Самые жуткие события в истории игровой индустрии. 12 страшилок к Хэллоуину
Эпидемии, войны, экологические катастрофы, политические потрясения — реальность 2020 года даст фору любым хоррорам. А вот игровая индустрия, напротив, словно бы впала в спячку. Выставки отменяют, большие релизы бесконечно переносят… Скучно, грустно, но уж точно не страшно. А разве так можно в Хэллоуин? Ни в коем случае! Поэтому самое время вспомнить самые жуткие события в истории игровой индустрии — такие, которые в своё время реально умудрились не на шутку перепугать игроков по всему миру.
Бум майнинга и взлёт цен на видеокарты
Десять лет назад, в мае 2010-го, Ласло Ханеч из штата Флорида совершил первую сделку с использованием криптовалюты. Доставка двух пицц обошлась ему в 10 000 биткоинов. Вряд ли он думал, что в ближайшем будущем цена одного биткоина подскочит до 20 000 долларов, а добывать их начнут в промышленных масштабах. И самым доступным инструментом для этого станут графические процессоры.
В какой-то момент игровые видеокарты перестали быть исключительно помощниками в развлечениях и превратились в настоящие средства производства. Разумеется, ушлые дельцы не могли пройти мимо такой возможности заработать. В 2017 году, когда майнинг криптовалюты внезапно стал самым модным — и весьма прибыльным! — бизнесом, подходящие для этого дела GPU раскупали быстрее, чем производили новые. Помните историю с «неурожаем» гречки в 2014-м? С видеокартами случилось то же самое. Какие-то подорожали в полтора раза, какие-то — в два, а какие-то и в четыре. Скажем, GeForce GTX 1060 3 GB от Gigabyte, которая на запуске в 2016 году стоила 200 долларов, подскочила в цене аж до 700. Дошло до того, что производители видеокарт стали выступать в поддержку геймеров под лозунгом «мы делаем GPU для геймеров, а не для майнеров!».
К счастью (а для кого-то и к сожалению), курс биткоина обвалился так же быстро, как вырос, а цены на видеокарты вновь пришли в норму. Но тот момент, когда графический процессор вдруг начал стоить дороже всего остального компьютера, заставил поседеть немало поклонников ПК-гейминга.
«Порченая кровь»
В этом году World of Warcraft исполняется 16 лет. За это время в самой популярной MMORPG мира произошло немало событий, но самое жуткое из них случилось, когда игре не было ещё и года. Крошечная техническая ошибка привела к тому, что проклятье Хаккара, главного рейдового босса Зул’гуруба, сохранялось на питомцах игроков даже после того, как они покидали инстанс. И когда охотники (и чернокнижники), вернувшись из подземелья в города, выпускали своих петов «подышать», те мгновенно начинали передавать «Порченую кровь» всем вокруг.
Кто-то распространял болезнь случайно, кто-то нарочно — это уже неважно. Важно, что у этого дебаффа было два свойства. Во-первых, он довольно шустро высасывал здоровье — и если персонажи высокого уровня могли это стерпеть, то «молодые» герои умирали буквально через пару секунд. Во-вторых, проклятье передавалось от одного носителя к другому с немыслимой скоростью.
Заражали все — и все заражались. Персонажи умирали и воскресали лишь затем, чтобы снова умереть прямо в точке возрождения. В считанные часы просторы Азерота оказались завалены разлагающимися останками жертв эпидемии. Ситуацию спас только карантин на заражённых серверах и оперативные патчи от программистов Blizzard. На всё про всё ушла всего неделя, но по меркам виртуального мира это целая вечность.
Об эпидемии «Порченой крови» слышали даже те, кто в WoW никогда не играл: дошло до того, что реальные эпидемиологи используют в своих исследованиях данные об этом инциденте. Подобно реальной ситуации с COVID-19, эта история даже породила свои конспирологические теории. Например, что разработчики запустили её намеренно — то ли ради эксперимента, то ли просто для смеха. Впрочем, через три года они действительно запустили ещё одну эпидемию намеренно, уже в рамках специального ивента. Событие понравилось не всем, но большинство ветеранов, переживших «Порченую кровь», с восторгом приняли возможность влезть в шкуру чумных зомби и заняться легальным распространением хаоса. В чём Blizzard точно не откажешь, так это в умении извлекать уроки (и прибыль) даже из самых проигрышных ситуаций.
«Gamers Are Dead»
Эта история началась просто — с измены. Зои Куинн, независимый геймдизайнер из Америки, изменила своему парню Эрону Гжони с игровым журналистом, о чём её уже экс-бойфренд не преминул рассказать в своём блоге. Но главное здесь — не сам адюльтер, а потенциальный конфликт интересов. Кто-то предположил, что Куинн пошла на сторону ради раскрутки своей дебютной игры Depression Quest — и понеслось.
