ожидаемая Silent Hills была отменена, а вместо неё Konami решила порадовать фанатов патинко-автоматами по мотивам серии.

Вот такая вышла эпитафия

В заключение

В жизни каждой серии есть взлёты и падения, более и менее успешные выпуски. Бывает, что судьба IP зависит от прихоти издателя, а бывает, что на дальнейшее развитие цикла могут повлиять игроки. Мы с вами. Если у Silent Hill 2 на запуске были бы достаточно высокие продажи – как знать, возможно, судьба третьей и последующих частей сложилась бы совершенно иначе.

Поэтому очень важно понимать, что делает каждую серию особенной, в чём её суть. Как показывает история Silent Hill, у разработчиков и издателей это понимание часто отсутствует. А ещё важно ценить игры, которые выходят за рамки принятых норм, которые стремятся быть чем-то большим, чем «очередная часть серии» или просто «пугающий хоррор». Серии Silent Hill повезло пережить два таких эволюционных скачка; две части одновременно и сохранили все важные качества оригинала, и реализовали нечто доселе невиданное в видеоиграх. Увы, из этих двух фанаты высоко оценили лишь Silent Hill 2, а Shattered Memories осталась незаслуженно забытой. И мне очень хотелось бы это исправить.

Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть - фото 16

Если серия всё же вернётся из патинко-ада, куда её заключила Konami, всё будет зависеть от того, будет ли у разработчиков ребута понимание сути Silent Hill – и храбрость, необходимая для того, чтобы кардинально преобразить её геймплейную формулу. Игровой процесс всегда был самым слабым аспектом серии, и, чтобы у неё был шанс возродиться в 2020-м, именно его нужно переизобрести заново.

Вернуть SH таким, каким он был двадцать лет назад, невозможно, – но игры, рассказывающие мрачные, глубокие, психологические истории, будут уместны всегда.

Апокриф: Silent Hill

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь