22 декабря 2020Спец
Обновлено 17.05.2023

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - изображение обложка

Студия Sensible Software оставила заметный след в истории видеоигр: вы наверняка хоть раз слышали о Cannon Fodder, Sensible Soccer и Mega Lo Mania. Узнаваемый стиль, забавный юмор, близкий к идеалу геймплей, тщательная проработка всех деталей — играть в творения Sensi даже в наши дни не менее интересно и весело, чем в девяностые годы, когда они были королями 16-битной вселенной.

У истоков компании стояли два английских школьника, которые однажды решили делать самые лучшие в мире игры. Посмотрим, как же им это удалось.

От рок-группы к компьютерным играм

Джон «Весельчак Джопс» Хэйр и Крис «Милаха Крис» Йейтс познакомились ещё будучи школьниками. Знаковая для всей игровой индустрии встреча состоялась в пригородной электричке, на которой оба подростка возвращались с рок-концерта. Любовь к громкой музыке и математике стала прологом для крепкой дружбы: сначала ребята основали рок-группу, давали концерты в местных забегаловках и написали песню, которая много лет спустя войдёт в саундтрек Cannon Fodder. Сложись история иначе, и вместо легендарной Sensible Software была бы известная лишь кучке фанатов Sensible Rockers.

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - фото 1

Джон Хэйр, Крис Йейтс / Крис Йейтс, Джон Хэйр

К счастью, любовь к математике оказалась сильнее, и парни решили прокладывать путь к мировой славе через геймдизайн. Первым в индустрию пришёл Крис — вернее сказать, пробрался, поскольку был программистом-самоучкой. В те далёкие времена ПК был по карману далеко не каждому, поэтому он ходил по магазинам и брал компьютеры на тест-драйв по системе «try before you buy». Крис был способным учеником: он не только научился кодить прежде, чем в городе закончились ещё не окученные им магазины, но и написал простенькую программу, которая стала для него пропуском в контору по разработке софта. Они тогда росли в Британии как грибы.

Получив свой первый проект, Крис довольно быстро понял, что для создания хорошей игры одного грамотно написанного кода недостаточно. Нужна ещё и приличная картинка, а тут не обойтись без дизайнера. И крис знал единственного человека, умеющего сносно рисовать: это был Джопс, чьё портфолио на тот момент состояло из пары обложек для альбомов их группы.

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - фото 2

Джон Хэйр

Так основатели Sensible Software, будучи двадцатилетними парнями, начали свой путь в геймдеве. Впереди были девять месяцев упорной работы и учёбы, первый успешный продукт и жалкие 15% роялти в качестве награды. Парни быстро смекнули, что работать «на дядю» они больше не хотят, и в марте 1986 года отправились в свободный полёт, прихватив с собой придуманный ими концепт космического шутера Parallax.

Но чтобы полёт не превратился в свободное падение, мало сделать хорошую игру — её нужно ещё и выгодно продать. Ребята съездили в Манчестер на встречу с руководством компании Ocean — крупнейшего в Британии издателя игр. Результатом переговоров стал контракт, по которому Джопс и Крис получали всё те же 15% роялти, но вдобавок парням выдали 5000 фунтов аванса, необходимые для создания собственной фирмы.

За четыре последующих года юная Sensible Software под крылом Ocean выпустила ряд игр для ZX Spectrum и Commodore 64. В том числе Wizball , признанный авторитетным журналом Zzap!64 лучшей игрой десятилетия. Но настоящая слава пришла к Джопсу и Крису на заре девяностых, когда парни переключились на разработку игр для 16-битных Amiga и решили попробовать нечто действительно грандиозное.

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - фото 3

Первая цивилизация

Первоначальный концепт игры с говорящим названием Mega Lo Mania был поистине мегаломанским. Игроку предлагалось поучаствовать в завоевании галактики при помощи огромного космического крейсера, атакующего населённые роботами планеты. Геймплей должен был сочетать элементы аркадного сайдскроллера и стратегии в реальном времени, но идея не нашла понимания у издателей — они не знали, как рекламировать столь необычный гибрид. Sensible получила жёсткий ультиматум: нужно делать либо экшен, либо стратегию.

Посовещавшись, парни выбрали стратегию — как раз тут на сцене и появились маленькие человечки. Они пришли на замену роботам, а авторы забросили космос и занялись древней, как мир, игрой в построение цивилизации. С разделением труда, технологическими эпохами и безжалостная борьбой за ограниченные ресурсы и власть. Игрок парил над всем этим благообразием в образе древнего божества, и железной рукой направлял неразумную, но бесстрашную и трудолюбивую паству к счастью и мировому господству.

До выхода Dune II оставался ещё год, и Mega Lo Mania могла бы снискать лавры первой в своём роде RTS. Но Джопса и Криса опередил Питер Молиньё со своим симулятором бога Populous. В ответ на обвинения в плагиате Джопс заявил, что идея человеческой эволюции принадлежит не Питеру Молиньё, а матушке-природе. В целом же игра получила восторженные отзывы критиков: версии для Amiga и Mega Drive вошли во всевозможные топы лучших игр всех времён. Однако для самой компании выход Mega Lo Mania едва не обернулся катастрофой. В разгар продаж издатель обанкротился, рекламная кампания была провалена, Sensible Software лишилась всех роялти и едва избежала разорения.

Умный футбол

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - фото 4

Но компания всё же устояла на ногах и была готова брать новые вершины. Тем более, что во время работы над предыдущей игрой команде пришла идея нового проекта, которому суждено было стать главным шедевром Sensible Software. Джопс и его друг Чиппер — оба ярые футбольные болельщики — без конца играли в лучший на тот момент футбольный симулятор Kick Off 2. Но лучший — вовсе не значит идеальный. В конце концов, игра так достала парней багами и недоработками, что они выкинули дискету под колёса поезда.

Оставшись без привычного досуга, Джопс и Чиппер принялись яростно спорить о недостатках игры, и скоро к ним пришла идея самим сделать лучший в мире футбольный симулятор. А пару дней спустя сотрудник издательской компании, пришедший обсудить тонкости грядущего запуска Mega Lo Mania, увидел, как Джопс дорисовывает маленьким человечкам футбольную форму. Это было настолько смешно и круто, что они тут же договорились о контракте на разработку Sensible Soccer.

С графикой всё было просто: жители Mega Lo Mania облачились в трусы и майки, а землю обетованную сменили на зелёный газон. Перспектива камеры осталась прежней, и это была удачная идея — футбольный симулятор позволял игроку смотреть на поле сверху, глазами стратега. Получивший мяч игрок видел на экране сразу несколько товарищей по команде, а значит, мог на ходу просчитать дальнейшее развитие атаки. По тем временам это был прорыв: оставалось только обучить футболистов тактической грамоте. Для этого разработчики поделили поле на виртуальные квадраты и поместили в них игроков, выдав им собственные зоны ответственности. Благодаря этому бездумный хаос, привычный для других симуляторов того времени, сменился тактически выверенной командной игрой.

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - фото 5

Джопс выводит на поле футболистов Норвич Сити, за который болеет с детства

С точки зрения геймплея Sensible Soccer была уже практически идеальна: неудивительно, что её релиз произвёл фурор и принёс компании мировую известность, а главное — стабильный доход, который впервые (пусть и ненадолго) позволил студии стать независимой от воли издателей. Джопс вспоминал, что общие продажи серии (всего вышло семь частей игры) перевалили за два миллиона копий, а с учётом пираток — за двадцать.

Весёлая война

«Что меня удивляет» — вспоминает Джопс — «Так это количество людей, которые понятия не имеют, как много игр мы на самом деле сделали. Целое поколение игроков знает нас только благодаря Sensible Soccer и Cannon Fodder». О последней мы и поговорим. Тем более, что она действительно стала последней игрой в портфолио хитов Sensible Software.

Как ни странно, корнями Cannon Fodder тоже уходит в Mega Lo Mania. Джон хотел вооружать маленьких человечков, формировать из них отряды и отправлять на задание. Изначально игра задумывалась как хардкорный варгейм, но ведущий программист Джулиан «Джулс» Джеймсон убедил Джопса добавить в геймплей больше «экшена». В итоге получилась своеобразная смесь тактической стратегии и shoot 'em up.

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - фото 6

Ранний концепт панели управления бойцами

При смене концепции пришлось отказаться и от некоторых игровых механик. В интервью журналу The One Джулс говорил: «Изначально мы планировали дать каждому солдату свою специализацию: пулемётчик, танкист и т.д. Но потом мы поняли, что это перегрузит игру, поэтому теперь любой боец может просто сесть в танк и мочить врагов».

И вновь проявилось характерное для Sensible Software внимание к мелочам. Каждый из двухсот с лишним участвующих в бойне солдат получил имя (первыми в списке значились сами Джулс и Джопс) и личное надгробие. Такой уровень реализма — «добей раненого врага, или он сведёт тебя с ума своими криками» — вкупе с типичным для Sensible юмором вызвал настоящий шквал критики.

На защиту доброго имени компании с пластиковой пушкой наперевес вышел Джон «Джопс» Хэйр. В интервью журналу Amiga Action он говорил: «Нет, мы ни над чем не глумимся. Могилы означают, что погибли люди, у которых были имена. И я рад, что мы сделали игру именно такой. Потому что это лучшая антивоенная игра, которую я только могу себе представить. Мы постарались показать всю жестокость и бессмысленность войны, и нам это удалось».

Катастрофический успех

Успех Sensible Soccer и Cannon Fodder положил начало золотому веку Sensible Software. Издатели выстраивались в очередь, предлагая миллионные контракты и огромные роялти, но с большими деньгами возросла и нагрузка. Студии пришлось работать над четырьмя играми одновременно, и у неё явно не хватало человеческих ресурсов на подобный объём труда. Поэтому выпущенные в 1994 году Sensible Golf и Cannon Fodder 2 были по-прежнему хороши, но уже не блистали в лучах всенародной любви, как их предшественницы.

Великие игры маленьких человечков. История компании Sensible Software - фото 7

Золотой состав Sensible Software. Крис Йейтс, Стю Кэмбридж, Крис Чэпмэн (верхний ряд), Джулс Джеймсон, Джон Хэйр (средний ряд), Дэйв Корн (внизу)

Настоящие проблемы начались в 1995 году, когда перед компанией встала необходимость переходить на игры с входившей тогда в моду трёхмерной графикой. И тут выяснилось, что никто в Sensible Software понятия не имеет, как делать 3D. Оказалось, что пока самая успешная в Европе команда разработчиков почивала на лаврах своих 16-битных хитов, менее удачливые разработчики уже вовсю осваивали новые технологии. Команда безнадёжно отстала от жизни. Она уже не могла сама создавать игры и была вынуждена нанимать сторонних программистов, многие из которых оказались довольно слабыми профессионалами. Управление разросшимся штатом отнимало всё больше сил, персонал совершал всё больше ошибок, выход новых игр откладывался на всё более поздние сроки.

В конце концов Джопс был вынужден признать, что Sensible Software «фактически утратила способность производить игры наивысшего качества».

Так заканчивается эта история. Накануне миллениума герои 16-битной эпохи продали компанию, пожали руки, и разошлись по разным краям света. Маленьким человечкам не нашлось места в трёхмерном мире. Но они до сих пор живы в сердцах игроков, превыше всего ценящих качественный геймплей и хороший юмор.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь