Обзор NieR Replicant ver. 1.22474487139. Ненавижу и люблю
Чёрная магия, андроиды, драконы, инопланетяне и гигантские младенцы, падающие с небес: создатель вселенной NieR и Drakengard Таро Йоко любит совмещать несовместимые вещи и не боится, что его сюжеты многим могут показаться странными. До недавних пор казалось, что играм Йоко, сделанным явно «не для всех», никогда не светит оглушительный коммерческий успех, но случилась NieR: Automata. Её популярность на Западе стала сюрпризом как для самого автора, так и для издателей, и теперь японцы твёрдо намерены развивать франшизу.
А начать решили с перевыпуска предшественницы Automata — оригинальной NieR 2010 года. Графику обновили, боёвку подправили, добавили новый контент и возможность поиграть за Кайне (на четвёртом-пятом прохождении). Получилось нечто среднее между ремастером и ремейком. Но главные недостатки и достоинства остались на месте: это всё та же пытка геймдизайном ради потрясающей истории.
Симулятор марафонца
11 лет назад игра вышла сразу в двух версиях — японской для PS3 с подзаголовком Replicant и «мировой» для Xbox 360 с подзаголовком Gestalt. Отличий у них немного. Разработчики, видимо, пересмотрев боевиков из 90-х, решили, что на западе котируются строго определённые типажи, и сделали главным героем мирового издания звероподобного, мускулистого мужика. Признания среди фанатов эта версия не получила, и каноном стала Replicant — со смазливым мальчишкой. Именно её и взяли за основу переиздания, и уже на этот раз выпустили везде и на всех платформах.
Формально Replicant заявлена как приквел, но воспринимается она, скорее, как самостоятельное и законченное произведение — события происходят за 8000 лет до Automata, а связь между играми ограничивается лишь несколькими отсылками. Так что фанаты, желающие докопаться до истоков приключений 2B, скорее всего, будут разочарованы. Да и сеттинг здесь совершенно иной: в умирающем городе проходит лишь пролог, остальное действие будет разворачиваться в полуфэнтезийном мире. Вместо андроидов, роботов и перестрелок на летающих трансформерах здесь на первом плане магия, волшебные храмы и леса с говорящими деревьями.
Бескрайние горы, долины и пески. Но не дайте себя обмануть: локации не такие уж обширные, а переходы между ними — узкие коридоры
Нир — не просто название игры, это имя главного героя, седовласого паренька, живущего вместе с младшей сестрой в небольшой деревне. Сестра Нира смертельно больна. По коже девочки расползаются странные чёрные каракули, и с каждым днём ей становится всё хуже. Способа излечиться никто не знает: цивилизация рухнула много столетий назад, а вместе с миллиардами людей исчезли развитые технологии и медицина. Мир, отброшенный в средневековье, вновь стал неизведанным и полным чудес. Именно в поисках чуда Нир и покидает родную деревню, надеясь вернуться с лекарством для сестры.
История, на первый взгляд, простая и незамысловатая, но здесь, как и в других сюжетах Йоко, «совы не то, чем кажутся» — до истины предстоит добираться очень и очень долго. А чтобы понять все тонкости и получить все концовки, игру и вовсе нужно пройти пять раз (или хотя бы четыре, если вовремя похимичить с сохранениями). К сожалению, главное препятствие на пути к интересным подробностям сюжета — это душный и нудный геймплей. Если боевую систему действительно круто прокачала студия Platinum Games , работавшая над Automata, то между кат-сценами и сражениями скуки меньше не стало: большую часть времени нам придётся бегать туда-обратно по одним и тем же бедным, пустым локациям.
Чаще всего сражаться нужно с тенями, которые различаются только бронёй и количеством здоровья. Есть ещё роботы и дикие животные, но попадаются они гораздо реже
Пришли поговорить со старостой в деревне на другом конце карты? Отлично, теперь пора двигаться назад, причём обязательно пешком; в лучшем случае — на неповоротливом кабане. Лодки для быстрого перемещения появятся только во второй половине игры, но уплыть на них, понятное дело, можно не всегда и не всюду. Зачистили однообразные коридоры на местном заводике? Рано радоваться, спустя пару часов сюжет снова туда вас загонит — вон в той закрытой комнатушке внезапно появится сюжетный босс. Но перед этим придётся по тридцатому кругу пробиваться сквозь одинаковых врагов-теней, бои с которыми — та ещё головная боль. И дело тут не в сложности: просто каждый бронированный противник (а чем дальше, тем их больше) выдерживает не один десяток ударов.
- Обзор Resident Evil Village. Кирпичей не завезли
- Краткий пересказ сюжета Resident Evil 7
- Обзор Ashwalkers. Пепел без искры
Казалось бы, вот он, повод испытать обновленную боевую систему в деле, но воодушевление очень быстро рассеивается. Возросшая динамика сражений полностью обесценивается отсутствием чувства меры у разработчиков: игрока попросту заваливают жирными врагами в узких коридорах. От затянутости стычек начинаешь уставать, плюс в глаза бросается одинаковая анимация оружия — все копья, клинки и большие мечи наносят абсолютно идентичные серии ударов. И пусть вариантов экипировки в игре полно, желание экспериментировать моментально пропадает, ведь для её прокачки надо гриндить ресурсы во всех концах карты. Ну а на случай, если игрок совсем устанет от бесконечной беготни и однообразных сражений, геймдизайнеры заботливо подкидывают головоломки в духе «передвинь пару кубиков, загораживающих выход из комнаты». Задача ясна и понятна, много времени не отнимет, вот только за первой комнатой идёт вторая такая же, затем третья, четвертая, пятая… Выбрались? Думаете, всё конечно? Готовьтесь повторить: когда по заданию нас пригонят сюда опять — проклятые кубики надо будет двигать заново.
Самые людные места — в городах. «Кипящую» жизнь можно списать на охватившую мир эпидемию белой хлоринации
Отдельных слов заслуживают побочные квесты: такого нагромождения дежурной рутины надо ещё поискать. Только вдумайтесь, в action-RPG предлагается на манер Death Stranding аккуратно перетаскивать хрупкие грузы, выращивать овощи на грядках, зреющие несколько часов реального времени, рыбачить и разносить почту. Впрочем, не удивлюсь, если после многочасового закликивания одинаковых противников кому-то и впрямь захочется бросить всё и заняться садоводством. Но даже в мирной жизни здесь не обрести покоя — зачастую поручения сводятся всё к тому же унылому гринду, только вместо толп теней нужно одолеть, например, стадо овец ради шкурок.
Драма положений
Первые шесть часов в Replicant почти физически больно играть, а взгляд то и дело останавливается на клавишах Alt+F4. И всё-таки я чертовски рад, что дожал игру до конца. Ближе к середине наступает переломный момент: за отталкивающим фасадом всё чаще удаётся разглядеть совершенно нестыдное содержание, и от прохождения неожиданно для себя начинаешь получать удовольствие.
В отличие от серых рядовых противников, каждый босс — произведение искусства
Как и NieR: Automata, Replicant — это симбиоз разных игровых жанров. И когда разработчики не пытаются искусственно растянуть хронометраж, они способны удивить по-настоящему оригинальными решениями. Одно из таких — Лес Мифов. Его жителей поразило проклятие бесконечного сна, и Нир отправляется в их кошмары, чтобы освободить узников. В этот момент игра превращается в визуальную новеллу: черный экран, атмосферная музыка и огромное количество текста. Каждый кошмар — это отдельная мини-история со своей концепцией и сюжетом. Влиять на развитие событий придётся не с помощью комбо, а внимательно вчитываясь в повествование и отвечая на краткий блиц-опрос в конце.
