Обзор Resident Evil Village. Кирпичей не завезли
Серия Resident Evil периодически проявляет недюжинную смелость, отвергая старые каноны и полностью переизобретая себя. Однако не каждое перерождение проходит одинаково успешно. Если Resident Evil 4 стала эталоном экшена от третьего лица на долгие годы, то Resident Evil 7 не удалось сказать нового слова в жанре: она впечатляла в первую очередь непредсказуемостью. Впрочем, и её запала хватало лишь на первую половину прохождения — во второй же отстрел одинаковых врагов в серых декорациях начинал утомлять.
Resident Evil Village продолжает идеи седьмой части: тот же герой, та же перспектива, тот же, в общем и целом, геймплей. По масштабам и разнообразию она превосходит свою предшественницу, но удивить ей уже не удаётся.
Жили-были плесень и паразиты
Прошло три года с тех пор, как Итан Уинтерс спас свою жену Мию из заточения в особняке Бейкеров в Луизиане. Давний герой серии Крис Редфилд помог им выбраться оттуда, дал Уинтерсу уроки самообороны и посоветовал переехать в Восточную Европу. Там у четы родилась дочка Розмари — и всё шло спокойно, пока сам же Крис не вломился в их дом, расстрелял Мию и похитил Роуз, которую Итану предстоит искать на протяжении всей игры.
Заниматься поисками ребёнка придётся в окрестностях безымянной деревушки в румынских горах. Местное население терроризируют оборотни, в близлежащем замке делами заправляет барыня-кровопийца, а хозяева трёх соседних владений ей под стать: садисты, ставящие эксперименты на собственных подданных. Впрочем, жители продолжают покорно восславлять Матерь Миранду, которой подчиняются все четверо владык. Несложно догадаться, через кого Итану нужно пройти, чтобы вновь увидеть дочь.
Конечно, сценарий никогда не был сильной стороной Resident Evil. В этом плане самым светлым пятном в серии можно смело назвать RE4, которая понимала свой кэмповый идиотизм и не воспринимала себя всерьёз. Восьмая часть, увы, идёт прямо противоположным путём. Итан, словно Себастьян из The Evil Within 2, скрипит зубами, свирепо рычит на злодеев и натужно превозмогает все тяготы во имя дочурки. Тут нет места иронии — Village искренне пытается быть драматичной, однако претензия на драму совершенно ничем не подкреплена. Хотя на этот раз прежде безликий Итан куда чаще подаёт голос, толку от этого мало: фразы в духе «где моя дочь» и «я вас, гадов, всех поубиваю» погоды не делают. Да и антагонисты могут похвастать от силы одной чертой характера.
Не радуют и центральные темы истории, которые остались ровно теми же, что и в прошлом выпуске. Злодейка в RE7 была одержима идеей создания собственной семьи, а Итан пытался выручить жену — в восьмой части он спасает уже дочь, леди Димитреску только и знает, что печётся о своих дочерях, а Матерь Миранда сполна оправдывает своё имя. Ни о чём другом Village говорить не хочет — или не может.
Вообще странно, что слово Village авторы вынесли в название: так они якобы хотели подчеркнуть, что деревня — один из главных героев. Но чтобы претендовать на столь громкий титул, она должна либо играть важную роль в повествовании (как, например, Сайлент Хилл), либо обладать собственным характером, запоминаться своими обитателями. Это удаётся замку благодаря безмерной харизме леди Димитреску и её дочерей, однако деревня полностью вымирает буквально в первый же час игры: не успевают нам представить жителей, как они тут же погибают в глупейшей катсцене.
Если вы прошли демо-версию, то видели практически всё, чем может похвастать деревня
Да и леди Димитреску, если честно, повезло не сильно больше: хотя она, бесспорно, самый яркий персонаж RE8, экранного времени у неё не так уж и много. Практически все сцены с её участием разработчики уже показали в трейлерах, и по сценарию ей уготована закономерная участь первого босса. По сути, Димитреску отведено меньше трети игры, а у оставшихся двух уже не будет столь харизматичных антагонистов. Вдобавок главная сюжетная интрига, связанная с Крисом Редфилдом, на деле оказывается бездарно слитой. Словом, за сценарную работу авторы Resident Evil Village получают заслуженный «неуд».
