Обзор Ashwalkers. Пепел без искры
Поп-культура уже довольно давно экспериментирует с самыми разными версиями постапокалиптической жизни. Давящая безысходность фильма «28 дней спустя», яркое безумие серии Rage, ультранасилие комикса Crossed — каждый найдёт себе пример по вкусу. Ashwalkers , новая инди-выживалка с упором на сюжет, пытается обрисовать постапокалиптичный мир в максимально серых и безжизненных тонах. И, кажется, заходит с этой идеей слишком далеко.
Выживут только дальтоники
Сюжет и предыстория подаются в Ashwalkers довольно размыто. Очередная глобальная катастрофа не только практически уничтожила человечество, но и покрыла планету толстым слоем ядовитого вулканического пепла. Немногим выжившим удалось спастись в специальных убежищах, но как минимум одно из них оказалось недостаточно надёжным. «Цитадель» — крупное убежище с населением в целых двести тысяч человек — вот-вот выйдет из строя, а её жители будут обречены на гибель. Водяным чипом в этот раз не отделаться, и спасти положение может только легенда о «Куполе Куполов» — мифическом анклаве, который вполне может обеспечить популяцию всем необходимым. На поиски нового дома отправляется небольшой отряд из четырёх человек: командир-инженер Петра, скрытный разведчик Надир, храбрый воин Синх и дипломат Кали.
Благодаря необычному дизайну выглядит игра вполне приятно, но в динамике картинку портят не самые лучшие анимации персонажей и почти полное отсутствие таковых у окружения
Путешествие этой компании и предстоит возглавить игроку: в Ashwalkers мы управляем группой персонажей, свободно переключаясь между ними в любой момент. Предстоящий путь полон классических для жанра опасностей — бандиты, дикие звери, враждебная окружающая среда. А в перерывах между приключениями необходимо удовлетворять многочисленные прихоти всех четырёх персонажей — группу придётся регулярно кормить, согревать и даже развлекать на постоянных привалах. Стоянки, в свою очередь, не только тратят ценные ресурсы, но и несут определённые риски: чем дольше и ярче горит костёр, тем выше шанс, что его кто-то заметит.
Но основной акцент в Ashwalkers сделан именно на повествовании. Каждое сюжетное событие можно разрешить несколькими способами, а сделанный выбор часто даёт о себе знать в будущем, причём иногда весьма неожиданным способом. Развилок по ходу сюжета так много, что разработчики обещают более тридцати концовок, однако каждое прохождение — это маленькая история на два-три часа реального времени.
Со смертью каждого из персонажей игрок теряет доступ к тем выборам, за которые они были в ответе. Например, потеряв Синха, решать проблемы грубой силой уже не получится
И истории эти, по большей части, вышли действительно интересными. Решения, которые игрок принимает во время путешествия, постоянно приводят к неожиданным последствиям и уводят сюжет в новые ветки. В мире Ashwalkers никогда заранее не знаешь, кому можно доверять, а кого следует обходить стороной. Любой поступок может как обогатить отряд ресурсами и союзниками, так и повлечь за собой перманентную смерть кого-то из персонажей. А в перерывах между приключениями процесс разбавляет незатейливый геймплей и медитативные, полные созерцания марши по красивым локациям.
В итоге Ashwalkers вполне способна увлечь на пару часов. Рассказать одну из тридцати историй, погрузить в меланхолию тихого постапокалипсиса и оставить в финале с чувством светлой грусти или, если повезёт, надежды. Но количество концовок и короткая продолжительность явно намекают на то, что игру лучше пройти несколько раз. У каждой концовки есть своё название и иконка на внутриигровой доске достижений, а после первого прохождения Ashwalkers разрешает немного изменить стартовые условия и начальную локацию, чтобы попасть в новые сюжетные ветки быстрее и проще.
И вот с этого момента начинаются проблемы.
В сумме концовок тридцать четыре, но далеко не все из них одинаково хорошо написаны
Куполович Купол Куполов
Чем дольше играешь в Ashwalkers, тем сложнее терпеть её недостатки: одним из главных можно назвать непосредственно геймплей. Сами по себе механики выживания сделаны неплохо и даже могут похвастать любопытными нюансами. Скажем, погодные условия прямо влияют на потребности персонажей — ясное солнце хорошо согревает, а ливни нагоняют на выживших тоску. При этом у каждого члена группы есть свои особенности физиологии и психики: кто-то быстрее устаёт, кто-то чаще испытывает голод или тревогу. Ещё есть система заметности лагеря, о которой я рассказал выше, — чем дольше вы стоите на одном месте и ярче разжигаете огонь, тем выше расход ресурсов и шанс привлечь к себе внимание.
Сражения тут тоже подаются текстом
Подобные мелочи могли бы дать Ashwalkers очень многое, но, к сожалению, все они созданы будто бы для совсем другой игры, а здесь ощущаются крайне инородно. Буквально весь геймплей состоит из ходьбы по абсолютно линейным локациям без малейшего намёка на развилки: сюжетные события, поданные в виде окошек с текстом, выдаются строго по скриптам. А между этими событиями нет ничего, кроме разбросанных по дороге ресурсов и стремительно тающих потребностей персонажей. Нет ни врагов, ни головоломок, ни хоть каких-то препятствий: вы просто бредёте от одной сцены к другой, наблюдая, как ваши подопечные чахнут. И чахнут они до смешного быстро, отряд приходится останавливать на привал буквально каждые три-пять минут. Встать на отдых дважды за сто метров — это обычное дело.
