Вспоминаем историю Silent Hill. Часть 4: ренессанс и смерть
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
В предыдущих трёх частях этого материала мы рассмотрели, как сотрудники токийского офиса Konami создали уникальный психологический хоррор, как они сами завели его в тупик и как издательство подалось на Запад и растоптало их наследие. Сейчас настал черёд последнего эпизода в истории Silent Hill , которой незадолго до смерти удалось взять недостижимую ранее высоту.
Осторожно, материал содержит спойлеры и подразумевает, что вы уже прошли все интересующие вас части Silent Hill!
Пока Konami не видит
К концу нулевых серия переживала тяжёлые времена. Konami относилась к ней наплевательски, и те фанаты из числа разработчиков, которые были способны хоть как-то повлиять на судьбу SH, ухитрялись лишь спасти её от ещё более кошмарных решений. В их числе были сценарист и дизайнер Сэм Барлоу и продюсер Томм Хьюлетт.
Барлоу работал в британской студии Climax, которая выслужилась в глазах Konami, выпустив Silent Hill Origins. Проверенным разработчикам можно было поручить и следующий проект в серии. Так, продюсер цикла очень хотел увидеть спин-офф в виде рельсового шутера для Wii (здесь наверняка замешана Resident Evil с её Umbrella Chronicles ). Барлоу к этой концепции добавил идею личного хоррора для игрока: игра должна была описать его психологический профиль и выстроить на его основе уникальный кошмар. Руководство Konami эту идею завернуло.
Дальше Climax принялась за создание прототипа Silent Hill: Cold Heart – «выживача» в заснеженном городе с, опять же, психоанализом. Но разработчики понимали, что это было слишком непохоже на SH, и Konami такое вряд ли бы одобрила. С другой стороны, ещё до начала разработки Origins Konami дала зелёный свет ремейку первой Silent Hill. На волне успеха фильма у казуальной аудитории появился интерес к франшизе – поэтому Wii в качестве платформы подходила идеально.
Как вспоминает Барлоу, руководство Konami до последнего думало, что Climax трудится именно над ремейком первой части для Wii, а разработчики специально не показывали в вертикальном срезе ничего такого, что могло бы вызвать подозрения. На деле у проекта было мало общего с оригиналом. Главное же изменение – отсутствие боёв – Барлоу тоже пропихнул втихую, когда старый продюсер покинул проект. Новым стал Томм Хьюлетт – большой фанат серии, нововведениям не сопротивлявшийся.
Так, исподтишка, втайне от «эффективных менеджеров» Konami, появилась на свет Shattered Memories – игра, которая воплотила в себе все самые важные элементы SH и добавила в старую формулу очень много своего.
Изобрести заново
Shattered Memories сплела воедино геймплей и сюжет. Рассказала жизненную, а не надуманную историю. Сделала игрока соавтором. Не уставала удивлять, постоянно меняла место действия, подкидывала новые неожиданные ситуации, избавилась даже от ржавчины и тумана. И самое главное – она была про личную историю центрального персонажа, а не про избиение одинаковых уродцев палкой. Это был настоящий психологический хоррор без каких-либо оговорок.
В Shattered Memories буквально весь контент был посвящён раскрытию травмы героини, о которой мы узнавали лишь в самом финале. Игра была полна странных и, казалось бы, необъяснимых событий – но все они обретали смысл в контексте развязки. Shattered Memories не только удивляла в процессе прохождения, но и давала происходящему достаточно смысла, чтобы все события можно было трактовать самостоятельно.
Сама история при этом была максимально приземлённой. Никакого культа, никаких монстров – ничего сверхъестественного в принципе!
Психологический аспект игры не ограничился многогранным раскрытием внутреннего мира героини. Сэм Барлоу всё же реализовал свою задумку о профилировании игрока – по ответам в тестах, по поведению. Игрок писал историю героя (а точнее, двух героев), одновременно раскрываясь перед игрой, – а та делала выводы. Большинство пользователей после прохождения были приятно удивлены тем, насколько точно Shattered Memories их описала.
От поведения игрока также менялся внешний вид и характер NPC
А ещё SM переизобрела эстетику, отталкиваясь от первой же части серии. Действие Silent Hill разворачивалось в курортный сезон, и снег был большой странностью. От этого разработчики перешли к идее замороженного мира. У новой части серии наконец появилось своё собственное лицо. Авторы Shattered Memories понимали, насколько это важно.