К перспективе от первого лица есть две серьёзных претензии. Первая: каждый раз, когда герой поднимает руки, игроку ничего не видно. Вторая: Итан постоянно и очень громко сопит, даже если передвигается шагом. Это просто утомляет
Повторение вместо развития
Играется же восьмая часть точно так же, как и седьмая. Мы бродим по локациям с видом от первого лица, отстреливаем монстров, решаем элементарные головоломки и собираем всякий хлам вроде патронов, аптечек и ресурсов (для создания патронов и аптечек). Первая половина игры по большей части посвящена исследованию локаций, где нужно тыкаться носом в каждый ящичек, чтобы понять, можно ли его открыть. Врагов немного, а звёзды в лице леди Димитреску и её дочерей, как правило, неуязвимы. Хозяйка замка так и вовсе работает по тому же принципу, что и Мистер Икс из ремейка RE2: она патрулирует локации и, заметив Итана, пускается в погоню, которую можно легко сбросить в безопасной комнате. Обойти вампиршу, собрать ключи, принести ключи в нужное место — вот и весь геймплей, доступный поначалу.
Как и в RE4, герой RE8 собирает деньги, драгоценные камни и артефакты на продажу, а выручку тратит на покупку и улучшение оружия
Шутерная составляющая тоже звёзд с неба не хватает: выстрелы останавливают врагов через раз, а никакой расчленёнки на манер ремейка RE2 тут не добавили — складывается впечатление, что противники просто впитывают пули. Интересных противников мало, да и в целом с монстрами нельзя сделать ничего, кроме как выпустить в каждого по магазину. Механик добивания на манер RE4-6 по-прежнему нет, однако Итан может блокировать вражеские удары; при идеальном тайминге блок превратится в парирование, которое отшвырнёт врага, как в RE7: Not A Hero. Правда, стрельбе отведено относительно мало времени — убиваемые враги в достаточном количестве и качестве появляются лишь во второй половине прохождения. И хотя местами экшен неплохо создаёт напряжение, лучше не ждать от сражений ничего захватывающего.
Окончательно хоронит экшен-механику Village режим The Mercenaries, вернувшийся после отсутствия в седьмой части, — его почти не узнать. В RE4, RE5 и RE6 он был едва ли не лучшей частью геймплея: полная опасностей «песочница», где и выжить-то было непросто, а нужно ещё и убивать врагов, поддерживать комбо и собирать бонусы, чтобы продлить время. Хотя стартовые условия в каждом забеге были одинаковыми, буквально через тридцать секунд после начала раунда игроку приходилось быстро адаптироваться и действовать по ситуации.
В Village же «Наёмники» жёстко заскриптованы — тут каждый раз одно и то же. Одни и те же враги появляются в одних и тех же местах по триггерам, которые вы заранее знаете. Уже за пару попыток можно выучить оптимальный маршрут для поддержания комбо и сбора бонусов, а потом просто стрелять на автомате. Нет простора для импровизации, нет ощущения постоянной опасности, нет азарта, удовольствия. Да и врагов-то всего ничего: вместо орды из полутора сотен противников, которая была в той же RE5, игра спускает с цепи двадцать-тридцать монстров, да и то маленькими порциями. Если убить достаточно врагов на уровне, то можно перейти на следующий, в перерыве потратив деньги на прокачку и покупку новых стволов, — судя по всему, так авторы хотели компенсировать отсутствие нескольких играбельных героев. Но получилось не очень.
Где всё просто и знакомо
Правда, расхожее мнение гласит, что хоррор может обойтись как без крутого сюжета, так и без крепкого экшена: главное, чтоб было страшно. И с этим аспектом сложнее всего, потому что он глубоко личный. Однако есть две первобытных фобии, к которым хорроры апеллируют испокон веков: боязнь неизвестности и страх за собственную жизнь.
У Village не получается вызвать ни того, ни другого. Если главный герой подчёркнуто неуязвим, то какой смысл переживать за него? В предыдущей игре Итан оставался и без руки, и без ноги — а ему хоть бы хны: приставил отрубленную конечность к культяпке, облил целебным зельем, побежал дальше по своим делам. Восьмая часть в этом плане дословно цитирует предшественницу, и не только расчленёнкой: в одной сцене Итан лицом пробивает три этажа в замке, после чего встаёт на ноги как ни в чём не бывало. Зачем в таком случае вообще нужен привычный Game Over? Если Итану не вредят даже такие травмы, то ему вообще всё нипочём: что бы с ним ни случилось в катсценах, парень справится.
