Обзор Yakuza: Like a Dragon. RPG про фаната RPG
Серия Yakuza изначально не прижилась на Западе: плохая локализация, отвратный маркетинг (сравнения с GTA были совершенно ни к чему) и специфика игры (JRPG с боёвкой из beat’em up в японском сеттинге) похоронили шансы первой части на популярность. С тех пор новые выпуски переводились на английский нехотя, с большим опозданием и без озвучки. Yakuza успешно стала культовой серией для узкого сообщества поклонников, но широкая публика её не замечала.
Всё изменилось с выходом Yakuza 0. Она стала своеобразным ребутом: те, кто пропустил предыдущие пять частей, могли спокойно начать с неё. За прошедшие с релиза первой Yakuza десять лет серия выросла и похорошела, а конкретно нулевая часть могла похвастаться ещё и отличным сюжетом и побочными заданиями. Пресса и игроки были в восторге.
Вслед за этим спрос на франшизу закономерно возрос — и за четыре последующих года разработчики выкатили ремейки первых двух частей, ремастеры ещё трёх, а также новую шестую и спин-офф Judgment. И все, кроме Judgment, связаны единым сюжетом! Чтобы гангстерская сага не превращалась в бесконечную мыльную оперу, разработчики решили устроить серии ещё один ребут, поменяв в седьмой части и героя, и даже жанр. В западном издании у игры пропала даже цифра из названия — вместо неё оно напоминает, как серия называется на родине. Ryu Ga Gotoku — то есть Like a Dragon.
Из грязи в князи
В конце шестой части бессменный протагонист Yakuza Кадзума Кирю официально ушёл на пенсию. Теперь в главной роли Итибан Касуга — член того же преступного клана Тодзё. Хотя оба героя предельно благородны и готовы помогать кому ни попадя, характерами они различаются очень сильно. Кирю был хмурым, молчаливым стоиком. Касуга же — болтливый добряк и душа компании, не скрывающий свои эмоции. Иногда он раздражает своими необдуманными выходками, иногда — чрезмерной патетичностью, но в целом проводить с ним время куда веселее, чем с мрачным Кадзумой.
Завязка истории Касуги тоже сильно напоминает то, через что прошёл Кирю в первой части: он сел в тюрьму за преступление, которого не совершал, и вышел аж через 18 лет, за которые мир успел измениться до неузнаваемости. На свободе ему никто не рад: родной клан Тодзё разорён, Токио захватили якудза-конкуренты, а получилось у них это из-за предательства Аракавы — бывшего босса Касуги, ради которого он отсидел срок. Наивный Итибан отказывается верить в то, что Аракава, который был ему как отец, обернулся иудой — и рвётся к нему на аудиенцию. Где и получает пулю под сердце.
Полуживой Итибан просыпается в Йокогаме, пригороде Токио. Его откачали местные бомжи — в их лагере ему и придётся поначалу жить. Что ещё делать? У него нет ни семьи, ни дома, ни денег, а единственный близкий человек только что его подстрелил. Он опустился на самое дно, и единственный путь теперь — вверх.
Значительная часть Yakuza: Like a Dragon посвящена этому долгому пути из грязи в князи. Поначалу Касуга вынужден копаться в мусоре, искать копеечки под автоматами с газировкой и собирать пустые банки поутру, чтобы сдать их за гроши. Затем — заниматься грязной работой в чёрную. Даже найдя место жительства, получить легальное трудоустройство он сможет лишь в борделе. В общем, о тяготах безденежной жизни игра повествует очень красочно.
Но ближе ко второй трети сюжета она забрасывает эту тему и переключается на то, чего от «Якудзы» и стоило ожидать: историю о разборках криминальных группировок, интригах и хитрых многоходовочках в духе Metal Gear Solid. В Йокогаму крутые токийские бандиты не суются — там и без них народу столько, что яблоку некуда упасть. Японская якудза, китайская мафия, корейцы — все они контролируют разные части города и ведут друг с другом холодную войну, которая грозит перерасти в открытый конфликт. А Итибан, горячая голова, не может остаться в стороне, когда рядом творится несправедливость. Он ведь, как-никак, герой.