Томм Хьюлетт : Silent Hill перестаёт быть страшной или интересной, как только игроки знают, чего ожидать. Когда Сайлент Хилл переходит в кошмар, мы хотим, чтобы люди думали «что происходит?», а не «снова ржавчина».
Shattered Memories не остановилась на блистательной реализации трёх ключевых аспектов Silent Hill – она пошла дальше. Благодаря Wii управление героем стало максимально интуитивным: фонарик в руке Гарри в точности повторял движения игрока. В ней всё работало на погружение – в том числе и сам мир, ставший максимально интерактивным. В предыдущих частях Сайлент Хилл был пустым, оторванным от жизни набором коридоров со сломанными дверьми; в SM же можно было разглядеть каждый уголок, потрогать каждый предмет, позвонить по каждому номеру телефона. Руководствуясь принципом «показывать, а не рассказывать», она избавилась даже от записок, которые до сих пор широко используются в хоррорах и не только.
Наконец, Shattered Memories умело обыграла первую часть, «переосмыслением» которой она вроде как являлась. Новые игроки ничего не теряли, войдя в SM без знания предыдущих частей, а для фанатов оригинала каждая локация и почти каждый встреченный персонаж несли дополнительный подтекст «для своих».
Ну и, конечно, не стоит недооценивать самый важный эволюционный скачок, сделанный SM, – отказ от боёв.
Бежать без оглядки
Весь жанр хорроров с момента своего появления страдал от неуклюжих и зачастую ненужных сражений, которые считались неотъемлемой его частью. Неудобное управление и примитивные механики принимались за данность: стоило «ужастикам» попытаться это исправить, как они быстро отходили от корней и превращались в экшены. Это было уместно в рамках Resident Evil, которая изначально была про разборки спецназа с мутантами, но в Silent Hill, претендующей на гордое звание психологического хоррора, блоки с перекатами явно были лишними.
- Обзор Battletoads. Жабий камень в огород
- Обзор фильма «Мулан». И коня на скаку остановит
- Обзор Iron Harvest. Большие роботы, маленькие проблемы
Отец survival horror Синдзи Миками убеждён, что важно не только испугать игрока страшным монстром, но и дать катарсис в виде победы над ним. Однако победа, особенно если она даётся небольшой ценой, нивелирует хоррор-фактор врага. После первой такой встречи игрок знает, что он сильнее, что чудище можно одолеть. Наиболее выдающийся противник из серии Silent Hill – как раз тот, которого убить нельзя.
Сэм Барлоу: Мы не пытались «чинить» жанр; мы просто представили, что никаких канонов не существовало. Если бы не было хоррор-игр, а вы бы просто посмотрели ужастик и задались вопросом, какая тут экшн-механика, то пришли бы к нашему ответу: экшн – это погоня. Это классический сценарий из кошмара. В детстве вам не снится, как вы избиваете зомби трубами. Вам снится, что за вами гонятся или что вы не можете убежать.
Главная проблема с противниками в Shattered Memories – такая же, как и во всех других частях: они очень однотипны, из-за чего сегменты с погонями перестают удивлять. Впрочем, погони занимают лишь небольшую часть игрового времени, но при этом они очень насыщенны и по напряжённости сопоставимы с босс-файтами
Враги в Shattered Memories бесконечны, безлики, бессмертны. Они неустанно преследуют героя, а тот может разве что бежать и прятаться. Вы здесь всегда жертва. Но они и не пытаются убить героя – лишь остановить, задержать, не дать ему достичь правды. В Shattered Memories даже переходы в альтернативную реальность сюжетно обоснованы.
Самое грустное в истории Silent Hill – не то, что исписавшиеся токийцы потеряли контроль над созданной ими серией. А то, что поклонение классическим выпускам не позволило большинству фанатов разглядеть в Shattered Memories истинного наследника идей SH, вершину развития серии – если не всего жанра. «Но мы хотим избивать зомби трубами!» – заявили они. Правда, следующую часть – с зомби и трубами – тоже не приняли. И тоже зря.
Подождём под дождём
Особенно жестока к Downpour была пресса: на Metacritic у неё оценка ниже, чем у Origins и даже Homecoming. По отзывам можно было бы подумать, что чехи из Vatra Games сотворили с серией что-то совсем непотребное, но на самом деле Downpour очень чётко уловила суть Silent Hill и предприняла искреннюю попытку вернуться к величию второй части (хоть и не превзойти её, как SM). Это было снова «Преступление и наказание», пусть и несколько топорное.
