03 февраля 2021Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Первые впечатления от Monster Hunter Rise. Охота на статус-кво

Первые впечатления от Monster Hunter Rise. Охота на статус-кво - изображение обложка

После феноменального успеха Monster Hunter: World новость о том, что следующая часть серии — Monster Hunter Rise — будет эксклюзивом для Nintendo Switch , прозвучала, мягко говоря, странно. Причём дело тут даже не в потерянных прибылях и не в миллионах обиженных игроков, а, скорей, в творческой эволюции. Не спорю, старые Monster Hunter тоже хороши (я вообще купил Switch только ради Monster Hunter Generations Ultimate), однако World была игрой совсем другого калибра: куда более амбициозной, масштабной, доступной. Но как только авторы показали, на что они способны без жёстких технических ограничений, серия вновь возвращается в эксклюзивные объятия Nintendo. Что это, если не шаг назад?

Впрочем, если судить по демоверсии Rise, её совсем не стоит списывать в утиль раньше времени. Да, в плане технологий и графики она однозначно уступает World, и с этим ничего не поделать. Зато во всём, что касается игрового процесса и механик, новая Monster Hunter идёт своим путём, и сравнивать её с предшественницей совсем не хочется. В хорошем смысле.

Назад в Старый мир

Демоверсия Monster Hunter Rise довольно жёстко ограничена по контенту и времени: нечто подобное Capcom ранее провернула с 1-Shot Demo для Resident Evil 2. Одна локация, четыре задания и четыре же монстра, на которых можно поохотиться лишь пару десятков раз, — всего ничего по меркам серии. На выбор доступны все типы оружия (новых среди них не появилось), но заглянуть «под капот», чтобы изучить характеристики снаряжения и навыки, нельзя: об этих нюансах авторы пока не распространяются. В остальном же базовый геймплей остался почти неизменным — переучиваться и осваивать механики с нуля не придётся.

Тем не менее после демки остаётся ощущение, что у Monster Hunter Rise гораздо больше общего с ранними играми серии, чем с ближайшей предшественницей. Приятные мелочи, которые привнесли в World для комфорта игрока, никуда не делись — франшиза уже вряд ли вернётся в тёмные времена, когда информацию о монстрах и ветках прокачки оружия приходилось искать на сторонних сайтах. Просто в плане геймдизайна разработчики слегка переставили акценты, отказались от спорных нововведений и вернулись к сути Monster Hunter: битве человека и монстра, где главное — холодная голова и смекалка.

Бестиарий тоже теперь ближе к классическому, без засилья динозавроподобных чудищ. Арзурос похож на гибрид медведя и барсука, а речная виверна мидзуцунэ — на пушистую помесь дракона и лисы

Лучше всего это видно по дизайну локаций, который поначалу очень легко записать в минусы. Единственная доступная в демоверсии карта — Руины святилища, — прямо скажем, не блещет детализацией: всё не так плохо, как в той же MHGU, но и до грандиозных экосистем из World ей бесконечно далеко. Незамысловатый ландшафт, угловатая геометрия, «мыльные» текстуры, меньше живности, растений и ресурсов. Окружению не хватает контраста, освещение блёклое. А интерактивных объектов так и вовсе нет — судя по всему, в Rise уже не получится смыть гнездо ратианы, прорвав плотину, или завалить древнего дракона сталактитами в его собственной пещере. Обидно, но здесь у авторов едва ли был выбор: Switch не отличается мощностью, визуал уровня World платформа никак не потянет.

Впрочем, столь радикальный даунгрейд в Rise как минимум не вызывает отторжения. Гигантские, невероятно комплексные локации были чуть ли не основной продающей чертой World, но многим (самым убеждённым) поклонникам серии они не особенно пришлись по вкусу. Дескать, деталей в игровом мире получилось слишком уж много: о ресурсы спотыкаешься на каждом шагу, монстров часто нужно преследовать хитроумными тропами, а многоуровневая архитектура плохо запоминается. Всё это, конечно, здорово, красиво и мотивирует заниматься исследованием, вот только в процессе самой охоты скорее путается под ногами.

