Превью King’s Bounty II. Кино и домино
Тактическая ролевая игра King’s Bounty: Легенда о рыцаре по праву считается одной из вершин российского геймдева. Её шутливый сказочный мир очаровал целое поколение игроков. И неудивительно, что анонс сиквела – более мрачного и кинематографичного – многими был встречен со скепсисом.
Мы посетили презентацию King’s Bounty II и пообщались с разработчиками из 1C Entertainment. Почему сиквел так сильно отличается от оригинала и в чём продолжает его славные традиции? Как авторы надеются выйти на новую консольную аудиторию, не отпугнув при этом любителей хардкорной тактики?
Коридоры королевства
Строго говоря, перед нами – уже третья итерация франшизы, каждая из которых была плодом своей эпохи. King’s Bounty (1990) Джона Ван Канэгема выросла из ранних стратегий 80-х для ZX Spectrum. « Легенда о рыцаре»– игра от и для геймеров начала 2000-х, верных фанатов Warcraft III и Heroes of Might & Magic III(которая сама многим обязана первой King’s Bounty). И вот, наконец, King’s Bounty II оглядывается на тренды индустрии за последние 10-15 лет.
Наиболее ёмко концепцию проекта описывает глава 1C Entertainment Николай Барышников:
Если сравнивать нас с кем-то, то прямым аналогом можно назвать « Ведьмак ». Но не в плане похожести миров, геймплея, стиля и т.п. серии, а в плане самого производства и становления серии. Кто помнит CD Projekt RED в самом начале их пути с первым «Ведьмаком»? Сначала они они были популярны только в России и СНГ, потом выпустили вторую часть на Xbox 360 и смогли зарекомендовать себя в США и других странах. У нас примерно такой же процесс: мы перезапустили серию, набрали новую большую команду и сейчас делаем своего этакого «Ведьмака» 2.5. Если всё получится, то когда-нибудь мы сделаем и самого «Ведьмака 3».
Кинематографичность плюс тактика. Глубина не в ущерб интуитивности. Вариативность истории при относительной линейности дизайна. В числе прочих источников вдохновения Барышников упоминает Mass Effect , Fable и цикл The Banner Saga.
Мир и персонажи King’s Bounty II – новые, но авторы приберегли для фанатов немало забавных отсылок к предыдущим играм
«Легенда о рыцаре» подавала сюжет по-старинке, через серию развёрнутых текстовых диалогов. KB2 же старательно имитирует большой голливуд, ставший нормой для ролевых игр 2010-х. Каждые 10-15 минут игроков потчуют зрелищными (и полностью озвученными) катсценами, а персонажи теперь объясняются короткими, хлёсткими репликами. Даже диалоговая система фактически упразднена: авторы считают, что лишние разговоры тормозят геймплей и большая часть игроков их всё равно пролистывает.
Несерьёзный тон «Легенды о рыцаре» ушёл в прошлое. Однако даже в новом мрачном сеттинге можно найти пару-тройку безумных квестов в классическом духе
Впрочем, Барышников отмечает, что сюжетного контента в KB2 намного больше, чем в предшественнице, а мир игры полон конфликтов, противоборствующих фракций и квестов. Сценарий проекта создан при участии знаменитого писателя-фантаста Александра Зорича, а действие разворачивается в волшебном королевстве Нострия. Некогда благополучная страна погружается в хаос под воздействием загадочной эпидемии: сверхъестественная «Погибель» разоряет города и сёла, жители превращаются в обезумевших монстров, а пока ещё здоровые регионы не справляются с наплывом беженцев.
Судьба королевства оказывается в руках трёх героев – у каждого, как водится, свои способности и происхождение. Одного из них можно сразу взять под свой контроль, а остальные встретятся игроку по ходу сюжета в качестве NPC. Из всех протагонистов разработчики пока отдают предпочтение вояке Айвору: он много лет служил в Королевской страже, но подался во все тяжкие и ушёл в вольные наёмники.
Выбор персонажа в значительной степени определяет направление истории. Во многих квестах предусмотрены решения, уникальные для того или иного героя. К примеру, в прологе путь игроку преграждают три суровых голема. Неподалёку можно найти их хозяина-некроманта под защитой волшебного силового поля. Айвор к магии относится с недоверием, поэтому его путь – пробиваться через големов напролом. А вот персонаж-маг, напротив, легко снимет силовое поле и возьмёт у некроманта побочный квест, по завершении которого големы сами уйдут с дороги.
Огромную карту едва ли удастся обойти пешком. К услугам путешественников – лошади и система быстрого перемещения
Дополнительную вариативность создаёт система репутации. Прокачиваемые способности в KB2 распределяются по четырём «идеалам»: Порядок, Анархия, Сила и Мастерство. Чем больше очков игрок вкладывает в одно из направлений, тем эффективнее становятся соответствующие навыки. Однако мир начинает реагировать на сделанный выбор: одни квесты открываются, другие становятся недоступными. Королевская стража едва ли захочет говорить с адептом Анархии, зато в логове разбойников его примут с распростёртыми объятиями.