Эстетика туманного города сохранена, а вот альтернативный мир у Мерфи свой, и местами он впечатляет визуальными решениями. Не забыли и о погонях: на этот раз – от чего-то неосязаемого, безликого и такого страшного, что сам герой орёт во всю глотку
Все три ключевые элемента Silent Hill тут на месте. Downpour переосмыслила сам город Сайлент Хилл: его топография больше не была привязана к старым частям, а сам он стал чистилищем для грешников, как в SH2. Вся Downpour от начала и до конца была посвящена мытарствам человека с кровью на руках: мы сами убивали за Мерфи безоружного человека в начале игры. Однако это убийство – не единственное, что терзало героя, и по странным событиям, происходящим с ним, мы составляли картину его прошлого. А своими действиями определяли, что он за человек и какой концовки достоин. Downpour была очень прямолинейной в своём повествовании и заметно вторичной по отношению к SH2, но выбранная ей тема всё же на голову выше танцев с культом из большинства других выпусков.
Прямолинейность, скажете вы, идёт вразрез со столь важной для SH загадочностью. Да, но это качество относилось лишь к центральной сюжетной линии Downpour. В отличие от всех остальных частей, ей было что предложить помимо основного сюжета. Целый город.
Я хорошо помню, как в 99-м наворачивал круги по Сайлент Хиллу, тыкаясь в каждый уголок. Казалось, что город полон тайн, что там всё было не просто так. Увы, опциональный контент в SH1 ограничивался парой зданий – но их существование подпитывало надежду, что есть и другие. После SH2 серия уже не вознаграждала игрока за исследование города – вплоть до выхода Shattered Memories. Однако там это было частью основного повествования, а город был жёстко поделён на сегменты. В Downpour же вернулся тот самый «открытый мир» из первой части, только более живой.
По улицам ездили патрули (Мерфи же беглый заключенный), а город постоянно преподносил сюрпризы и рассказывал свои небольшие истории. В нём не было людей – сайдквесты работали по собственной странной логике. На что Мерфи наткнулся в этот раз? Что ему нужно сделать? Игра не давала прямых ответов. Лишь в Downpour туманный город наконец-то наполнился тайнами, стал загадочным и интересным сам по себе, безотносительно центральной сюжетной линии. А это многого стоит.
Шедевром Downpour, конечно, не стала. Причина классическая: разновидностей врагов крайне мало, а кривых боёв с ними много. Ближе к концу – слишком много. К счастью, в открытом мире они не сильно докучали – то есть, по крайней мере, лучшая составляющая игры оказалась не так замарана её главным недостатком.
Отравленный колодец
Downpour оказалась последней «большой» частью серии. Если бы Silent Hill на ней и закончилась, то можно было бы сказать, что франшиза ушла на высокой ноте: Shattered Memories и Downpour стали любопытными переосмыслениями первой и второй частей. После катастрофы в виде Origins и Homecoming серия воскресла, воспряла, удвоила число достойных выпусков. Конечно же, Konami не могла оставить это безнаказанным.
Первым делом компания заказала HD-ремастеры второй и третьей частей. Почему без четвёртой? Зачем, если все исходники утеряны? Как, если актёр, игравший Джеймса, обиделся и отказывался давать право на использование его голоса? Konami всё равно. Ну сделайте всё по новой, сложно, что ли? Как выяснилось, да.
Да, это Comic Sans
От Silent Hill HD Collection фанаты плевались, а шишки незаслуженно летели в продюсера Томма Хьюлетта, изо всех сил пытавшегося хоть что-то исправить. Он и набрал на переозвучание топовых актёров вроде Троя Бейкера, и даже в итоге сумел договориться с актёрским составом оригинала, так что в ремастер попали две озвучки. Томму же было наказано курировать разработку следующей части Silent Hill.
Томм Хьюлетт : Однажды мой босс сказал мне: «Можешь спродюсировать Silent Hill для Vita. Делай там что хочешь». Ну, я сочинил классный питч о том, как можно использовать в Silent Hill тачскрин. А через неделю этот босс сказал: «Это должен быть данжен-кроулер». Так игра стала данжен-кроулером.
