Обзор Amnesia Rebirth. Долгая прогулка в дюнах
Триллер Amnesia: The Dark Descent давно и заслуженно стал культовым: десять лет назад студия Frictional Games в каком-то смысле создала целый поджанр, окунув беспомощного героя в готическую атмосферу с жуткими монстрами. Её дело продолжила The Chinese Room , выпустившая Amnesia : A Machine for Pigs , где хоррор стал уже более индустриальным. А потом появилась SOMA , и поднятые в ней вопросы о жизни, сознании и бессмертии вряд ли кто-то сможет забыть.
Amnesia: Rebirth подобная участь не грозит по целому ряду причин.
Движок замене не подлежит
Хотя ладно, десять лет ожидания не прошли совсем уж даром: новая «Амнезия» заметно похорошела по сравнению с предыдущими работами Frictional Games. Движок остался прежним, так что до ААА-уровня игре всё ещё далеко, но разработчики и не гонятся за фотореализмом — они делают акцент на визуальный стиль. Дизайнеры вообще проделали отличную работу: открытые пространства выглядят безграничными, хотя по факту остаются узкими коридорами, а когда они сменяются пещерами и подвалами, то становится легко представить, что чувствуют люди с клаустрофобией. И всё это дополняется отличным звуковым сопровождением и традиционно умелой работой с освещением.
Амулет показывает путь к порталам, но постоянно таскать его незачем: во все нужные врата нас ткнут носом по ходу сюжета
Большая часть игры проходит в алжирской пустыне, где самолёт главной героини, Таси, потерпел крушение, но это далеко не единственная локация: невесть как доставшийся девушке амулет способен открывать разломы в сюжетно обусловленных местах. Территории явно проработаны вручную, а некоторые из них просто напичканы различными записками, фотографиями, воспоминаниями и интерактивными объектами. Конечно, на каждом шагу попадаются одинаковые ящики, кувшины, сундуки и другая мелочёвка, но это неминуемые издержки небольшой команды: над Rebirth работало пятнадцать человек.
Чтобы спастись, Таси нужно отыскать остальных выживших — или хотя бы найти способ связаться с ними. Для этого она отправляется по следам экспедиции, но путешествие неожиданно оказывается сложнее, чем можно было предположить: оказывается, что она уже была здесь, уже проходила этот путь вместе со всеми. Что же произошло? Вдобавок внутри Таси таится порча, которая постепенно превращает её в монстра. Влияние проклятия усиливается, когда девушка боится или злится, как в The Dark Descent. Так что стоит оказаться во тьме, как экран застилает чёрно-кровавая изморозь, и приходится лихорадочно стучать по кнопкам, чтобы вырваться и не дать Таси запаниковать. А бороться со страхом можно двумя способами, первый (и главный) из которых — свет. Основной ресурс игры — спички; они горят слабо и недолго, но ими можно зажечь факел, свечу или фонарь.
Покрасневшие руки говорят о том, что Таси только что вернулась из мёртвых. Это сейчас пройдёт
Вопросы к игровому процессу возникают почти сразу же: Таси зажигает светильник и отважно отправляется во мрак, оставив источник света торчать там, куда его пристроили дизайнеры. Почему девушка, которая отчаянно боится тьмы, не может прихватить с собой факел, свечку, масляную плошку, явно ни к чему не приколоченный фонарь — словом, что угодно, что будет светить подольше? Иначе будет не страшно, да? Лампу героине со временем выдадут, но её надо заправлять маслом: одного «заряда» хватает от силы минут на пять.
Другая проблема со спичками — Таси может хранить в инвентаре максимум десять штук. Одиннадцатая наверняка переломит ей спину, так что брать её она ни в коем случае не станет. Это само по себе глупо, но в игре, полностью завязанной на выживании в темноте, подобное ограничение выглядит ещё более нелепым. Ну правда же, это ведь не гранатомёт и не мешок цемента, а всего лишь крошечная щепочка. Назовите хоть одну причину, по которой героиня ну никак не может её взять? Вдобавок сама механика страха работает тоже не то чтобы идеально. Частенько героиня трясётся от ужаса, стоя прямо под лампой. Зато если сделать пару шагов во тьму, она мгновенно успокаивается.
В потустороннем мире можно полюбоваться впечатляющими пейзажами, но только издали
Уйди, противный!
Где тьма, там и монстры. В Rebirth их всего две разновидности: призраки, похожие на исхудавших дементоров, и гули — так в восточной доисламской мифологии называли оборотней, пьющих кровь беспечных путников. Гули ориентируются по звуку, так что передвигаться мимо них надо украдкой. А более продвинутые особи могут отыскать Таси по запаху, и спрятаться от них ещё сложнее.
В общем, механика понятна: у нас вновь беззащитный протагонист, прятки и попытки не приближаться к монстрам, чтобы Таси могла справиться со страхом. Беда в том, что разработчики добровольно и своими руками зарубили все эти сложности на корню, сделав героиню… бессмертной. То есть, она, конечно, может умереть, но за ошибки игра не наказывает, а наоборот, вознаграждает! После возрождения на контрольной точке убивший Таси монстр исчезает, а сама она перемещается ближе к цели, да ещё и автоматически смотрит в правильном направлении — это просто незаменимо в скучных лабиринтах.
Гуль во всей красе. Особенно умиляют шортики
И это всё! Бояться нечего: можно бежать напролом, обниматься с монстрами, прыгать с обрывов, лезть в самые жуткие места, доводить героиню до нервного срыва и зловеще хохотать за её спиной. Почему бы и вовсе не забыть о спичках? Кое-как разглядеть дорогу можно практически всегда, а свет в конце тоннеля рано или поздно всё равно появится. Всё, что бы мы ни делали, продвигает нас вперёд по сюжету и никак не сказывается на концовке.
Вероятно, понимая, что уже после пары смертей вся атмосфера ужаса бесследно рассеется, разработчики прибегли к отчаянной мере: скримерам. Нас начали пугать выпрыгивающими монстрами и жуткими видениями. Но и эти ужасающие мультики скроены по определённой схеме, и стоит разобраться, что именно нам показывают, как страх исчезает. Думается, вместо всего этого стоило просто добавить в игру сюжетный режим, как это сделали в SOMA.
Выход близко, цель совсем рядом! Значит, сейчас Таси опять куда-то провалится
Amnesia: Rebirth — абсолютный рекордсмен по провалам в буквальном смысле слова. Чуть ли не в каждой локации Таси непременно проваливается под пол и попадает в какой-нибудь подвал, пещеру или катакомбы. В самом по себе сюжетном ходе нет ничего плохого, но когда он повторяется раз за разом, возникает ощущение, что авторы пытаются растянуть повествование. Вот она, цель, пара шагов осталась! — а нетушки, давайте-ка в обход.
Злоупотребление провалами выглядит ещё более досадным, если учесть, что у разработчиков есть и другой способ затормозить игрока — головоломки. И они ими отлично пользуются! Самые интересные и логично построенные задачки собраны в крепости: здесь нам предстоит изобрести порох, обезвредить растяжки, найти способ пробраться в запертые помещения и придумать, как проломить пол (да-да, ещё разок).
Крепость должна была стать надёжным и безопасным укрытием — хотя бы на время! Но жанр обязывает…
В комнату с прикрученной к двери гранатой я решила пролезть в обход, благо под окнами нашлись недостроенные леса. Не хватало лишь одной доски — и дотащить её, повинуясь законам физики, через узкие коридоры, не уронив ношу в пропасть и не свалившись туда самой, оказалось самым сложным испытанием в игре. Этому «помогало» отсутствие нормальных сохранений: автоматически игра запоминает прогресс только в ключевых местах, а в промежутках нужно выйти в главное меню и вернуться. Тоже как-то не особо атмосферно. Впрочем, важнее другое: оказалось, что ключ от двери с самого начала был спрятан прямо рядом с ней. Но ведь «обходной» манёвр тоже сработал!
Не убоюсь зла
Не объяснимые логикой игровые решения и отсутствие реальной угрозы, несомненно, не пошли проекту на пользу. Но о них легко на время забыть в ходе прохождения: механики механиками, но рассказывать истории и делать геймплей увлекательным создатели не разучились. К сожалению, сюжет и идея Amnesia: Rebirth тоже оставляют досадное послевкусие. Но о них уже невозможно говорить без пары спойлеров, так что мы предупреждаем: эту главу лучше не читать, если вы их боитесь.
Десятилетнее ожидание не подарило чуда: игра ощущается всё той же старомодной «Амнезией». Механики беззащитности и стелса не особо изменились, но за прошедшее время они успели безнадёжно устареть. Да и успех SOMA прошёл бесследно: история Таси не заставляет напряжённо раздумывать о цене жизни и предназначении — вместо этого она с каждым шагом всё сильнее отталкивает от героини.
Amnesia: Rebirth — самая успешная работа студии в техническом плане. Она также невероятно важна для мифологии серии, поскольку расширяет и дополняет известную вселенную. Но в плане сюжета и во всём, что касается атмосферы, она выглядит самой слабой по сравнению с The Dark Descent и особенно SOMA. Прекрасная родословная делает игре плохую службу: как дебютный проект неизвестной студии она, возможно, вызвала бы намного меньше претензий.
- музыка и звук
- новый экзотичный сеттинг
- в основном хорошие головоломки
- множество информации о мире и его обитателях
- первая половина игры захватывает.
- не страшно
- не возникает привязанности ни к одному персонажу
- за ошибки не наказывают
- игровой процесс однообразен и местами затянут
- странная идея и странная мораль.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: РС.
Сколько: 7 часов.
«Вези меня, мразь!»
Использовать гуля как способ быстро добраться до конца унылого лабиринта.