Мне эта претензия всегда казалась откровенно надуманной, но… Теперь, поиграв в Monster Hunter Rise, я хорошо понимаю, о чём шла речь. Здесь локации (даром что они стали меньше) действительно ощущаются куда более просторными и удобными, а не оттягивают на себя слишком много внимания, как это было в World. К тому же, несмотря на графический даунгрейд, игра всё равно хорошо выглядит благодаря работе художников: разрушенный храм на севере, бамбуковая роща в центре, скалистые водопады на западе. В Руинах святилища полно запоминающихся местечек, по которым легко ориентироваться. Да и в целом приятно, что Capcom вновь вернулась к эстетике, навеянной японским средневековьем: World как будто бы стеснялась своих корней, чтобы привлечь как можно более широкую аудиторию.

Магма течёт в наших жилах

Другой примечательный момент — это вертикальность локаций, и она прямо связана с одной из новых механик Rise. Попрощайтесь с хватательным когтем и рогаткой для запуска снарядов — теперь все охотники пользуются прутожуками. По нажатию двух кнопок эти зелёные мотыльки мгновенно создают мерцающий трос, на котором можно взмыть в воздух или же сделать рывок на земле, чтобы уйти от удара. При определённой сноровке жуками можно пользоваться почти как паутиной в Marvel’s Spider-Man , чтобы преодолевать большие расстояния и взбираться на высоту, — правда, зарядов в начале каждого задания всего два. Но они довольно быстро перезаряжаются, а во время охоты можно найти больше насекомых — а значит, и больше зарядов.

Сейчас кажется, что некоторым монстрам физически нечем ответить на внезапный прирост ловкости у охотников. По крайней мере, если у них нет дальнобойных атак

Архитектура локации во многом завязана как раз на эту мобильность. Области, куда можно добраться пешком, тут и там перемежаются непролазными дебрями — в Руинах святилища их роль выполняют высокие скалы и горные ущелья. Там же, как правило, и спрятаны самые ценные ресурсы на карте, будь то редкие растения, руда для ковки оружия или мелкие животные со своими бонусами. Если хочется набить инвентарь полезным лутом, то придётся заняться акробатикой. И, с одной стороны, это немного настораживает: не хочется, чтобы в релизной версии игры труднодоступные места просто служили тайниками, к которым предстоит мотаться десятки раз ради фарма ингредиентов. А с другой стороны, летать по охотничьим владениям на прутожуках вообще не надоедает; по крайней мере, в демке. Первое время глаза даже немного разбегаются от обилия мест, куда можно запрыгнуть и залезть: подобная свобода в передвижении для серии в новинку. Да и завязана механика, как я уже говорил, всего на две кнопки — уже через пару заданий ей пользуешься инстинктивно, совершенно не задумываясь.

А ещё у охотников появились новые помощники вдобавок к котикам-палико — псы-паламуты. Лучшие друзья человека и отличный транспорт на пересечённой местности

К тому же жуки крайне полезны и в бою. Если ранние Monster Hunter ещё можно обвинить в излишне медленном темпе геймплея, то в Rise ситуация совсем иная. С появлением жуков у охотника — вне зависимости от того, насколько тяжело он вооружён — всегда есть возможность быстро сократить дистанцию до цели. Или, наоборот, резко отступить, поправить здоровье и заточить оружие, прыгнув на ближайшую крышу. А если вражеская атака подбрасывает персонажа в воздух, то можно потратить один заряд, чтобы восстановиться в полёте и тут же контратаковать. Вдобавок у каждого типа оружия есть несколько уникальных приёмов, которые также расходуют заряды прутожуков, — эта идея напоминает о Monster Hunter Generations Ultimate с её системой Hunter Arts. Скажем, с копьём можно вонзить в цель кунай, привязанный к тросу, чтобы в любой момент подтянуться к монстру. У двуручного меча есть рывок, убирающий клинок в ножны и ненадолго повышающий урон, а у копьепушки — усиленный блок, который восстанавливает остроту оружия. Только эти трюки, в отличие от аналогичных навыков из MHGU, можно использовать гораздо чаще — лишь бы хватало жуков.

В прошлый раз, когда Capcom попыталась разбавить привычную для Monster Hunter рутину свистелками, получилась катастрофа: хватательный коготь из Iceborne. На бумаге и в трейлерах механика выглядела свежо, но на практике, пускай комьюнити и не сразу заметило подвох, эффект оказался прямо противоположным: она сделала бои куда более однообразными. С кем бы игрок ни бился, обязательно нужно сначала размягчить монстру шкуру, потому что иначе (на ранге мастера) урон будет совсем уж смешным. Из полезного гаджета коготь быстро превратился в камень на шее, от которого фактически нельзя было отказаться — по крайней мере, если игрок хотел сражаться эффективно.

Первые впечатления от Monster Hunter Rise. Охота на статус-кво - фото 1

Я беспокоился, что в Rise произойдёт похожая добровольно-принудительная трагедия, но зря — игра вовсе не заставляет пользоваться новыми механиками. Все монстры в демоверсии при желании спокойно побеждаются и «голыми руками», без дополнительных трюков, и уже хотя бы поэтому баловаться с жуками гораздо интереснее, чем с когтем. Хочется экспериментировать, изучать, какие окна для атак они открывают, как с их помощью можно облегчить охоту. Я как-то раз получил по лицу от мидзуцунэ, но в полёте зацепился жуком за стену, пробежался по ней и, оттолкнувшись, спрыгнул ящерице на голову с тяжеленным двуручником. Справился ли бы я без таких анимешных манёвров? Разумеется, но без них экшен был бы не таким стильным. В конце концов, зачем сбивать взлетевшую виверну ослепляющей бомбой, если можно выстрелить собой, как из рогатки, и впечатать её в землю молотом? Зачем уклоняться от атаки по области кувырком, если можно зависнуть в воздухе и переждать опасность?

Я могу привести ещё много примеров, но суть в том, что прутожуки создают большой простор для импровизации с кучей тактических опций — очень удобных, но совершенно необязательных. В этот же список можно занести переработанную механику езды на монстрах. Если раньше их можно было просто повалить на землю или заставить врезаться в стену, то теперь, ослабив противника, охотник какое-то время управляет им, как марионеткой. Можно отправиться на другой конец карты, заарканить там какую-нибудь тварь, доехать верхом на ней до цели и стравить чудовищ друг с другом — и полезно, и приятно. О балансе разработчики тоже не забыли: провернуть такую рокировку можно лишь один (совсем редко — два) раз за охоту. Вряд ли она станет неотъемлемой частью всех заданий, но, опять же, такая опция есть. И приятно, что она всегда припрятана в рукаве.

Первые впечатления от Monster Hunter Rise. Охота на статус-кво - фото 2

Конечно, у меня по-прежнему остались кое-какие сомнения насчёт Monster Hunter Rise. Непонятно, например, зачем вновь разделять квесты на одиночные и мультиплеерные, если World прекрасно обошлась без такой архаики. Любопытно, что там с системой навыков, эндгейм-контентом и производительностью в особо жарких схватках. Баланс оружия тоже вызывает вопросы. Не удивлюсь, если после релиза народ массово схватится за молоты и охотничьи рога: настолько сильно их подняли.

Наверняка ясно только одно: Monster Hunter Rise — ни в коей мере не шаг назад, а, скорее, шаг навстречу традициям. Чётко взвешенный и размеренный. И если у Capcom всё получится, то на Nintendo Switch появится ещё один проект, ради которого не жалко приобрести консоль.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь