Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice
Казалось бы, цикл произведений Льюиса Кэрролла, посвящённых приключениям Алисы в Стране чудес, — идеальный кандидат для игровой адаптации. Особенно если речь идёт про 80-е и ранние 90-е: в ту пору создатели игр, скованные техническими ограничениями, отложили идею о реалистичной графике в долгий ящик и принялись создавать причудливые мультяшные миры. Летающие головы, ожившие сосиски и гигантские одуванчики, танцующие в такт музыке, — какой только психоделики ни насмотрелись первые геймеры. И Страна чудес с её абсурдистским сеттингом и вычурными персонажами вполне смогла бы занять достойное место рядом с предыдущими примерами — но судьба распорядилась иначе.
В период с 1985-го по 2000 год вышла буквально горстка игр по «Алисе», жанр которых варьировался от квестов до примитивных обучалок. И, честно говоря, особого внимания они не заслуживали ни тогда, ни сейчас. А вот творение Американа МакГи, которое появилось на прилавках в конце 2000-го, прекрасно помнят и по сей день. В декабре American McGee’s Alice стукнуло 20 лет — отличный повод как вспомнить феномен самой игры, так и разобраться в причинах, по которым геймдизайнер не сумел задержаться в рядах видных деятелей игровой индустрии.
Улыбчивый Американ МакГи в сентябре прошлого года
Счастливый случай
Начало карьеры МакГи в геймдизайне иначе как счастливой случайностью не назовёшь. В 1992 году он снимал апартаменты по соседству с Джоном Кармаком — одним из будущих создателей Doom и Quake. К тому моменту Американ уже имел за плечами опыт в программировании и был большим фанатом игр, а потому двум творческим личностям всегда было о чём поговорить, и в скором времени Кармак пригласил МакГи работать в отдел технической поддержки ещё совсем молодой студии id Software.
Энтузиазм, с которым новобранец выполнял свою работу, настолько впечатлил руководство, что вскоре ему доверили дизайнить уровни для дополнительного эпизода Ultimate Doom и Doom II : за его авторством целая четверть последней. Также ему довелось тестировать некоторые из консольных портов (например, Wolfenstein 3D для Atari Jaguar и Doom для PS1 ) и поработать над первыми двумя частями Quake.
МакГи (слева) во времена работы в id Software
Оглушительный успех игр id Software не на шутку вскружил голову Джону Кармаку, который всё меньше считался с мнением коллег и требовал от них полной отдачи. Как позже вспоминал МакГи, кранчи в ту пору стали обычным делом, а более видные коллеги то и дело над ним подшучивали. Некогда любимая работа в одночасье стала каторгой, которую приходилось терпеть ради денег. Возможно, со временем у Американа окончательно бы лопнуло терпение, однако Кармак в каком-то смысле упростил ему задачу, уволив МакГи по прошествии пяти лет работы. Обстоятельства ухода до сих пор туманны: можно лишь догадываться о том, что причиной послужили творческие разногласия и недостаточная — по крайней мере, по мнению начальства — преданность МакГи общему делу. Во всяком случае, Джона Ромеро уволили чуть ранее именно за всё вышеперечисленное.
American McGee’s Alice
Как бы там ни было, МакГи остался благодарен бывшему работодателю. Годы, проведённые в id Software, обернулись для него не только бесценным опытом, но и привлекательной записью в трудовой книжке. Во всяком случае, факта работы над Doom и Quake оказалось достаточно для того, чтобы полного амбиций парня приютила такая крупная компания, как Electronic Arts. Здесь Американ вытянул ещё один счастливый билет: руководство с лёгкостью доверило ему собственный проект, но потребовало создать нечто оригинальное.
Вспомнить про Алису геймдизайнера побудила не ностальгия по детству, а композиция Trip Like I Do за авторством дуэта The Crystal Method. МакГи с давних пор заслушивался жёсткой электронной музыкой и индастриал-роком, поэтому психоделическое звучание трека вкупе с текстом, в котором обнаружилось слово Wonder, натолкнули его на идею о мрачной интерпретации сказки. Прорабатывать её он стал вместе с Робертом Джоном Бергом — сценаристом и продюсером, с которым его впоследствии связывали не только рабочие обязанности, но и многолетняя дружба.
