Как id воскресила Doom, а потом снова угробила в The Ancient Gods
В рубрике «Прямым текстом» авторы выражают исключительно собственное мнение, которое может не совпадать с мнением редакции (а может и совпадать). Они вольны делать это как угодно и в любом удобном для себя формате. Здесь можно всё.
Doom 2016 года переизобрела формулу шутеров от первого лица: сделав врагов источниками здоровья и патронов, она заставила пользователя играть максимально агрессивно, благодаря чему сражения стали необычайно драйвовыми и насыщенными. Doom Eternal продолжила развивать идеи своей предшественницы, лишь в паре мест свернув не туда. Но в DLC The Ancient Gods этот поворот «не туда» стал основным направлением — и это подорвало выдающийся геймплей обновлённой серии.
Заложить фундамент
Отказавшись от провального прототипа четвёртого «Дума», наречённого Call of Doom за чрезмерную схожесть с франшизой Activision, id вернулась к стадии прототипирования с багажом опыта и понимания того, как делать не надо. Было решено поставить во главу стола фан — то есть максимизировать вовлечение игрока и его удовольствие от происходящего. Это нашло отражение в философии игры: «заставить игрока думать, заставить игрока двигаться».
Опираясь на этот тезис, разработчики отфильтровали множество механик. Так, двойной прыжок повышал мобильность и позволял быть активнее и агрессивнее. А вот от перезарядки отказались: она вынуждала перестать атаковать, снижая динамику боя. Чтобы мотивировать игрока находиться в движении, врагов заставили часто промахиваться по движущейся цели. Но самым важным решением разработчиков было превращение противников в источники двух основных ресурсов в игре: патронов и аптечек.
В классических шутерах иссякающий боезапас и низкий уровень здоровья вынуждали игрока отвлекаться от боя ради поисков разбросанных по уровню предметов (и если те подходили к концу, то увы и ах). А если врагов было много (как, например, в Serious Sam), то главной клавишей становилась не W, а S. Как бы Сэм ни иронизировал над тем, что он ненавидит бегать назад, иного выхода у него не было: если близость противников сулит только получение урона, её логично избегать.
Doom 2016 же избавилась от всех этих старых болячек одним махом. Простенькие «мусорные» враги распиливались одним взмахом бензопилы — и амуниция тут же брызгала из них фонтаном. Им же хватало и одного выстрела (а то и пары тычков) для перехода в оглушённое состояние, открывающее их для брутального добивания, — а оно уже дарило герою здоровье. И чем опаснее был противник, тем щедрее с него сыпалась награда.
Благодаря этому в Doom 2016 игрок всегда старался держаться на средней дистанции от врагов: вблизи они были слишком опасны, а издалека можно было не успеть на добивание — в этом случае противник приходил в себя и регенерировал. Простое же убийство оглушённого из оружия не награждалось ничем, зато во время анимации «фаталити» герой был неуязвим.
Разработчики аккуратно поступили и с врагами: большинство получили дальнобойные атаки, от которых было весело уворачиваться. id сознательно уменьшила количество вражеских атак по площади и запретила им взрывать красные бочки: когда фаерболы свистят мимо ушей, это весело, а когда тебя задевает какой-то волной, «это как жёлуди на площадке для скейтбордов». Монстров, которые агрессивно преследовали героя и нападали на него вблизи, как правило, выпускали на арену по одному, чтобы игроку не становилось слишком душно.
Полностью зарядив бензопилу, можно было использовать её в качестве читерского «ваншота» любого врага на арене. Поскольку в Doom 2016 дефицита боеприпасов не было, такое её применение виделось оптимальным
Тремя столпами геймплея стали постоянное передвижение, агрессивное поведение и импровизация. Первые два пункта были необходимы для выживания: если игрок стоял на месте или не подбегал к врагам для добиваний, его шансы выжить стремительно уменьшались. Но, помимо этого, Doom никак не сковывала пользователя в выборе средств и не указывала, как ему играть.
При этом в ней был заложен заведомо выгодный эксплойт: переключение между пушками занимало меньше времени, чем откат перед следующим выстрелом. Можно было за пару секунд сделать по мощному выстрелу из трёх типов оружия подряд, выдав колоссальный урон. Выглядело это, конечно, как нелепая мастурбация металлическими стволами, и, к счастью, это было опционально. Многие вообще вместо экспериментов с разными видами оружия ограничивались любимой надёжной двустволкой.
С одной стороны, это оставляло игроку возможность выбирать собственный стиль. С другой — многим (особенно освоившим жонглирование стволами) игра казалась слишком простой. Да и самих разработчиков такая ситуация явно не устраивала — и они решили кое-что исправить в сиквеле.
Выкрутить до предела
Doom Eternal вышла игрой противоречивой. Для меня это оказалось сюрпризом: я от неё был в восторге, нарёк её до релиза новым королём шутеров и был уверен, что её встретят с тем же энтузиазмом, что и её предшественницу. В конце концов, практически всё в ней выглядело как закономерное продолжение идей оригинала. Там были гранаты и бензопила на кулдауне, а тут появились вторые гранаты, удар кулаком и огнемёт — новые поводы подходить к врагам поближе. Добавились двойной рывок и крюк на двустволке, поднявшие мобильность героя до запредельного уровня. Бензопила потеряла в мощности и перестала распиливать крупных демонов, но эту нишу заполнил меч-кладенец. То же самое, но больше и насыщеннее.
Популярным поводом для критики Eternal стало отсутствие у Хьюго Мартина, руководителя разработки, чувства меры: да, всего стало больше, но, возможно, стоило остановиться пораньше, говорили недовольные. Одних слишком напряг платформинг с препятствиями, другим не по душе пришлась почти что мультяшная пестрота игры, третьих расстроил упор на нарратив (и канонизация старого дурацкого комикса про «rip and tear»). Но больше всего возмущений вызвала постоянная нехватка амуниции: сильно ограничив боезапас каждого ствола, разработчики попытались мотивировать игроков переключаться между разными видами оружия. На мой взгляд, это не особо повредило основам геймплея: в конце концов, Doom 2016 и так вынуждала постоянно добивать врагов ради здоровья, и тот факт, что теперь их надо было чуть чаще пилить, не сильно менял положение дел.
А вот другие нововведения уже можно было расценивать как покушение на свободу импровизации. У ряда врагов появились слабые места — прицельный огонь позволял лишить их боеспособности. Я предпочитал этого не делать: вместо того, чтобы отгрызать от демона по кусочку, лучше поскорее его убить. У других врагов появились уязвимости к конкретному типу атак: какодемон открывался для добивания после одной гранаты, а пинки и вовсе умирал с одного кулака в лицо. Хотя их обоих можно было и по старинке убивать чем угодно, неэффективность этого была слишком уж очевидна: зачем тратить ценные боеприпасы, когда можно скормить кругляшу один разряд из подствольника?
С введением уязвимостей одни модификации пушек стали явно ценнее других. Например, подствольник на дробовике или прицельный выстрел на винтовке: он и уязвимые точки умело сносил, и с одного хедшота убивал дронов. Но кастомизация при помощи рун всё ещё давала достаточную свободу, да и при желании можно было пройти большую часть игры, игнорируя желания разработчиков. Например, «Базу культистов», первый мастер-уровень, доступный сразу же на запуске игры, я без особого труда пробежал на «ультражестокости», используя в качестве оружия исключительно двустволку и больше ничего. Все три столпа геймплея Doom 2016 были сохранены в Eternal — но в игре также появился один противник, всерьёз на них покушавшийся.
Нет, не щупальца. Но они, конечно, тоже постарались всё испортить: зачем вообще нужен такой недовраг?
Дать мародёру
Речь, конечно же, о мародёре. Никогда в Doom не было такого, чтобы выстрелы не проходили по врагу. Да, у пинки был бронированный лоб, а солдаты прятались за энергощитами, но они легко наказывались сзади, а при желании можно было и вовсе просверлить их защиту своим уроном. Мародёр не такой: как бы вы ни старались его перехитрить, он достанет из ниоткуда свой щит и заблокирует ваши атаки. Даже из BFG.
Мародёр заставляет играть по своим правилам. Если вы близко, то получите заряд дроби в лицо и ничего не сможете сделать. Если вы далеко, он бросит в вас луч, и вы по-прежнему ничего не сможете сделать. Если вам особенно повезёт, то он ещё и собаку на вас спустит, и вам придётся разбираться с ней — а он по-прежнему будет неуязвим. И только если вы окажетесь на нужном от него расстоянии, то он, возможно, замахнётся топором — и даст вам аж целую секунду для того, чтобы вы в него выстрелили и оглушили гада… ещё на пару секунд. Которых хватит как раз для того, чтобы быстро переключиться на другое оружие, выдающее мощные заряды. В бою с ним жонглирование стволами становится необходимым: окно для нанесения урона слишком мало для чего бы то ни было ещё. Прощай, импровизация.
Да, на мародёра работает splash damage, и теоретически можно убить его, стреляя не по нему, а вокруг. Но это всё равно потребует всего вашего внимания и всего боезапаса разрывных снарядов
Мародёр — это предательство всех идей, которые легли в основу Doom 2016, и это особенно заметно, если слушать, чем разработчики тогда руководствовались.«ИИ в Doom нужен для того, чтобы поддерживать ощущение крутости игрока. Поскольку он всё время должен двигаться, ему некогда смотреть на ИИ: пока тот покажет тонкости своего поведения, игрок или уже расстрелял этого противника, или отвлёкся на следующего» , — говорили они тогда.«Doom не про точность». Но с мародёром Doom превращается в полную противоположность этого утверждения: игрок именно что стоит и смотрит на ИИ. Да и точность, оказывается, всё-таки нужна, ведь мародёр до неприличного быстр: чтобы отреагировать на его атаки, у вас есть буквально доля секунды.
Все три центральных идеи новых Doom — постоянное передвижение, агрессивный геймплей и импровизация — уничтожаются мародёром. Вам противопоказано быть на какой-то дистанции, кроме той, на которой он замахивается топором. Вы больше не играете агрессивно — вы смиренно ждёте, когда ИИ соизволит запустить нужную вам анимацию. Импровизировать тоже невыгодно: любая оплошность — и секундное окно для нанесения урона закроется.
При разработке Doom 2016 id вывела четыре фактора провала агрессивного стиля игры: если игрок убегает от врагов, удерживает их в дверях, отстреливает издалека или таскает их за собой по арене. На аренах Eternal дверей нет, но дроны убиваются именно что издалека, а благодаря мародёрам первый и последний пункты стали реальностью. Мародёр требует полного внимания игрока на протяжении достаточно долгого времени — и, если на арене остаются ещё какие-то серьёзные противники, это не остаётся безнаказанным. А значит, приходится именно что бегать от мародёра, пока пространство не освободится от лишних помех, а потом проводить на нём одно и то же комбо. Это самый душный враг в Doom Eternal, и хорошо, что он за всю игру встречается всего лишь три-четыре раза.
Заехать в тупик и долбиться об стену
The Ancient Gods, дополнение к Doom Eternal, попало в ту же ловушку, что и многие другие DLC: поскольку оно рассчитано на людей, которые уже прошли игру, то и сложность в нём должна быть выше. А как можно легко поднять сложность, не вводя новых врагов? Спамом старых. Без тормозов. Это раньше разработчики старались не выпускать на арену больше одного преследователя одновременно. Это раньше они делали арены просторными и вписывали слово «двигайся» в основу игры. Сейчас об этих принципах можно забыть. Ведь это DLC!
Заходите к нам в The Ancient Gods! Здесь в первые же полтора часа вас ждут:
- маленькая арена, половина пола в которой наносит урон, и архвиль в узеньком тупичке;
- тиран, запирающий игрока в крошечной комнатке;
- враги, расстреливающие героя, пока он лезет наверх и не может вести огонь;
- два мародёра сразу;
- мародёр, усиленный тотемом, который нельзя уничтожить;
- пятиметровый пятачок земли и тридцатиметровое щупальце, долбящее ровно в него;
- и ещё больше мародёров по поводу и без повода.
Это невыносимая духота. И она касается не только первой части TAG: в вышедшем после неё мастер-уровне «Кровавое супергнездо» встречается ровно то же самое. Когда видишь двух тиранов и охотника (и ещё нескольких туш) на пятачке мизерных размеров, хочется схватить Хьюго Мартина за шкирку и потыкать его носом в слова, сказанные его же подопечными о концепции Doom 2016. «Всегда думай, всегда двигайся» к концу 2020-го выродилось в «бежать некуда, переключай оружие как можно быстрее или сдохни».
А ведь есть ещё и новые противники. Разработчики выкинули свои прежние догматы в мусорное ведро и вместо ориентиров, которыми они руководствовались при создании Doom 2016, выбрали себе в качестве новой путеводной звезды мародёра. Потому что все свежие враги тоже вынуждают игрока плясать под их дудку.
Турель уязвима только тогда, когда стреляет по герою. Стоит посмотреть на неё дольше пары секунд, и она пропадает — лишь для того, чтобы через секунду выстрелить в спину.
Кровавый дрон тоже неуязвим всегда, кроме моментов своих суператак. А вблизи он их не делает — так что нужно отойти, достать винтовку с прицелом и ждать, пока он раздуплится. Да, он, к счастью, тоже умирает с одного хедшота, но что если у вас нет времени его ждать? Тогда дрон загадит арену широкими атаками по площади (да, теми самыми, от которых в 2016 намеренно отказывались) — а они не только наносят урон, но и замедляют героя. Двигаться он, понимаешь, вздумал! Стой и снайпери!
Босс The Ancient Gods Part 1 и замедляет выстрелами, и создаёт какие-то летающие глаза, которые тоже гадят вокруг себя АоЕ-атаками. А потом начинает выпускать бесконечных кровавых дронов
Каменные импы существуют исключительно для того, чтобы заставить пользователя менять насадку на дробовике. Раз Eternal сделала подствольный гранатомёт необходимым против какодемонов, значит, надо ввести таких врагов, которые будут умирать только от модификации на автоматическую стрельбу. Словом, разработчики выдают игроку мотивацию с тонкостью и изяществом Кинг-Конга.
Против солдатов с щитами раньше помогала и манёвренность, и взрывная волна гранат и ракет, и плазма, взрывавшая щиты (впрочем, любой другой урон тоже годился). DLC-солдаты стали непробиваемыми. Они всё ещё не несут большой опасности, их всё ещё легко снести взрывной волной — просто опций в бою стало ещё меньше.
Бронированный барон неуязвим в обмундировании. Его броню можно или долго и мучительно грызть плазмой, или снести одной контратакой, когда он замахивается — да, совсем как мародёр. Выбор очевиден, а это значит, что всё внимание опять придётся уделять выкрутасам ИИ одного врага. Но это полдела, ведь его броня восстанавливается через считанные секунды, и всё надо повторять заново.
Дух вселяется в демонов и усиливает их, помимо скорости и живучести давая им иммунитет от оглушения (которое использовалось как раз при быстрой смене пушек для бесконечных комбо). После убийства усиленного демона дух становится доступен для убийства… на пять секунд. Только одной модификацией плазмомёта. Всё остальное не работает. Если у вас было недостаточно плазмы для убийства духа, вы не успеете распилить ближайшего зомби и вернуться к нему — он вселится в следующего демона, и всё пойдёт насмарку.
Более того, микроволновый луч — единственное, к чему он уязвим, — заставляет игрока фактически стоять на месте и, как следствие, огребать от всех вокруг. А убить сперва всех остальных врагов — возможно, не самое лучшее решение, ведь усиленные демоны крайне шустры: даже их выстрелы летят быстрее — и, как следствие, увернуться от них сложнее. Дух мешает игроку и думать, и двигаться, и импровизировать.
Враг, неуязвимый ко всем видам оружия, кроме одного, ранее в Doom встречался лишь однажды — это был последний босс Doom 3. Отличный ориентир, Хьюго!
И когда начинаешь думать, что хуже уже не будет, игра подкидывает проклятого рыщущего. Это такой мелкий и совершенно незаметный враг, кидающийся издалека соплями… которые в случае попадания проклинают героя так, что он будто оказывается без ног: ему запрещают делать рывок. Весь экран застилает зелёным, здоровье постоянно капает в минус, мобильность на нуле, и единственный способ снять проклятие — вмазать по злодею кровавым ударом. Что, он не заряжен? Страдайте, ведь даже потеря жизни не снимает проклятие. По монстру не проходит никакая наводка (то есть зацепиться крюком за него нельзя), к вашему оружию он становится неуязвим, а если вы попробуете подойти к нему поближе, он может просто телепортироваться на этаж повыше. Словами не передать, насколько невыносимой делают игру духи и проклятые рыщущие. Это больше не фестиваль жестокости имени игрока, это пытка.
Единственный новый противник из DLC, которого не хочется ругать, — хилый зомби, усиливающий окружающих врагов в случае своей смерти. Он не мешает импровизации никак, лишь ставит условие: не задевать его. Но и в случае провала усиленные враги все равно не запрещают играть так, как вам захочется. В отличие от всех остальных новичков.
А завершает печальную картину финальный босс, представляющий собой всё того же мародёра, только растянутого на пять фаз. На протяжении всего боя нужно мучительно ждать, пока оппонент не сделает единственную атаку, которую можно парировать, после чего обязательно надо продлить его оглушение и потом уже вливать урон. Но вот только если вы пропустите его удар, он вылечится. Сильно. Делает ли это бой сложнее? Нет. А вот ещё более затянутым — да.
Отдельно хочется отметить последнюю фазу, в которой он начинает постоянно призывать не только хиленьких мародёрских собак, но и духов злейших противников — тирана, барона, элементаля и манкубуса одновременно. Поскольку они призраки, на них не работают механики обычных врагов: они не дают здоровье, броню или патроны. Под конец разработчики выкинули на помойку последний кирпичик из фундамента игры. Как показательно.
Для сравнения вспомните финального босса самой Eternal: полная свобода передвижения и выбора оружия при постоянном давлении со стороны полчищ врагов, которые при этом оставались источниками ресурсов. С боссами серии всегда не везло, но именно в Eternal у id хоть что-то получилось как надо
У разбитого корыта
Долгое время Doom Eternal была для меня главным претендентом на звание игры 2020 года. А вот после DLC подобные мысли пропали: негатив от первой части The Ancient Gods отравил впечатления и от основной игры. Та Eternal, за которой я с удовольствием отдыхал, сменилась набором откровенных издёвок уровня невидимого моста из «Плутонии».
TAG1 была настолько садистской, что с выходом TAG2 её сложность ретроактивно уменьшили, сократив число противников и понизив их агрессивность. Теперь её можно пройти, не чертыхаясь каждые пять минут, хотя от сниженной сложности геймдизайнерские решения лучше не станут.
Критики Eternal, с которыми я рьяно спорил до выхода DLC, всё же были правы: разработчики не знают меры и не понимают, когда остановиться. Только если в Eternal они перешли грань лишь однажды — с мародёром, — то в TAG оторвались на полную, продемонстрировав презрение ко всем идеалам, которые сделали Doom 2016 и Eternal столь любимыми мной шутерами. Я всё ещё считаю, что Doom — игра про постоянное передвижение и менеджмент ресурсов, а вот для них она, очевидно, уже про передёргивание трёх стволов в секунду. Нам явно не по пути.
Утешает лишь одно: в TAG2 сюжетная линия новой Doom подошла к концу (причём так, что даже самые ярые фанаты остались недовольны). Хочется надеяться, что если команда Хьюго Мартина возьмётся за возрождение, например, Quake , то она снова начнёт с чистого листа — и как следует призадумается о сути игры, о её основных принципах. Даже если им снова хватит памяти всего на считанные годы, то мы, по крайней мере, получим хотя бы ещё пару толковых игр.