Магия здесь в том, что мир Replicant играет новыми красками благодаря силе воображения. Ты оказываешься в идеальной, живописной сказке, не ограниченной возможностями движка и бюджетом. Вернувшись из снов, по инерции перекладываешь впечатление на неказистые локации и принимаешь их гораздо теплее. И хотя времени в Лесу Мифов мы проведём совсем немного, атмосферой проникаешься на несколько часов вперед. А в дальнейшем настроению сказки не даёт угаснуть великолепный инструментальный саундтрек: музыка хоть как-то разгоняет тоску во время долгих перебежек по карте. Где-то пафосный хор, а где-то яркие и запоминающиеся мелодии с вокальными партиями будто специально отвлекают от унылого дизайна окружения.
Пустынный Храм, особняк в стиле первой Resident Evil, Лес Мифов. У каждой локации своя фишка, вплоть до стилистики и поведения камеры
Но главное обаяние серии NieR всегда заключалось в истории и персонажах, хотя на первый взгляд кажется, что в них нет ничего необычного. Та же Кайне — типичная «цундере», хамка и задира снаружи, но ранимая и добрая внутри; это заезженный штамп не только в аниме, с ходу вспоминается хотя бы Хельга Патаки из «Эй, Арнольд!». Да и «походная ночнушка» Кайне, больше похожая на эротический наряд с AliExpress, мешает воспринимать девушку всерьёз. Но проведя в походах с героями пару вечеров, к ним перестаёшь относиться как к ходячим клише, и начинаешь смотреть как на живых людей, к которым искренне привязываешься. Невозможно не проникнуться, когда видишь, как грубая Кайне пытается быть мягкой и заботливой с мальчиком Эмилем — жертвой экспериментов по созданию оружия из детей. Они оба изгои: способности мальчишки опасны для окружающих, а Кайне — мутантка-полутень, которую боятся даже собственные односельчане. Прекрасно понимая, каково приходится ребёнку, Кайне пытается растолковать ему, как с жить с клеймом, которое не можешь стереть.
Таро ставит стандартные характеры в нестандартные ситуации, и тем самым ведёт разговор на болезненные темы. О том, что мы легче понимаем чужую боль, только если испытали нечто подобное на собственной шкуре. О том, что, чаще всего, однозначно «правильных» решений не существует и приходится выбирать меньшее из зол. Идеи не то чтобы прорывные, но на фоне чёрно-белой морали большинства современных блокбастеров они смотрятся свежо и остроумно.
Гримуар Вайс — голос самоиронии разработчиков. Саркастичная говорящая книга успела высмеять и «очень важные» поручения, за которые берется Нир, и наряд Кайне
Отложив геймпад после прохождения, чувствуешь себя сбитым с толку. С игрой, которая в первые часы не на шутку бесила и казалась пустышкой, теперь совсем не хочется расставаться. Первое впечатление стёрлось, герои стали небезразличны. История сделала своё дело — заставила думать, переживать, полюбить игру, несмотря на её серьёзные недостатки.
Но, к сожалению, слишком многое подталкивает забросить прохождение, так и не добравшись до лучшей его части. Replicant — это не фильм и не философский трактат, а игра, и ко всему замечательному, что в ней есть, нужно буквально продираться через геймплей. Хотя игровой процесс, по идее, должен приносить удовольствие и работать в тандеме с сюжетом, а не быть тоскливым препятствием. В противном случае, какой смысл тянуть лямку ради отличной драмы, если можно посмотреть кино или почитать книгу?
NieR: Replicant по многим параметрам удалась лучше оригинала, но на полноценный ремейк разработчики не решились. А жаль. Замечательную историю и местами крайне удачные, безумные эксперименты с механиками легко пропустить, не выдержав слишком затянутого и однообразного пути.
- цепляющий сюжет
- обаятельные персонажи
- великолепный саундтрек
- большое количество разнообразных боссов
- оригинальное воплощение нескольких жанров в одной игре.
- унылый геймдизайн
- искусственная затянутость
- одинаковая анимация оружия
- отвратительные побочные квесты.
Во что: ключ предоставлен издателем.
На чем: PC.
Сколько: 25 часов.
«Кандид»
По горло насытившись приключениями, стать затворником и возделывать свой сад.