Впрочем, несмотря на то, что МакГи предоставили формальный карт-бланш на разработку, многие сценарные идеи были отвергнуты издателем. Идея о путешествии в жестокую Страну чудес, порождённую воспалённым сознанием Алисы, казалась чем-то из ряда вон для конца 90-х. Это сейчас авторы практически каждого второго хоррора активно заигрывают с сюрреализмом, психоделикой и всеми возможными тропами психологических триллеров — а для игр того времени это ещё было редкостью.
В итоге МакГи сделал сюжетную канву чуть более прозрачной: после пожара, унёсшего жизни всех членов её семьи, Алиса оказывается в психиатрической лечебнице, где и остаётся страдать наедине со своим беспокойным сознанием. И для того, чтобы вернуть первоначальный облик обезображенной Стране чудес и привести в чувства саму себя, девушке ничего больше не остаётся, кроме как пройти все круги ада и уничтожить Червонную королеву.
Эту несложную историю на самом деле можно трактовать множеством способов — всё благодаря изобилию двусмысленных намёков и недосказанностей, оставленных в игре самим автором. Я, например, и по сей день придерживаюсь мнения, что приключения Алисы — не что иное, как отрицание реальности. Героиня не может найти в себе силы жить дальше, считая себя виновной в гибели родных, а потому пытается сбежать в глубины собственного подсознания. А игрок, управляющий Алисой, — это либо та сторона её личности, что пытается сохранить рассудок, либо действия извне: например, сеансы психотерапии или медикаментозная помощь.
Просыпайся, самурай, ты в аду!
Возможно, меня поправят эксперты в области поисков глубинного смысла, однако в действительности сюжет не играет в игре принципиальной роли. Своим успехом American McGee’s Alice в первую очередь обязана необыкновенному визуалу, в котором воедино слились мультяшные герои, гротескные образы а-ля Тим Бёртон и последствия употребления галлюциногенов. Конечно, столь неповторимый стиль проекта — заслуга не только самого МакГи, но и художников Терри Смита и Норма Фельчлема: оба впоследствии достигли больших успехов и за пределами EA. В частности, Смит участвовал в оформлении оригинальной God of War , а его экс-коллега сейчас работает в Marvel. А мрачный эмбиент-саундтрек достался первой «Алисе» от Криса Вренны, бывшего ударника столь любимой геймдизайнером группы Nine Inch Nails. Довольно ироничное совпадение, ведь глава группы, Трент Резнор, записал музыку для первой Quake как раз в ту пору, когда МакГи ещё работал в id Software. Не менее ироничным кажется и то, что в American McGee’s Alice задействован движок от Quake 3 , который на тот момент обеспечивал одну из самых передовых картинок.
Это были суровые времена: никаких маркеров и подсказок — соображайте сами, куда бежать и что делать
Я специально задвинул рассказ о геймплее в самый конец, поскольку его постигло традиционное проклятие многих значимых игр той эпохи: неспособность выдержать проверку временем. Да и на момент выхода он, надо признать, не представлял из себя ничего особенного — платформинг да сражения с акцентом на оружие дальнего боя. Плюс-минус всё то же самое уже было в серии Tomb Raider и её многочисленных подражателях, а мультяшный облик «Алисы» заставляет проводить параллели ещё и с Rayman 2. Ключевое отличие творения МакГи от перечисленных предшественниц кроется в головоломках, сложность которых варьировалась от банальщины в духе «найди предмет там и примени его здесь» до весьма непростых загадок. Что же до основных механик, то, увы, заставить героиню послушно выполнять команды игрока и отучить оператора от тяги к спиртному в Rogue Entertainment не смогли.
В 2001 году Ubisoft выпустила откровенно бесстыжий клон «Алисы» под названием Evil Twin: Cyprien’s Chronicles , но с геймплеем там всё было гораздо хуже
Конечно, в ту пору мало кто огрызался на подчас неадекватно работающую камеру и, тем паче, кривой платформинг. К концу XX века геймдизайнеры всё ещё сильно отставали от художников: если последние довольно быстро сработались с новыми технологиями и научились выдавать впечатляющую графику, то должным образом адаптировать игровой процесс под три измерения удавалось немногим. Поэтому в геймплейном плане American McGee’s Alice пусть и уступала творениям Core и Ubisoft , но и отторжения тоже не вызывала. А вот в наше время геймеру, не заставшему времена становления 3D, будет, прямо скажем, больновато в такое играть. Хорошо хоть, что в «Алисе» есть быстрые сохранения в любом месте, — они помогут сберечь клавиатуру от преждевременной гибели.