На отдыхе происходят маленькие случайные события, но они никогда не сулят что-то большее, чем банальное изменение потребностей или запаса ресурсов
К тому же сами привалы сводится к обмену одних ресурсов на другие. Кому-то нужно отдохнуть? Потратьте дрова на энергию. Не хватает еды? Можно послать кого-нибудь за припасами — это просто обмен энергии на ресурсы. Персонажи загрустили? Пусть вместо отдыха травят байки у костра. Особых трудностей этот менеджмент не вызывает — игра щедро заваливает ресурсами, никогда не лишая возможности собрать новых. Изобилие негативно влияет не только на геймплей, но и на его связь с нарративом — соблазн рисковать или идти на сделку с совестью ради лишней аптечки, как в какой-нибудь This War of Mine , здесь отсутствует в принципе. Аспекты выживания не просто ничего не дают игре, но и активно отвлекают от повествования: под конец сюжета постоянные остановки на ночлег начинают сильно раздражать.
Так в игре выглядит зверское нападение трёх гигантских птиц на дикаря
И это печально, ведь Ashwalkers, вроде как, хочет быть «настоящей» выживалкой со всеми вытекающими. Здесь есть перманентная смерть, голод, холод и усталость, борьба с окружающей средой, менеджмент ресурсов — разве что крафт и строительство не завезли. Но ключевым элементом игры служат не они, а крайне линейные и, в общем-то, короткие переходы между текстовыми событиями. Нужные механики формально на месте, но в реалиях Ashwalkers им просто негде раскрыться.
- Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия
- Обзор сериала «Сокол и Зимний солдат». Вам повестка
- The Binding of Isaac: Repentance. Даже хорошего бывает слишком много
Впрочем, с повествованием здесь тоже не всё гладко. Большая часть сюжета и лора складываются из деталей, и для полного понимания придётся пройти игру не один и не два раза. В результате довольно абстрактная история искусственно растягивается на несколько прохождений, из-за чего большую часть времени не очень понятно, что вообще происходит. Новые куски лора мы получаем не столько из диалогов, сколько из открытия страниц внутриигровой энциклопедии: наткнулись на поселение — игра любезно расскажет о нём в дневнике. Способ, прямо скажем, не самый изящный. Чтобы у игрока было желание исследовать мир, он должен хоть как-то интересоваться этим миром, но в Ashwalkers сначала попросту нечем интересоваться, а потом становится уже всё равно.
Все живые существа, кроме главных героев, выглядят как чёрные силуэты. Ход, видимо, принятый скорей ради экономии, чем эстетической составляющей
Подводят и персонажи. Изначально может сложиться впечатление, что чётверка путешественников и их отношения друг с другом будут играть важную роль: в конце концов, не зря же авторы подчёркивают, что они могут погибнуть, а их мораль — столь же важная потребность, как голод и усталость. Но, к сожалению, Ashwalkers обращается с героями как с инструментами. Да, все они обладают ярким дизайном и характером, и каждый раз, когда игроку даётся выбор, этот выбор предлагает один из героев. Что бы ни случилось в пути, разведчик Надир всегда попытается избежать проблем и спрятаться, а дипломат Кали будет настаивать на мирном подходе. К сожалению, на этом их личностные черты и заканчиваются. Воин Синх в любой ситуации ведёт себя как стереотипный рубака, а якобы интеллектуалка Петра отличается от него только любовью собирать всякие ловушки из подручного хлама.
Губит элемент выживания полное отсутствие исследования локаций. В игре даже камеру вращать нельзя, чтобы лучше осмотреть окружение
Во многом это следствие того, что персонажи почти не общаются между собой: в пути все герои неизменно молчат, лишь изредка комментируя погоду или своё состояние. Подопечных можно буквально заставить поговорить у костра, но это слабо помогает — байки в лагере зачастую либо сводятся к историям из прошлого, либо работают на ту единственную черту характера, от которой игрок к этому моменту уже гарантированно устал. Точно так же устаёшь от визуального дизайна сеттинга: всё окружение в Ashwalkers исполнено в одинаковых серых тонах, с редкими вкраплениями красной крови или чёрных фигур монстров. И хотя сами виды получились впечатляющими, от бесконечной серости глаза уже на первом прохождении начинают болеть. А это лишь обостряет и без того болезненную скуку.
За что ни возьмись в Ashwalkers, всё вышло серой серединой. Нет ничего безнадёжно плохого, но каждый отдельно взятый элемент неизбежно подпорчен досадными и крайне раздражающими недостатками. Неопытность команды и нехватка бюджета привели к тому, что игре очень не хватает какого-то более серьёзного геймплейного наполнения — открытых локаций, комплексного выживания, «песочницы».
Но всё это вполне можно простить, если остановиться после первого прохождения. Несмотря на ошибки авторов, в Ashwalkers узнаётся попытка создать цепляющую атмосферу и увлекательную, разветвлённую историю. И эта попытка вполне заслуживает того, чтобы увидеть хотя бы одну из тридцати возможных концовок.
Ashwalkers похожа на огромную безжизненную пустошь, посреди которой из-под высохшей почвы пробился единственный зелёный росток. Он, конечно, может вырасти в прекрасный цветок, но вокруг него раскинулись километры геймплейной пустоты. Стоит ли это путешествие потраченного времени, зависит только от того, насколько вы любите постапокалиптические сюжеты и депрессивные симуляторы ходьбы.
- меланхоличное настроение
- моральные дилеммы
- слегка размытый, но достойный сюжет
- интересный дизайн локаций и главных героев.
- медленный геймплей
- система выживания отвлекает от повествования
- визуальный ряд утомляет
- бюджетность и нехватка полировки
- слабая проработка персонажей.
Во что: ключ куплен в Steam.
На чем: PC.
Сколько: около тринадцати часов на пять полных прохождений.
«А мне нормально»
Не найти в визуальном ряде ничего необычного из-за дальтонизма.