И с этим мы подходим к ключевой проблеме Resident Evil Village: игра крайне предсказуема. Всё, что она может предложить, мы уже видели раньше, и она ничего не добавляет к затасканным шаблонам. Если где-то есть кровать, под которую можно залезть, то через пару минут обязательно появится чудовище, от которого под эту кровать надо будет спрятаться. Если какой-то гротескный монстр выглядит так, словно одно прикосновение к нему означает смерть, то скоро будет сегмент с догонялками в духе Outlast. Если игра называет персонажа по имени, то, скорее всего, он уже мутирует в какую-нибудь мерзкую дрянь. Всё это уже было, и не раз — а знакомые вещи не особо пугают.
- Краткий пересказ сюжета Resident Evil 7
- Обзор Ashwalkers. Пепел без искры
- Обзор Returnal. Невыносимая цикличность бытия
И если в RE7 была как минимум необычная для серии эстетика в духе американских слэшер-хорроров, то Village во многом равняется на четвёртую часть — самую успешную в серии. Деревня, куда надо возвращаться несколько раз? Жители-культисты, поклоняющиеся главному антагонисту? Медленный пролог, моментально набирающий темп? Замок с хозяином «альтернативного» роста? Заплыв на лодке по озеру, где живёт чудо-юдо-рыба-кит? Таинственный торговец, система сокровищ и многое, многое другое — Village заимствует у четвёрки столько вещей, что её впору упрекнуть в отсутствии собственной идентичности.
Большая доля событий Village разворачивается на свежем воздухе, но условное разделение локаций на «комнаты» сохраняется. Так, этот здоровяк торчит только близ могилы и моментально разворачивается, стоит от неё отойти, — подобные условности постоянно бросаются в глаза
Смотри, но не трогай
Единственное, в чём Resident Evil Village безусловно преуспела, — это визуальная составляющая. Арт-дизайн прекрасен, движок RE Engine по-прежнему выдаёт отличную картинку, а детализация окружения выше всяких похвал. По замку Димитреску можно ходить, как по музею, любуясь мебелью, картинами и лепниной. Деревушка насквозь пропитана восточноевропейским колоритом: повсюду знакомые ковры, швейные машинки и кастрюли. В отличие от однообразия RE7, здесь среди локаций хватает и мрачных коридоров, и красочных открытых пространств. Удались и люди: лица реалистичные, мимика живая, движения естественные. Каждый второй скриншот Village годится на обои для рабочего стола.
Village доставит эстетическое удовольствие и тем, кого воротило от седьмой части, полной всевозможных мерзостей: тут всё более-менее в рамках приличия, без лишнего гнилья и кишок на экране
И всё бы хорошо, да только угол обзора зафиксирован на 81 градусе, и поменять его в настройках нельзя. Попробовавшие демку уже возмущаются, а на РС умельцы выпускают моды, позволяющие увеличить FOV. Консольщикам же остаётся довольствоваться тем, что есть. А другая проблема движка — практически нулевая интерактивность окружения. По Сети уже гуляют гифки, высмеивающие пуленепробиваемые бутылки в некстген-игре 2021 года. Причём не то чтобы в Village совсем не было разрушаемых объектов: в замке, например, можно расколотить окна, вазы и некоторые тарелки. Просто эта избирательность кажется очень странной.
Контроллер DualSense заставляет почувствовать отдачу от каждого выстрела, даже если визуально они проходят без следа
Разработчики Resident Evil Village, конечно, собирались создать «абсолютно новую игру в жанре хоррор», однако чрезмерное количество заимствований сильно бьёт по новизне. А топорный геймплей, почти без изменений перекочевавший из седьмой части, ну никак не может лечь в основу шедевра на все времена. Не думаю, что вы пожалеете о времени, проведённом за RE8, но лучшей (или хотя бы самой любимой) игрой серии она вряд ли станет.
Resident Evil Village красива, но насквозь банальна: понадёргав цитат отовсюду, игра так и не нашла собственного лица. Она потеряла важную для хорроров способность удивлять. И хотя по-настоящему плох в ней только сценарий, практически всё остальное также оставляет желать лучшего.
- игра превосходно выглядит
- леди Димитреску утирает нос остальным злодеям серии.
- сюжет плох даже по меркам серии
- стрелять всё ещё не весело
- все сюрпризы довольно предсказуемы.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чём: PS5.
Сколько: 13 часов на прохождение сюжета, 2 часа в The Mercenaries.
«Видали и не такое»
Принять вампиров и оборотней как данность, вспомнив Resident Evil 0.