Book of Memories была обречена ещё до начала разработки. И нельзя сказать, что Томм совсем не причастен к поганому качеству конечного продукта. Он лично написал сценарий – подростковую чушь, притянутую к SH за уши (впрочем, лучше уж так, чем паразитирование в духе Origins). Разработчики из WayForward же сделали скучнейшую «Дьяблу», которую даже кооператив не спас. Единственным светлым пятном в этом мраке оказался саундтрек Даниэля Лихта, заменившего Акиру Ямаоку ещё в Downpour.
На этом западный вояж серии подошёл к концу. Незваный сиквел фильма «Сайлент Хилл» собрал посредственную кассу и заслуженные тухлые помидоры. Затравленный и ненавидимый фанатами Томм Хьюлетт ушёл из Konami вскоре после релиза Book of Memories. Мантию перенять у него было некому.
Камео Кодзимы
Но свято место пусто не бывает. На валяющуюся без дела IP положил глаз вице-президент Konami, давно мечтавший бросить серию, которой он посвятил большую часть жизни, и попробовать себя на новом поприще. Среди его друзей, готовых вписаться в число разработчиков, оказались и автор манги «Спираль», и режиссёр «Лабиринта Фавна», познакомивший его с голливудскими звёздами. У него был готовый высокотехнологичный движок, а тизер грядущего хоррора собрал безумный хайп – что могло пойти не так?
Мы все хорошо знаем, что. Konami. В случае с Silent Hill ответ всегда Konami.
Какой могла бы получиться Silent Hills от Кодзимы и его звёздной команды? Она практически точно была бы странной, таинственной, нашла бы, чем удивить и впечатлить игроков. Эстетика от Дзюндзи Ито тоже с большой вероятностью стала бы плюсом игры. Две галочки из трёх возможных заочно – не такой уж плохой результат. Да и Кодзима наверняка бы не стал цепляться за каноны серии (вроде культа и избиения медсестёр трубами), что тоже пошло бы новинке на пользу.
Но в итоге всё, что вышло из этой затеи, – это P.T. , играбельный тизер Silent Hills. Многие даже считают его лучшим хоррором 2010-х. Но что он на самом деле может предложить? Несколько интересных визуальных решений, отличный аудиодизайн… И всё. Скримеры записывать в плюсы негоже. Бесконечный поиск триггеров – тем более. Геймдизайн P.T. кошмарен – если, конечно, судить о ней как об игре. А ведь есть теория, что это был совсем не тизер, а прощальное послание, оставленное Кодзимой с пониманием, что Silent Hills так и не увидит свет!
Правду мы вряд ли когда-нибудь узнаем. Одно точно – горячо ожидаемая Silent Hills была отменена, а вместо неё Konami решила порадовать фанатов патинко-автоматами по мотивам серии.
Вот такая вышла эпитафия
В заключение
В жизни каждой серии есть взлёты и падения, более и менее успешные выпуски. Бывает, что судьба IP зависит от прихоти издателя, а бывает, что на дальнейшее развитие цикла могут повлиять игроки. Мы с вами. Если у Silent Hill 2 на запуске были бы достаточно высокие продажи – как знать, возможно, судьба третьей и последующих частей сложилась бы совершенно иначе.
Поэтому очень важно понимать, что делает каждую серию особенной, в чём её суть. Как показывает история Silent Hill, у разработчиков и издателей это понимание часто отсутствует. А ещё важно ценить игры, которые выходят за рамки принятых норм, которые стремятся быть чем-то большим, чем «очередная часть серии» или просто «пугающий хоррор». Серии Silent Hill повезло пережить два таких эволюционных скачка; две части одновременно и сохранили все важные качества оригинала, и реализовали нечто доселе невиданное в видеоиграх. Увы, из этих двух фанаты высоко оценили лишь Silent Hill 2, а Shattered Memories осталась незаслуженно забытой. И мне очень хотелось бы это исправить.
Если серия всё же вернётся из патинко-ада, куда её заключила Konami, всё будет зависеть от того, будет ли у разработчиков ребута понимание сути Silent Hill – и храбрость, необходимая для того, чтобы кардинально преобразить её геймплейную формулу. Игровой процесс всегда был самым слабым аспектом серии, и, чтобы у неё был шанс возродиться в 2020-м, именно его нужно переизобрести заново.
Вернуть SH таким, каким он был двадцать лет назад, невозможно, – но игры, рассказывающие мрачные, глубокие, психологические истории, будут уместны всегда.
Апокриф: Silent Hill