Игровое сообщество пришло в ярость. Куинн травили невероятно жестоко. Её соцсети взломали, а личные данные мгновенно слили в сеть. Её обещали изнасиловать и убить, из-за чего девушка была вынуждена сбежать из Нью-Йорка в Канаду. Вскоре угрозы посыпались уже другим женщинам-разработчикам — и тогда к конфликту подключились «воины социальной справедливости».
Быстро выяснилось, что игровое сообщество — чрезвычайно токсичное место, где не любят всех, кто отличается от белых цисгендерных гетеросексуальных мужчин. На эту тему в крупных западных изданиях вышла целая серия статей, объединённых общим названием: «Gamers Are Dead». На самих «мёртвых геймеров», правда, посыл повлиял совсем не так, как ожидалось. Особенно после того, как было раскрыто существование закрытой группы GameJournoPros, в которой состояли авторы и редакторы крупнейших игровых изданий. И обсуждались в ней далеко не безобидные вещи: например, заказные материалы и манипуляции общественным мнением. Неудивительно, что журналисты получили обвинения в ангажированности и продажности. Этот скандал получил название «Геймергейт» (по аналогии с «Уотергейтом»), его обсуждали даже в непрофильной прессе и… ни к чему ужасному он, в общем-то, не привёл. По крайней мере, для самих геймеров: то, что в играх постепенно появляется больше гендерного и расового разнообразия, — вещь не страшная, а вполне закономерная.
Зато для СМИ эта история не прошла бесследно. Кто-то из журналистов получил по шапке, какие-то издания вынужденно пересмотрели свою этическую политику, а в США даже началась активная борьба с киберсталкингом на государственном уровне.
Атака плохого порно
Типичный кадр из хентайной shovelware-игры
В игровой индустрии есть термин «shovelware games». Им обозначают дешёвые третьесортные поделки, собранные на скорую руку не особо щепетильными разработчиками в погоне за лёгкими деньгами. Почти все торговые площадки забиты таким мусором, но главными его рассадниками по праву считаются Google Play и наш любимый Steam. Всё дело в никакущем контроле качества, который позволяет за скромную мзду размещать в этих сервисах почти что угодно. А с некоторых пор — даже порнографию.
В 2018-м году некогда пуританский Steam изменил свою политику, позволив публиковать игры с эротическим содержимым, — и понеслось! Платформу мгновенно заполонили те самые shovelware games, причём не абы какие, а хентайные. В большинстве своём то были примитивные головоломки, кое-как собранные из готовых ассетов и ворованных артов. От тайтлов вроде Hentai Fantasy, Hentai Energy и Hentai Halloween буквально рябило в глазах, и в сердцах геймеров поселился закономерный страх: а вдруг это вообще никогда не закончится?
Закончилось. Сейчас в Steam уже можно зайти без страха, а самые отбитые проекты просто банят. Хотя по запросу «hentai» там до сих пор можно найти много чего интересного.
Утечка личных данных из PlayStation Network
Жизненный путь PlayStation 3 был весьма суров и полон невзгод: от проблем с обратной совместимостью до бага с часами, которые перематывали системное время на десять лет назад и запрещали запускать онлайн-игры. Но это всё была ерунда по сравнению с тем, что случилось весной 2011 года.
В конце апреля перестала работать PSN. Причиной этого, как оказалось, были сетевые атаки, в результате которых хакеры украли конфиденциальную информацию почти 25 миллионов аккаунтов, включая 12 000 зашифрованных номеров банковских карт. Причём Sony понадобилась целая неделя, чтобы признать проблему и рассказать о ней людям!
Корпорацию тогда не ругал только ленивый. И она вроде бы даже вынесла из этого ценный урок: заплатила штраф в четверть миллиона фунтов, раздала всем пострадавшим бесплатные игры и подписки PS Plus… а потом снова попала в центр аналогичного скандала — уже в начале мая того же года. Компания поменьше от такого удара, наверное, никогда бы не оправилась. Sony же просто получила несмываемое пятно на репутации.
Платные моды в Steam
Самые странные моды для Skyrim. А вы бы стали за них платить?
Безусловно, любой творец вправе требовать за свою работу деньги. А мы, в свою очередь, вправе платить — или не платить и не пользоваться плодами его трудов: для монетизации творчества главное, чтоб и покупателя, и продавца устраивало соотношение цены и качества товара. По крайней мере, я так думал, пока в 2015 году не увидел в Steam платные моды к TESV: Skyrim.
