4K-гейминг в 2020 году. Технологии, цены, производительность
Последние лет пять все активно носятся с 4К — причём почти каждый год мы слышим «ну вот теперь-то эра 4К точно наступила». Но мониторы с таким разрешением до сих пор относительная редкость среди игроков, да и железо, способное выдавать картинку им под стать, есть не у всех. Мы решили разобраться, действительно ли Full HD уходит в прошлое, и прикинуть, что же изменилось в индустрии за последние несколько лет.
Впервые о 4К (Ultra High-Definition) мы услышали ещё в 2000-х годах. Тогда самым ходовым разрешением было 1680x1050 точек, а FullHD только входил в повседневное использование. О коммерческом использовании 4К начали говорить лишь в 2012-м, а в 2013-м появился первый монитор разрешением 3840х2160 — это был ASUS PQ321Q ценой в 140 000 рублей, что по сегодняшнему курсу равнялось бы уже 354 тысячам.
Самое смешное, что этого монстра собирали из двух независимых матриц, которые потом объединяли программно. Естественно, о комфортной игре на нём не могло быть и речи: мало того, что одна из матриц постоянно отваливалась, так ещё и приходилось собирать системы из трёх топовых видеокарт, чтобы получить на таком мониторе хотя бы 30-35 fps.
Впрочем, даже после перехода на нормальные матрицы проблем с 4К меньше не становилось. Страдало буквально всё: заявленные на 10 бит мониторы по факту показывали 8 бит, частота развёртки упиралась в максимальные 60 Гц, а время отклика стремилось к 8-10 мс, что никак не устраивало профессиональных геймеров. Из-за этого 4К долгое время считался эдакой фантастикой для «зажравшихся» пользователей, которым уже всё надоело, а деньги всё никак не заканчиваются.
Однако со временем проблемы потихоньку начали разрешаться. Во-первых, после освоения серийного производства матриц самых разных типов и диагоналей начал решаться ценовой вопрос. Модели за 350 тысяч конечно, всё ещё можно найти, но это будут или игровые телевизоры по типу BFGD, или профессиональные мониторы для дизайнеров.
А вот базовый входной билет в мир 4К сейчас стоит уже в районе 20 000 рублей. Да, это будет TN на 60 Гц, но уже за 25 тысяч можно взять нормальную IPS, а с 28 000 рублей стартуют и изогнутые VA. И хотя модели в этом ценовом диапазоне по-прежнему упираются в частоту 60 Гц, это уже нормальные 27/28-дюймовые мониторы с подходящим для большинства игроков временем отклика в 4-5 мс.
А вот за технологии, которые уже давно считаются нормой для Full HD, сегодня всё ещё приходится основательно доплачивать. Заветные для многих 144 Гц стоят уже от 75 000 рублей, за отклик в 1 мс придётся отдать чуть больше 90 000, а за настоящий HDR с зональной подсветкой — от 150 000 рублей.
Вслед за снижением цен на 4K-мониторы огромную роль в росте их популярности сыграла резко упавшая стоимость одного fps. Сегодня даже модели среднего ценового диапазона вроде RTX 2070 способны выдавать 40-60 fps в 4К на средних и высоких настройках графики в современных играх. А если говорить о топовых решениях вроде RTX 3090, то они могут вывезти и модели с 144 Гц. Причём при недостатке кадров в секунду все современные видеокарты умеют согласовывать частоту матрицы с реальным fps: практически все высокочастотные 4К-панели сейчас поддерживают или G-Sync, или FreeSync.
Не в последнюю очередь за высокий fps в 4К стоит благодарить технологию DLSS, реализованную на видеокартах NVIDIA серий 20xx и 30xx. Она позволяет рендерить картинку в чуть меньшем разрешении, а затем при помощи встроенных в SM-блоки тензорных ядер берет два соседних кадра, собирает их вместе и поднимает разрешение до 4K. Как итог — до 2х раз прибавки к fps. Да, в первой версии технологии качество картинки страдало, но с выходом DLSS 2.0 найти различия между оригиналом и реконструкцией сможет только самый придирчивый пользователь.
А конкретно в этом году вслед за видеокартами подоспели ещё и консоли. 4К, конечно, кое-как тянули и старые Xbox One X c PlayStation 4 Pro , но новое поколение — совсем другое дело. Series X и PS5вплотную подошли к возможностям пред-топовых ПК. Эксклюзивные Demon’s Souls Remake или Spider-Man: Miles Morales вполне достойно смотрятся в 4К, а мультиплатформенные проекты вроде Gears 5 вообще практически не отличаются от ПК по качеству картинки.
Каков итог? Несмотря на то, что само по себе 4K пока рано называть самым доступным решением на рынке, прогресс в сравнении с тем, что творилось в этом сегменте буквально четыре-пять лет назад, очевиден. И хотя самым ходовым разрешением до сих пор остаётся Full HD, в ближайшие годы всё больше активных игроков наверняка начнут переходить на 4К: крупные разработчики игр и железа уже активно к этому подстёгивают.