Превью The Medium. Silent Hill по-польски
У жанра хорроров — давняя и насыщенная история. Привнести в него свежую кровь не так-то просто, но краковская студия Bloober Team не оставляет попыток удивить игроков. Всего за пять лет компания заявила о себе серией пусть и не всегда удачных, но неизменно атмосферных ужастиков с оригинальными геймплейными механиками.
А 28 января 2021 года Bloober Team выпустит свой следующий проект — амбициозный психологический детектив The Medium. В преддверии релиза Игромания посетила презентацию игры и пообщалась с разработчиками. Мы прикоснулись к реальности на стыке двух миров: людей и духов, брутализма и готики, современности и традиций.
Призраки коммунизма
Марианне, главной героине The Medium, не позавидуешь. Сирота выросла под присмотром гробовщика и всю свою жизнь провела бок о бок с мёртвыми, причём в буквальном смысле: Марианна умеет путешествовать по миру духов, а те открывают ей свои секреты. Новые ужасные видения приводят девушку в заброшенную гостиницу «Нива», возведённую ещё в эпоху социалистической Польши. Когда-то здесь произошло загадочное убийство, и медиум берётся раскрыть истину о трагедии.
Действие игры разворачивается сразу в двух взаимосвязанных мирах, материальном и потустороннем. Для каждого разработчики предусмотрели свой набор персонажей и геймплейные возможности — Марианне необходимо постоянно переключаться между реальностями, чтобы находить улики, решать паззлы и проникать в ранее недоступные локации. Задача усложняется ещё и тем, что многие объекты существуют лишь в одной из вселенных. Скажем, пройдя через портал-зеркало при помощи артефакта, героиня не сможет вернуться, пока не найдёт его загробный аналог.
Более того, часто Марианне придётся исследовать обе реальности одновременно. Экран разделяется: две версии персонажа продвигаются по двум версиям одной и той же локации, но при этом сталкиваются с совершенно разными препятствиями и угрозами. Девушка становится особенно уязвимой, когда её сознание покидает материальный мир. Душа Марианны может добраться, например, до источника призрачной энергии, чтобы потом направить её в генератор в реальном мире и открыть ворота. Однако тело героини всё это время остаётся беззащитным, а её душа постепенно развоплощается: чтобы избежать гибели, надо своевременно возвращаться «в себя».
Любопытный факт: разработчики позаимствовали дизайн и планировку локаций у реального отеля «Краковия», одной из самых роскошных гостиниц социалистической Европы
Манипуляция энергией и грамотное её распределение между двумя мирами — одна из ключевых механик The Medium. Ресурсы нужны как для исследования, так и для контактов с потусторонними сущностями. Некоторые духи дружелюбны и подскажут дорогу. Другие, вроде плотной стаи мотыльков, блокируют путь, и пройти через них можно, только прикрывшись энергетическим щитом. Иные призраки пережили столь ужасный конец, что их буквально разорвало на части; Марианна должна помочь им упокоиться с миром.
Наконец, встречаются в запределье и враждебные существа. Самое опасное из них — Глотка (The Maw), воплощение боли и ярости убитых постояльцев «Нивы». Эта тварь может добраться до Марианны даже в реальном мире: огромная, но почти невидимая тень преследует героиню, круша всё на своём пути. В теории чудовище можно ненадолго отпугнуть, собрав всю свою энергию для мощного удара, но тогда девушке придётся опять рисковать собой, чтобы восполнить потраченные ресурсы. А Глотка, тем временем, вернётся с новыми силами.
Поэтому разработчики рекомендуют полагаться на стелс и смекалку. Допустим, демон перегородил выход в реальности. Идти напролом бессмысленно, а часто просто губительно. Зато монстра можно отвлечь: например, если Марианна ненадолго покинет своё тело и отправит Глотку в погоню за своей душой. К тому же, в материальном мире противник слеп и ориентируется только по звуку. Так что, если уронить ящик в другом конце коридора, чудовище тут же бросится к источнику шума и освободит дорогу.
Глотка заявлена как один из центральных персонажей игры, поэтому на озвучку существа авторы выписали самого Троя Бейкера ( The Last of Us , Death Stranding )
Видения прошлого
Однако, на регулярные схватки с призраками рассчитывать не стоит — акцент сделан скорее на паззлы, нежели на бои. Более того, разработчики специально настроили баланс таким образом, чтобы Глотка не слишком часто убивала Марианну: дескать, иначе чудовище примелькается и перестанет пугать. Куда эффективнее постоянно подстегивать паранойю, заставляя игрока гадать, когда полу-невидимая тварь появится в следующий раз. В этом плане на атмосферу проекта во-многом повлиял классический хоррор «Чужой».
The Medium вообще стремится к кинематографичности. Интерфейс сведён к минимуму, большую часть информации игроки получают через видимые изменения мира и персонажей. К примеру, уровень заряда энергии можно отслеживать по интенсивности сияния руки Марианны. А степень опасности иллюстрирует фонарик в руках героини: чем активнее он моргает, тем ближе подбирается враг.
Из менее очевидных источников вдохновения авторы упоминают «Чернобыль». Как и хитовый мини-сериал 2019 года, игра воссоздает эстетику заката социалистической утопии: монументальные бруталистские здания превращаются в руины, мечты о светлом будущем оборачиваются катастрофой. Сеттинг, как ни крути, эффектный и ещё не очень затасканный; к тому же, он позволяет разработчикам-полякам отразить в The Medium историю и культуру собственной страны.
Национальный колорит проглядывает даже в дизайне загробного мира, который вдохновлён апокалиптическими картинами Здзислава Бексиньского с их сплавом готики и сюрреализма. Потусторонняя изнанка гостиницы «Нива» напоминает собор, изъеденный ржавчиной и сорняками. Руины вестибюля затянуты красным туманом, лишь тут и там проступают могильные плиты и детские игрушки. И всё это — по-прежнему с узнаваемой планировкой отеля!
Есть в игре и более универсальные «страшилки»: дети с масками вместо лиц, видения-скримеры и обманчиво нежные женские голоса в саундтреке
Но, разумеется, сильнее всего The Medium опирается на каноны японской хоррор-школы начала 2000-х: циклы Fatal Frame и Forbidden Siren , а также великую и ужасную Silent Hill 2. Для пущей аутентичности Bloober Team даже удалось привлечь к работе над игрой Акиру Ямаоку — пускай и на правах соавтора музыки, а не полноценного звукорежиссёра.
Несмотря на вполне современный технический уровень (The Medium выходит сразу на новом поколении Xbox ), многие элементы игры смотрятся ностальгическими. Сюжет подаётся неспешно и избегает моральных оценок, дизайн уровней тяготеет к коридорам, но предполагает определённую свободу исследования при поиске улик. Геймплей то и дело умиляет условностями: Марианна может «незаметно» перерезать канат огромным болторезом всего в паре шагов от противника. Но, пожалуй, главная дань ретро-эпохе — фиксированная камера, от которой отказались, кажется, уже все (даже ремейк Resident Evil 2 ). Разработчики признаются, что решение продиктовано не только стилизацией, но и практическими соображениями. На ранних этапах студия попробовала использовать в игре свободную камеру, но оказалось, что в сценах с параллельными мирами такой подход быстро вызывает у тестировщиков головокружение. Фиксированные ракурсы ликвидировали эту проблему, а заодно обеспечили авторам больший контроль над повествованием.
Многие эпизоды создавались с использованием раскадровок, чтобы заранее синхронизировать камеру с действиями игрока
В то же время верность былым традициям не означает отказ от современных удобств. Местами The Medium кажется даже излишне казуальной. Почти в каждой ситуации Марианна может активировать «интуицию медиума» — и вот невидимая Глотка становится более заметной, на уликах проступает важный для исследования участок, а белые бабочки показывают путь из лабиринта. Стелс-механика смотрится примитивно даже по сравнению с какой-нибудь Until Dawn : там, чтобы спрятаться от монстра и задержать дыхание, нужно было буквально замереть с геймпадом в руках. Здесь же достаточно просто опустить правый стик.
Впрочем, пока что Bloober Team показала сравнительно небольшую часть игры — сколько-нибудь окончательные выводы делать ещё рано. Информацию об истории и персонажах разработчики сцеживают чрезвычайно осторожно: на презентации они лишь намекнули, что события игры будут показаны глазами не только Марианны, а список локаций не ограничивается гостиницей «Нива» и её окрестностями.
Иные скептики наверняка припомнят разочаровывающий финал предыдущего проекта студии, The Blair Witch , и спишут маркетинговое кокетство на попытки искусственно создать интригу. Оптимисты же укажут на особенности жанра: мол, сюжет построен на разгадывании тайн — так зачем выдавать ответы раньше времени?
Кто оказался прав, и удалось ли разработчикам обуздать противоречивую натуру The Medium, узнаем уже 28 января.