На вольных хлебах
Несмотря на всеобщее признание и коммерческий успех «Алисы», дальше дела у МакГи не заладились. Геймдизайнер сильно переживал по поводу увольнения своего друга Р. Дж. Берга, а тут ещё возникли проблемы у студии Rogue Entertainment , которая и разработала American McGee’s Alice. По какой-то причине издатель отменил порт на PS2, поэтому оставшаяся не у дел команда начала стучаться в разные конторы в поисках работы. В конце концов разработчики договорились с Valve — их новым проектом стал шутер Counter-Strike: Condition Zero. Желая впечатлить работодателя, Rogue Entertainment принялась кранчить по полной, надеясь на скорый выпуск играбельной демки. Но не прошло и месяца, как один из основателей студии объявил об уходе. И хотя команда убеждала Valve в том, что это никак не скажется на качестве игры, заказчик посчитал себя обманутым и немедленно прекратил сотрудничество. Очередной удар команда не пережила — и в массе своей перебралась в Nerve Software. А это, в свою очередь, привело не только к закрытию Rogue Entertainment , но и уходу Американа из EA.
На протяжении последующих лет МакГи долго искал себе применение в качестве фрилансера, сотрудничая с разными разработчиками над совершенно непохожими по духу проектами. И здесь стоит упомянуть один занятный факт: имя геймдизайнера изначально появилось в названии «Алисы» вовсе не из маркетинговых соображений; в EA попросту побоялись судебных разбирательств с наследниками прав на творчество Кэрролла. В итоге никаких исков издательство не получило. И раз уж American McGee’s Alice стала такой успешной, то, казалось бы, имя её создателя в числе разработчиков новых проектов могло бы неплохо подстегнуть их продажи — но, сожалению, не вышло.
Bad Day L.A.
Более-менее неплохо себя зарекомендовал разве что футуристический экшен Scrapland, разработанный MercurySteam (в начале 2010-х эта студия куда громче заявила о себе двумя частями Castlevania: Lords of Shadow ). Сатирический зомби-экшен Bad Day L.A. и по сей день удерживает статус одной из худших игр в истории: жалкие 28 баллов на Metacritic не дадут соврать. Не снискала особого успеха и сюрреалистическая сказка American McGee’s Grimm, в которой МакГи решил поглумиться над творениями Братьев Гримм: в роли злобного карлика игрок сеял хаос в хорошо известных сказочных мирах. Геймплей при этом слишком уж сильно смахивал на популярную серию Katamari Damacy, поэтому ощущался совсем вторичным.
После нескольких не менее тщетных попыток реализовать себя в качестве разработчика игр для стремительно набирающей вес iOS МакГи вдруг вспомнил про игру, когда-то принёсшую ему славу, и начал думать над созданием сиквела.
Alice: Madness Returns и дальнейшая судьба Алисы
Идея сыграть на геймерской ностальгии по American McGee’s Alice показалась ЕА, которая до сих пор владела правами на бренд, весьма привлекательной. Правда, сперва компания хотела видеть ремейк — но МакГи настоял на сиквеле и добился своего. Ну, как сказать: на самом деле грань между переосмыслением оригинала и продолжением вышла настолько тонкой, что поневоле можно усомниться в её существовании. Первая часть была самодостаточным произведением: Алиса одолела своих внутренних демонов, тем самым вернув свет и радость в Страну чудес, а сама вышла из клиники. Но в продолжении, разумеется, выясняется, что это было лишь временным эффектом, и душевные терзания вновь побуждают девушку с головой окунуться в кошмар. Завязка на тему «Мне нужно узнать правду о смерти родителей» тоже кажется притянутой за уши: первая часть практически прямым текстом указала на причины трагедии.