Как вам обычное яблоко за $29.99? Или золотой картофель всего за $9.99? Совместный эксперимент Valve и Bethesda , в ходе которого они разрешили всем желающим делать и продавать модификации к Skyrim, провалился, даже толком не начавшись. Инновация не продержалась и недели: эксперимент свернули, как только Steam Workshop переполнили убогие кадавры с неадекватными ценниками, а стенания возмущённых геймеров долетели до небес.
Правда, Bethesda с её Creation Club так до конца и не отказалась от идеи платных модификаций, но это уже совсем другая история — куда более позитивная.
Региональные ограничения
NES и Famicom — две не совместимые друг с другом версии одной и той же консоли
Пожалуй, самое подлое, что может сделать издатель или держатель платформы с игрой, — запретить кому-то в неё играть. Например, по территориальному признаку. Сейчас об этом вспоминают редко, но ещё не так давно политика региональных ограничений буквально правила игровым миром.
Главная сила, с которой всё началось и которая десятилетиями поддерживала эту практику на плаву, — разумеется, «Большая N». Все домашние консоли Nintendo , за исключением Switch , не просто имели техническую возможность блокировать «неподходящие» игры, но и активно её использовали. Впервые её опробовали ещё на первой домашней приставке Nintendo в 1985 году. Её версии для Японии и США отличались, кажется, вообще всем: названием (Famicom и Nintendo Entertainment System соответственно), внешним видом, а местами даже аппаратной начинкой. Аналогичная ситуация была с Sega Mega Drive и Genesis. В сегрегации поучаствовали и Microsoft с Sony.
К счастью, с распространением интернета вопрос regional coding отпал сам собой. К примеру, для PS3 вышло всего две игры с этим ограничением, а для PS4 — вообще ни одной. Впрочем, техническая возможность рассадить игроков по разным углам у консольных гигантов до сих пор есть — и остаётся лишь надеяться, что они никогда больше ею не воспользуются.
Кодзима покидает Konami
С расхожим мнением о том, что Хидео Кодзима гений, ещё можно поспорить. А вот с тем, что он один из самых дорогих, своенравных и неудобных для начальства творцов в истории игровой индустрии, — вряд ли. Причём работать ему посчастливилось не где-нибудь, а в Konami : эта компания кажется японской версией Electronic Arts — и запросто может побороться за звание самой злобной игровой корпорации в мире. В общем, достойный противник эксцентричному геймдизайнеру.
Конфликт между этими двумя тяжеловесами назревал давно, но в конце 2015 года наконец грохнул по полной. Издатель убрал имя Кодзимы с обложки Metal Gear Solid V. Запретил ему появляться на The Game Awards для получения наград. Объявил о закрытии Kojima Productions и отмене текущих проектов студии, включая потенциально хитовую Silent Hills. Удалил её играбельный — и крайне популярный — тизер P.T. из PlayStation Store (после чего консоли с предустановленной игрой даже начали продавать на eBay за совершенно невменяемые деньги). Да и вообще сделал вид, что никаких Кодзим там никогда и не работало. Словом, геймеры были в ужасе: как же теперь без гения?
К счастью, то, что могло стать профессиональной смертью едва ли не самого известного геймдизайнера в истории, обернулось лишь небольшим авантюрным твистом. Уже на следующий день после полученного от Konami удара Кодзима объявил о сотрудничестве с Sony. На память об этой истории нам остались спорная «игра мечты» Death Stranding, патинко-автомат Silent Hill и доказательство того, что любого из нас можно быстро выкинуть на мороз — какими крутыми мы бы себя ни считали. А вот чтобы триумфально вернуться, нужно быть Кодзимой.
Красное кольцо смерти
Справедливости ради, проблемы на запуске были не только у PlayStation 3. Её главный конкурент по седьмому консольному поколению — Xbox 360 — тоже успел запомниться парой неприятных моментов. Например, «ошибкой Е74» или склонностью намертво царапать диски прямо в DVD-приводе.
Но самым известным провалом консоли стало «красное кольцо смерти». Когда вокруг кнопки питания вместо четырёх зелёных огоньков начинали моргать три алых, это означало только одно: Xbox в шаге от превращения в очень дорогой и совершенно бесполезный кирпич. Microsoft характеризовала эту ошибку как «general hardware failure», а на практике она чаще всего означала проблемы с электропитанием, которые нельзя было устранить без обращения в сервис. Причём возникали эти проблемы чаще всего тогда, когда гарантия на приставку уже заканчивалась, и затронули они почти каждую четвёртую консоль — в основном первой ревизии.
Microsoft в итоге признали проблему, расширили гарантию консоли до трёх лет и даже вернули деньги тем, кто был вынужден платить за обслуживание бракованных приставок. Однако Red Ring of Death до сих пор остаётся одним из самых живучих геймерских мемов. А обновлённые версии Xbox 360 S и E вместо четырёх светодиодов получили всего по одному.