С одной стороны, такая система неплохо привязывает сюжет к геймплею. Развитие истории теперь определяют не слова, а действия, и прохождение за каждого из трёх героев может стать уникальным. С другой стороны, поклонники более традиционных RPG наверняка почувствуют себя скованными. В KB2 игрок не столько создаёт и отыгрывает роль персонажа, сколько наблюдает за движением уже готового героя по одному из намеченных для него маршрутов. Кинематографичность тут важнее погружения в историю.
Столь же прямолинейный подход заметен и в других аспектах игры. Протагонист не может, как в Fable , приобрести дом и завести семью – сюжету это не нужно. Все локации привязаны к своим квестам, ничего лишнего. Формально открытый мир Нострии на деле оказывается сетью линейных коридоров, с которых невозможно сойти и отправиться, скажем, на покорение горных вершин. Смена погоды и времени суток также не предусмотрена.
Несмотря на коридорный дизайн локаций, тут и там спрятаны различные секреты и коллекционные трофеи, дающие бонусы к характеристикам героя
По идее, игрок нигде не должен задерживаться, а значит, динамику впечатлений ему обеспечит постоянная смена ситуаций и пейзажей. Заснеженные леса и белокаменные дворцы, мрачные шахты и залитые солнцем луга – Нострия действительно выглядит эффектно и разнообразно. Но не так-то просто избавиться от ощущения, что исследуешь не живой непредсказуемый мир, а всего лишь набор декораций.
Спецназ его величества
Впрочем, сердце любой King’s Bounty – не сюжет, а пошаговые бои. Сиквел сохраняет верность традиционным механикам, но реализует их на современном уровне. В «Легенде о рыцаре» схватки проходили на отдельной арене со случайным задником и набором препятствий. Теперь же все сражения разворачиваются в «реальности» игры – прямо там, где игрок встречает противника при исследовании мира.
Это позволяет заранее оценить свои шансы с учётом особенностей ландшафта. К примеру, юнитам дальнего боя в KB2 необходимо учитывать не только расстояние до цели, но и траекторию полета снаряда. На арене с множеством высоких укрытий лучники становятся бесполезными – а с высоты холма, напротив, получают возможность контролировать всю карту.
В бою опыт получает не только герой, но и отдельные юниты. Те, кто продержится достаточно долго, смогут прокачаться до третьего уровня и обрести новые способности
Ещё одно важное отличие: в сиквеле все отряды на поле боя показаны целиком, в отличие от тех же «Героев», где количество юнитов в стаке отражалось цифрами. Во-первых, это усиливает эмоциональный отклик и позволяет на глаз оценить обстановку. Смерть случайного копейщика воспринимается куда острее, когда вот он, лежит у ног своих товарищей, которые теперь наносят лишь 75% урона.
Во-вторых, присутствие бойцов на арене не позволяет создать непобедимую армию из пары сотен драконов, как бывало в «Легенде о рыцаре». Победу в KB2 нужно добывать небольшими, грамотно подобранными отрядами с разной комбинацией навыков. Допустим, в одном из сражений войска героя оказываются под обстрелом лучников, засевших на крепостной стене. Пока туда доберутся обычные мечники, поляжет половина армии. Но расклад изменится, если послать в бой скелетов, неуязвимых к проникающим ударам. Или ещё вариант: по завершении определенного квеста игрок сможет обрушить на лучников союзный отряд орлов.
Для удобства казуальной аудитории уровень сложности автоматически подстраивается под мастерство игрока
Как и в «Легенде о рыцаре», сам протагонист не участвует в бою, но поддерживает солдат заклинаниями и, в зависимости от собственных характеристик, влияет на их эффективность. Репутация тоже имеет значение: бойцы охотнее сражаются за командира, разделяющего их идеалы. Что интересно, аналогичным эффектом обладают и вражеские герои-боссы: у их подчинённых тоже есть показатель боевого духа.
Переосмысливает KB2 и подход к мане. В отличие от многих фэнтезийных игр, здесь этот ресурс не восстанавливается сам по себе – не только из соображений баланса, но и по сюжетным причинам. Новые источники маны придётся искать по всей Нострии, поэтому игра за мага потребует дополнительной осторожности и стратегического мышления.
В общем и целом, боевая система выглядит сейчас одним из главных аргументов в пользу KB2. Сражения сочетают зрелищность и глубину, дают мотивацию экспериментировать с составом отрядов и беречь каждого бойца. Шутка ли, но вполне может оказаться, что построение эффективной и лояльной армии даст игрокам больший простор для самовыражения и эмоциональный отклик, чем ролевые механики.
Сюжетная кампания рассчитана примерно на 40 часов. Но разработчики подчёркивают, что для знакомства со всеми квестами понадобится несколько прохождений за разных героев
Уже скоро King’s Bounty II перейдет в статус бета-версии. Николай Барышников заверяет, что работа над основной частью контента завершена, и ближайшие четыре месяца разработчики потратят на ловлю багов и оттачивание анимаций. 26 марта 2021 года для прославленной франшизы начнётся новая эпоха. Но чем она обернётся? Многое зависит от того, насколько динамичным и увлекательным окажется сюжет: при должном темпе прохождения многие компромиссы в дизайне не успеют стать реальной проблемой. Риск велик, но и потенциала проекту не занимать.