Ah shit, here we go again
Впрочем, если даже рассматривать Alice: Madness Returns как реткон, то и здесь не всё гладко. Те проблемы с геймплеем первой части, о которых говорилось выше, переехали в продолжение без особых изменений. Увы, но правило «специально не стал ничего менять ради фанатов» здесь работает лишь отчасти: «Алису» аудитория полюбила прежде всего за гротескный арт-дизайн, который в сиквеле остался верен былым традициям. И даже саундтрек по-прежнему держал марку, хотя вклад Вренны оказался минимальным. Однако сравнение с современными экшенами было совсем не в пользу творения МакГи: серии, появившиеся примерно в то же время, что и American McGee’s Alice, успели проделать большой эволюционный путь. А вот основанная Американом студия Spicy Horse просто натянула кожу Unreal Engine 3 на старый скелет да минимально подправила механики. В общем, ситуация с Madness Returns в очередной раз показала, что у МакГи отличный вкус в арт-дизайне, но как геймдизайнер он безнадёжно застрял в начале 2000-х.
Впрочем, к провалу проекта это всё равно не привело — народная любовь творит чудеса, да и игр с похожей визуальной эстетикой за прошедший десяток лет толком не появилось. Тем не менее, публика встретила сиквел куда прохладнее, чем оригинал. А вот МакГи, напротив, задумался о ещё нескольких продолжениях.
Первое из них — Alice in Otherland — планировали выпустить в качестве MMO, где персонажи могли бы проникать в разумы встречных существ и изменять их. Замысел явно появился под впечатлением от Minecraft , где игроки тоже меняют окружающий мир своими руками, вот только Electronic Arts такой концепт не впечатлил. Но Американ не хотел сдаваться: понимая, что выпуск игры с участием Алисы без соответствующих прав невозможен, он пересмотрел планы и превратил Alice in Otherland в анимационный мини-сериал, сменив название на Alice: Otherlands и запустив краудфандинговую кампанию.
Так выглядели концепты MMO, не увидевшей свет
Правда, как это часто случается с проектами, сделанными на деньги фанатов, результат оказался далёк от обещаний. В частности, изначальное описание мини-сериала намекало на куда большую продолжительность, нежели те 18 минут, которые в итоге достались спонсорам. А заявленное участие Криса Вренны вылилось не во что: стороны попросту не договорились. Впрочем, основная масса поклонников всё равно осталась довольна полученным результатом и охотно подписала петицию, где потребовала от EA новую игру по «Алисе» за авторством МакГи. Правда, никакого эффекта это (как и переговоры самого геймдизайнера с издательством) не дало. Представители последнего заявили, что рассмотрят предложение только в случае, если им покажут демку, — а на неё у Американа, само собой, не было средств.
Поскольку одни сборы уже увенчались успехом, МакГи решил вновь попытать счастья — правда, уже на Patreon. Новую игру под названием Alice: Asylum он позиционирует как приквел, события которого развернутся в промежутке между пожаром и сюжетом American McGee’s Alice. Но если во времена Madness Returns ещё можно было простить МакГи откровенное самокопирование, то здесь подобный лейтмотив уже кажется откровенной издёвкой: сколько можно высасывать из пальца игры про одну и ту же тайну? Аналогичная история и с арт-дизайном: по прошествии стольких лет хотелось бы увидеть что-то новое, а не очередную вариацию до боли знакомого стиля. По крайней мере, МакГи, судя по всему, осознал свои былые геймплейные ошибки и решил добавить в игру новые механики вроде замедления времени. Правда, новые они лишь для «Алисы» — а для индустрии уже давно стали заезженной пластинкой.
Похоже, что МакГи и сам до конца не уверен в том, что он делает и зачем. Дабы отвести от себя возможные негодования, геймдизайнер уточнил, что Alice: Asylum вовсе не обязательно станет игрой, но свою порцию нового контента, будь то анимационный фильм или комикс, фанаты всё равно получат.
«У группы Eagles одна песня — Hotel California. И с ней они до сих пор собирают стадионы. Лучше написать один хит, чем восемь альбомов ни о чём», — заявил в недавнем интервью известный на постсоветском пространстве гитарист-виртуоз и преподаватель Юрий Маилян. Данную фразу можно смело проецировать на творчество Американа МакГи: пусть к своим 48 годам геймдизайнер и не смог дослужиться до статуса маэстро игровой индустрии, он всё же оставил в ней яркий след. Жаль, что развить столь оригинальную для своего времени идею и пронести её через годы МакГи всё-таки не смог.
А вы верите, что однажды ему всё-таки удастся уломать EA на третью часть «Алисы»?