Переход от 2D к 3D
Худшая часть Earthworm Jim, фактически убившая гениальную серию
Эволюция — вещь такая же неизбежная, как дождь в октябре. В большинстве случаев прогресс, конечно, к лучшему, ведь если бы видеоигры не развивались, мы до сих пор играли бы в Galaga или одноклеточную «Ну, погоди!» от «Электроники». Но иногда эволюция выдаёт такое, что уж лучше и дальше сидеть в «Ну, погоди!».
Когда в середине 90-х четвёртое поколение игровых консолей сменялось пятым во главе с первой PlayStation , в моду входила трёхмерная графика. Отставать от тренда и терять аудиторию никто не хотел. Поэтому плоские, но симпатичные классические игры быстро превратились в уродливых трёхмерных чудищ. Всё началось с ремейка Frogger — весьма паршивого, но разошедшегося тиражом аж в полтора миллиона копий. Следом подоспели 3D-версии других игр с аркадных автоматов. А затем эта беда коснулась едва ли не всех игровых серий без исключения. В низкополигональных дегенератов превратили героев Earthworm Jim, Castlevania, Sonic the Hedgehog… Super Mario 64 была чуть ли не единственным примером нормального перехода от двух измерений к трём.
Все эти проекты были жуткими кадаврами: уродливыми, с кривым управлением и неадекватной сложностью. Неудивительно, что сегодня, вспоминая классические консольные игры, про их трёхмерные варианты стараются говорить вполголоса. Ну а лично ко мне до сих является в кошмарах главный герой Bubsy 3D. Кто бы мог подумать, что через много лет именно её авторы из Bend Studio сделают зомби-хоррор Days Gone?
Крах американского рынка видеоигр
E.T. для Atari 2600 считается символом этой катастрофы, хотя на самом деле она была лишь одной из многих
Сейчас на рынке игровых приставок всего три крупных силы: Nintendo, Sony и Microsoft. Неудивительно, ведь консольный бизнес — дело сложное и рискованное. Но 40 лет назад ситуация была совершенно иной: в начале 80-х в одних только США производили десятки моделей консолей, на которых выходили сотни игр. Правда, диалектического перехода количества в качество так и не случилось: последнее никто, по сути, не контролировал, а разобраться в этом хаосе и найти редкие жемчужины в океане ширпотреба было практически невозможно.
Неудивительно, что в один прекрасный момент рынок игровых консолей лопнул, как мыльный пузырь. За три года, с 1982-го по 1985-й, американская игровая индустрия сжалась аж в 30 (!) раз: с трёх миллиардов до жалких ста миллионов долларов. Игры никогда не были так близки к полному исчезновению. Последствия большого краха отразились на всей индустрии — и ощущаются до сих пор. Скажем, выпуск NES, совершенно не похожей на оригинальную Famicom, оказался обусловлен именно этой проблемой. Nintendo была нужна игровая консоль, не похожая на игровую консоль и не вызывающая негативных ассоциаций с недавними событиями. Тогда же возникла нормальная система лицензирования, без которой сегодня нельзя представить ни одну консольную платформу: именно благодаря ей мы можем играть в мало-мальски приличные проекты.
Игровая зависимость — психическое расстройство
Игромания обсуждала эту тему ещё пять лет назад
То, что игры вызывают зависимость, было известно всегда, но официально эту тему начали разрабатывать относительно недавно. Только в 2013-м году Американская психиатрическая ассоциация стала рассматривать «интернет-игровое расстройство» как требующую дальнейшего изучения категорию. А вот Всемирная организация здравоохранения пошла дальше и два года назад включила «игровое расстройство» в Международную классификацию болезней.
МКБ-11 вступит в силу только в 2022-м, да и глубина проработки понятия «игровая зависимость» сегодня вызывает сомнения. Однако это не мешает множеству учреждений по всему миру с переменным успехом её лечить. Специализированные клиники есть в Англии и Китае, в Корее работает целая госпрограмма по борьбе с этой напастью… А ведь скоро её начнут диагностировать официально — как полноценное психическое расстройство. Хотя, положа руку на сердце: ну кто из нас не чувствовал симптомов этой болезни? Кто не страдал синдромом «последнего хода» в Civilization? Кто не отменял встречу с друзьями ради рейда в World of Warcraft? Кто не забывал сдать отчёт, увлёкшись изучением гробниц в TES? Пусть первый бросит в меня камень, как говорится.
На этой слегка безумной ноте, пожалуй, и закончим. А что в истории игровой индустрии напугало вас больше всего? Расскажите в комментариях — и весёлого вам Хэллоуина!