Впечатления от альфа-версии Diablo Immortal. Безобидное зло
Хотя в последние годы репутация Blizzard , прямо скажем, пребывает в упадке, всё равно есть ощущение, что публика слишком уж болезненно отреагировала на анонс мобильной Diablo Immortal. Да, премьерный показ игры на BlizzCon 2018 подарил нам крылатую фразу о «запоздавшей первоапрельской шутке», но в итоге у всех, кроме интернет-троллей, в душе остался осадочек. Как у игроков, немедленно окрестивших Immortal бездушным мусором для смартфонов, так и у самих разработчиков, которые явно не ожидали шквала критики.
Уместной ли была критика? Три года назад, когда студия показывала самую раннюю версию игры, — возможно. Однако если судить по двум вечерам, проведённым за свежей альфа-версией, Diablo Immortal едва ли заслуживает ту жгучую ненависть, с которой её встретили. Конечно, она вряд ли заставит хардкорных поклонников серии уверовать в мобильный гейминг, но со своей задачей авторы вполне справились. Immortal играется примерно так, как и ждёшь от «мобильной Diablo», пусть это и не всегда к лучшему.
Но сначала о хорошем. Вопреки расхожему мнению, Diablo Immortal ни разу не производит впечатление дешёвой поделки «по франшизе»: Blizzard издавна славится своим вниманием к презентации, и Immortal в этом плане не исключение. Я не возьмусь судить, хорошо ли она смотрится по меркам мобильных платформ, но одно могу сказать наверняка: игра выглядит, звучит и ощущается неожиданно аутентично. В ней сходу узнаётся Diablo, а не случайная action-RPG в её шкуре: этот гротескный, богатый деталями визуальный дизайн и звуки битвы — хруст костей, треск магических молний, свист стрел — ни с чем не спутать.
По настроению Immortal куда ближе к монолитной готике ранних игр серии, чем к Diablo III, так как сюжет разворачивается аккурат между событиями второй и третьей части. После того, как архангел Тираэль уничтожил осквернённый камень мироздания в Lord of Destruction, осколки артефакта разнесло по всем уголкам Санктуария. К несчастью для простых смертных, фрагменты камня притягивают к себе не только полчища демонов, но и проблемы посерьёзнее: могущественных чернокнижников и прислужников самого Диабло, которые хотят завладеть осколками в своих целях. За шесть-восемь часов я прошёл относительно немного, но успел, например, отбить прибрежный городок Вортем у культистов и помешать ученице некроманта Зула воскресить безумного короля Леорика — если судить по глобальной карте, это от силы пятая часть сюжетного контента.
Кладбище Эшволд — золотой стандарт всех подобных локаций в серии. Серое, мерзкое, отвратительное, но по-своему красивое
Да, в Diablo Immortal встречается немало персонажей и локаций, знакомых по предыдущим частям. Всезнающий Декард Каин вновь выступает главным союзником в битве с силами зла, постаревшая Акара из ордена Незримого Ока, которая когда-то приветствовала игрока в начале Diablo II, по-прежнему заботится о своих сёстрах. В Вестмарше, ещё не разорённом в ходе событий Reaper of Souls, кипит жизнь: приключенцы снуют по своим делам и толкутся у рыночных прилавков. Где-то на поздних уровнях доведётся заглянуть в библиотеку Золтуна Кула и гробницу Фахира, упомянутую вскользь аж двадцать лет назад. Но при этом чувства, что разработчики давят на ностальгию в отсутствие собственных идей, не возникает: все позаимствованные у предшественниц вещи смотрятся уместно.
От характерных для мобильных игр ежедневных заданий и боевого пропуска Immortal не отказалась. Остаётся надеяться, что в долгосрочной перспективе монетизация не будет чересчур агрессивной, но по альфе сделать выводы невозможно
Несмотря на то, что сама Blizzard называет проект мобильной ММО, о присутствии других игроков тут напоминает только столпотворение в городе-хабе, где находятся все ключевые NPC, да случайные встречи во время беготни по заданиям — никто не навязывает взаимодействие с живыми людьми или другие социальные механики. Точно так же нет назойливого автоплея, искусственных ограничений прогресса (вроде условной «выносливости») и завышенной сложности, которая мотивировала бы тратить реальные деньги.
По сути, игровой процесс Diablo Immortal мало чем отличается от того, что мы видели в любой другой «полноценной» части серии: проходим квесты, убиваем бесконечные орды монстров, прокачиваемся, собираем снаряжение и вновь уничтожаем всяческую нечисть. О том, что играешь в мобильную Diablo, поначалу напоминает лишь управление: контролировать персонажа с тачскрина довольно непривычно, особенно если пересесть за Immortal сразу после ПК-аналогов. С другой стороны, схема всё равно достаточно интуитивна, чтобы её можно было освоить за первые полчаса. Разумеется, скорость отклика не сравнится с клавиатурой и мышью (микроконтроль, как ни крути, даётся труднее), но хирургическая точность тут и не нужна: авторы понимают ограничения платформы, а потому не слишком сурово наказывают за ошибки.