Like a Dragon (Quest)
Слово «герой» тут звучит вовсе не в переносном смысле. Итибан — большой поклонник JRPG-серии Dragon Quest и мечтает совершать подвиги в реальности. Себя он буквально нарекает героем, своих товарищей — партией, а противники в его глазах буквально преображаются из простых людей… во что-то, что лишь отдалённо их напоминает. Казалось бы, откуда широкому бестиарию взяться в игре про современную реальность? Но Yakuza: Like a Dragon есть чем удивить. Заискивающе танцующие вуайеристы, бронированные носители рекламных щитов, пациенты с капельницами, моряки с трезубцами, повара с тесаками, их клиенты с гигантскими сосисками — Касуга кого только себе не напридумывает.
На его фантазию можно удобно списать и переход к пошаговой боевой системе. Над каждым ходом можно думать сколько угодно, команды выбираются из меню, а анимации крутейших приёмов по зрелищности могут посостязаться с какой-нибудь Final Fantasy. При этом бои на удивление динамичны: длинные анимации можно пропустить, а во время выполнения обычных спецприёмов нужно выполнять простенькие QTE, чтобы усилить их эффект. Даже во время вражеских ходов не приходится скучать: своевременное нажатие кнопки блока снижает полученный от них урон.
Удары тут ощущаются не менее смачно, чем в предыдущих экшеновых частях
В духе классических RPG у каждого играбельного персонажа есть профессия, которую он волен менять. В рамках классов прокачка линейная: за новый уровень профессии герой получает или бонус к характеристикам, или новое умение. Однако и бонусы, и некоторые приёмы сохраняются при смене классов, так что уделить какое-то время альтернативным видам деятельности будет полезно. Проблема тут только в том, что их надо будет качать с нуля, сильно откатываясь назад по характеристикам.
Сами профессии и умения же под стать бестиарию. Хостесс обливает врагов шампанским и закидывает льдом, доминатрикс хлещет плёткой, бомж накладывает дебаффы зловонным дыханием и натравливает голубей (как в «Один дома 2» ), прораб мутузит кувалдой… Поскольку все противники — мужчины, девушки могут строить им глазки и тем самым понизить атаку или защиту. Несмотря на всю серьёзность сюжета, в плане геймплея Yakuza: Like a Dragon выглядит как первоапрельская шутка. Собственно, именно так в своё время её и анонсировали.
При этом сильного диссонанса между сюжетом и механиками не возникает: за то время, что мы познаём тягости бомжевания вместе с Итибаном, все эти безумные бои начинают казаться чем-то обыденным — их начинаешь принимать как данность. К тому же по структуре Yakuza всегда была близка к JRPG (много катсцен, подземелья с боссами, рандомные бои в открытом мире) и нередко забывала про реализм в угоду зрелищности. Так что переход к новой боевой системе кажется и уместным, и удачным… но не без оговорок.
В семье не без оябуна
Большинство претензий к Yakuza: Like a Dragon касаются именно сражений. Во-первых, случайные стычки в городе сильно докучают. Их теоретически можно избежать (на мини-карте видно прогуливающихся врагов и их радиус обзора), но на узких улочках с ними ничего не поделать — приходится вляпываться в бой, который, как правило, приносит крайне мало денег и опыта. Противников настолько много, что, расправившись с одной группой, можно сразу же наткнуться на следующую — не продохнуть! Да, есть опция убежать (это заставляет врагов исчезнуть, позволяя пройти вперёд спокойно), но она срабатывает далеко не всегда.
Подземелья вообще представляют собой коридоры с натыканными на каждом повороте врагами. Очень безыскусно
Во-вторых, многие боевые умения героев бьют по площади, будь то определённый радиус или линия. Однако передвигаться по полю боя самостоятельно нельзя, а враги, наоборот, постоянно елозят туда-сюда. Нередки случаи, когда, нацелившись на толпу, персонаж попадает всего в одного-двух противников, потому что, пока его анимация начиналась, они успели разбежаться. Из-за этого продумывать тактику довольно трудно.
В-третьих, у игры сумасшедшая кривая сложности. Первые 11 глав из 15 проходятся с закрытыми глазами — и это ни в коем случае не упрёк. Бои в Like a Dragon очень уж весёлые, да и в предыдущих частях они серьёзного вызова не бросали — по крайней мере, на Normal. Но с 12-й главы начинается какое-то безумие. Сперва игра заставляет Итибана откуда-то достать три миллиона иен (огромная сумма, если не заниматься бизнесом), а затем кидает на него нереально мощных боссов. На команду 38-го уровня сперва спускают двух бугаёв 50-го, а вскоре ещё одного 57-го, который ходит вдвое быстрее героев. Гринд под конец игры фактически неизбежен.
Опциональный уровень из постгейма вообще потребует максимального уровня и героев, и их профессий. Качаться почему-то выгоднее всего на вот этих бомжах, которые, как слаймы из Dragon Quest, часто убегают в свой первый ход, и надо ещё успеть их убить
В-четвёртых, Like a Dragon позаимствовала худшую черту серии Shin Megami Tensei : game over при смерти главного героя. Это можно оправдать сценарно — ведь именно Итибан всё это себе воображает, — но насколько же это неудобно в геймплее! Что если мощный босс два хода подряд ударит своими бронебойными атаками именно протагониста? Сразу проигрыш. Один из финальных злодеев вообще моментально убивает своим суперударом — так, что никакая защита не спасёт. Если он хоть раз попадёт в Касугу, опять-таки придётся переигрывать (а за это надо заплатить половину накопленных денег). Так дела не делаются.
Yokohama, je t’aime
К счастью, в остальном Yakuza: Like a Dragon — достойный выпуск культовой серии (хоть и не лучший: Yakuza 0 остаётся непревзойдённой). Как заведено, тут, помимо основного сюжета, есть множество занятий, за которыми можно провести десятки часов. Здесь собрана вся классика мини-игр: от дартса и гольфа до маджонга и аркадных автоматов Sega. Есть и новые занятия: гонки Dragon Kart — по сути, простенький клон Mario Kart ; сбор мусора на время; попытки не уснуть в кинотеатре; наконец, менеджмент фирмы с целью превратить её из убыточной в самую прибыльную в городе.
Сам город огромен. Представленный в Like a Dragon кусочек Йокогамы больше, чем хорошо знакомые по прошлым частям злачные кварталы Токио и Осаки вместе взятые (а они тут тоже есть). В Йокогаме разворачивается с полсотни побочных историй — правда, в основном милых и добрых (и потому не таких интересных, как во всё той же нулевой части). Касуге предстоит помочь бывшей звезде корейского кино найти уверенность в себе, свести разучившегося чувствовать боль мазохиста с одинокой доминатрикс, провести экскурсию по Чайна-тауну и победить гигантский робот-пылесос.
Но лучшие побочные задания — те, что продолжают личные истории центральных персонажей. Прокачав отношения с каждым из своих шести друзей, Касуга может поговорить с ним по душам в баре за стаканом горячительного, узнать, что его заботит, и предложить посильную помощь. У сопартийцев вообще полно опциональных диалогов — и за едой, и даже просто во время прогулок по городу. Yakuza: Like a Dragon очень старается сделать своих героев живыми, правдоподобными, и у неё это неплохо получается.
Не это ли главное для RPG?
Yakuza хорошо себя чувствует в новом жанре: Like a Dragon смогла передать в пошаговом формате драйв, присущий предыдущим экшен-частям, и практически ничего не потеряла. Её боевая система требует и тактики, и реакции; осталось лишь сгладить очевидные недостатки в следующей части — и выйдет конфетка. А сюжет седьмой части хоть и не лишён изъянов (слишком уж многое Итибану сходит с рук), но при этом развивается довольно динамично и увлекает до самого конца.
Like a Dragon — одна из лучших частей Yakuza. Благодаря новому протагонисту и боёвке серия, которую легко можно было упрекнуть в излишнем консерватизме, заиграла новыми красками — и это замечательно.
- цепляющий сюжет и сильная постановка
- новая боевая система забавна, зрелищна и динамична
- персонажи очень живые, а диалогов много.
- проигрыш при смерти главного героя
- слишком много случайных боёв
- резкий скачок сложности под конец.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PS4.
Сколько: 60 часов на прохождение с почти всеми сайдквестами.
«По следам героев»
Купить билеты в Японию и запланировать прогулку по всем знакомым местам в Иседзаки-тё.