Впрочем, это вовсе не означает, что игровой процесс сделали максимально казуальным, — с экшеном в Diablo Immortal всё в полном порядке. Сражения по-прежнему кровавые, динамичные, бессмысленные и беспощадные: на экране порой появляется столько монстров, что остаётся лишь в панике прожимать навыки и надеяться на лучшее, — в этом смысле игра чтит традиции серии. Геймплейная формула Diablo и раньше идеально подходила для коротких сессий длиной в 15-30 минут, а потому в мобильном формате воспринимается ничуть не хуже. К тому же разработчики очень кстати переняли одну из лучших находок Diablo III: механику порталов. Только теперь для забегов по процедурно сгенерированным подземельям не нужно добираться до эндгейма и запускать отдельный режим игры — достаточно просто вернуться в хаб и активировать специальный алтарь. Можно идти в данжен в одиночку, а можно прямо там, на городской площади, найти себе группу для вылазки потруднее (сложность масштабируется).
Однако порталы — не единственный источник опыта, экипировки и драгоценных камней для улучшения снаряжения. В Immortal есть не только процедурные подземелья, но и те, что созданы вручную: как и в многих других ММО, они разбиты на самостоятельные этапы с отдельными боссами. Так, например, прежде чем добраться до Леорика, нужно пройти через его придворных в замке — и дизайн сражений получился на удивление бодрым. Схватки постоянно заставляют двигаться, уклоняться от атак, словно в bullet hell шутере, и убивать миньонов, чтобы собрать падающие с них сферы здоровья. Битва с самим Леориком, как по мне, в Immortal вообще получилась несравнимо лучше, чем в Diablo III. Пока король-скелет размахивает палицей, арена медленно, но неумолимо сужается, а за стеной мрака, быстро отнимающей здоровье, как назло появляются лучники. А в финальной фазе монарх внезапно пересаживается на призрачную лошадь и начинает атаковать с разбега, как всадник. Вроде ничего необычного, но я почему-то совсем не ожидал увидеть проблески занятного геймдизайна в мобильной Diablo — а она умудряется подавать даже избитые идеи слегка по-новому.
К сожалению, переход на новую для франшизы платформу всё-таки не обошёлся без компромиссов. Если с центральными механиками, темпом геймплея и эстетикой у Diablo Immortal нет никаких проблем, то разветвлённая, вариативная система прокачки практически целиком пошла под нож. Хотя в альфа-версии доступны почти все классы — варвар, монах, чародей, охотник на демонов и крестоносец, — по факту разработчики свели их к одному знаменателю. Никакого менеджмента уникальных ресурсов, кроме лечилок, здесь нет: все умения перезаряжаются по таймеру. Вдобавок самих навыков не так уж и много (от силы дюжина), а возможность точечно настроить их эффекты с помощью рун, как в Diablo III, отсутствует.
И вроде понятно, что столь серьёзное изменение можно легко объяснить: игра рассчитана на условно-бесплатный рынок, она должна потакать широкой аудитории. Не у всех есть время, настрой или усидчивость, чтобы подолгу копаться в калькуляторе билдов и подбирать экипировку с точностью до последнего драгоценного камушка. Однако тут Blizzard метнулась из одной крайности в другую. Если в предыдущих частях два персонажа одного класса могли играться совершенно по-разному, то в Diablo Immortal (по крайней мере, сейчас) все классы ощущаются абсолютно одинаково. Простора для экспериментов фактически нет: максимум свободы кастомизации — это выбрать, в какой слот назначить тот или иной навык. Разработчики, конечно, обещают, что умения можно будет менять с помощью драгоценных камней, но мне слабо верится, что эта механика спасёт положение.
Опять же, сама по себе проблема неприятная, но не фатальная. Однако встаёт другой, куда более каверзный вопрос: если в игре нет глубокой настройки персонажа, то ради чего, простите, вообще гриндить? Какой смысл возвращаться и тратить время после прохождения сюжета, если на горизонте не маячит соблазнительная награда? Геноцид демонов ведь никогда не был самоцелью — это лишь один из этапов бесконечной погони за идеальным комплектом экипировки. Погони за оптимизацией, цифрами и эффективностью, которая до сих пор поддерживает жизнь в комьюнити. Без всего этого кажется, что уничтожаешь адские легионы будто бы понарошку, впустую. Не очень хочется хвастать своими победами, когда играешь за очередного варвара, который ничем не отличается от сотен тысяч других таких же.
Поэтому, если честно, я не знаю, что думать о Diablo Immortal. Её однозначно нельзя назвать провалом и уж тем более дешёвкой, но для кого разработчики так стараются — загадка. Казуальной аудитории игра всё равно может показаться слишком долгой или однообразной, а хардкорной аудитории, заставшей ещё Diablo II и III, — оскорбительно простой. К тому же у нас уже есть прекрасный способ убить сотню-другую монстров во время утренней поездки в транспорте: Diablo III: Eternal Collection для Switch более чем окупает свою стоимость.
Так что, увы, единственный безусловный плюс Diablo Immortal — это её бесплатность. Да и то лишь в том случае, если вам ну очень хочется поиграть в Diablo в метро, — иначе всегда можно запрыгнуть в «тройку» или, ещё лучше, в грядущую Diablo II: Resurrected.