Поиграли в Total War: Warhammer III. Товарищ Медведь наносит ответный удар!
Цикл Total War и мрачная фэнтезийная вселенная Warhammer , кажется, были созданы друг для друга. Разнообразие фракций, продуманный лор, харизматичные лидеры и зрелищные битвы на тысячи участников — Total War: Warhammer быстро полюбилась как хардкорным фанатам настольной франшизы, так и рядовым поклонникам жанра RTS. Всего через год последовал сиквел, ещё более масштабный и зрелищный. И вот, наконец, британцы из студии Creative Assembly готовы представить финал трилогии.
Мы посетили закрытый показ Total War: Warhammer III, пообщались с разработчиками и опробовали новый режим игры. Спешим поделиться первыми впечатлениями: о демонах и гусарах, о крови и клюкве, о закреплении достижений и неизбежном движении вперед — в пучины Хаоса.
Идём на восток!
Оригинальная Total War: Warhammer разворачивалась в границах Старого Света, фэнтезийного аналога Европы. В продолжении действие переметнулось на новые континенты: Лустрия (Америка), Нехекхара и Южные Земли (Африка). В свою очередь, сюжет Total War: Warhammer III стартует на северо-восточных рубежах вселенной людей, в заснеженном королевстве Кислев и суровых степях Империи Катай. Эти доблестные воины веками оберегали людские земли, сдерживая наступление Орд Хаоса, но пришло время для контратаки: один из древних богов стоит на пороге смерти. Чтобы завладеть его немыслимой силой, Кислев и Катай отправляются во Владения Хаоса, а противостоят им армии четырёх демонических властелинов. Кхорн несёт пламя войны, Нургл повелевает чумой, Тзинч грозит переменами, а Слаанеш искушает людские души.
Итого — шесть стартовых фракций; хотя, разумеется, студия уже обещает дальнейшее расширение мира игры в DLC. Creative Assembly пришлось самостоятельно прорабатывать новые стороны конфликта в сотрудничестве с авторами оригинального варгейма из Games Workshop. На секунду, в предыдущих частях за Хаос играла «сборная» команда демонов, Кислев был незначительной NPC-нацией (его юниты базировались на стандартном ростере Империи), а Катай почти не появлялся даже в настольной версии Warhammer. Теперь же все они получили собственный стиль, фирменные способности и тактику.
А подконтрольные им территории ни в чём не уступают соседним. Студия заверяет, что карта Total War: Warhammer III в два раза масштабнее, чем все континенты из сиквела вместе взятые. При этом для владельцев предыдущих частей будет доступна возможность перенести знакомые земли и расы в новую игру, хоть и в слегка усечённом варианте. На презентации же нам показали всего одну локацию — медную цитадель Кхорна. Адский огонь вырывается из расселин, неприступные чёрные стены ощетинились шипами и цепями, а небо затянули грозовые тучи. А на штурм крепости прибыла Катарина, бесстрашная царица Кислева, для пущего эффекта передвигающаяся на льдине. Контраст на редкость эффектный: лёд и пламень, люди и демоны, миниатюрная царевна и гигантский бог Хаоса.
Впрочем, торжественность момента слегка заглушают смешки игроков из России. Ведь прообразом Кислева выступает средневековая Русь, а точнее бесчисленные мифы и стереотипы о «Маза Раше». Концентрация клише получилось настолько плотной, что в какой-то момент «клюквенность» Кислева начинает казаться по-своему милой. За кадром грохочет обязательный мужской хор, шальная императрица командует стрелецкими полками и боевыми патриархами. «Товарищи, защитим православие!», — горланят (разумеется, с ужасным акцентом) кислевские «косссары», одновременно казаки и гусары.
Но как только дело доходит до сражения, смех стихает, потому что Кислев — мощная и сбалансированная фракция с большим разнообразием юнитов. Крылатая кавалерия умело гоняет чертей по дальним рубежам карты, стрельцы несут при себе не только ружья, но и секиры для обороны в ближнем бою. А гигантский ледяной медведь (какая же это Россия без медведя) влёгкую раскидывает вражеских пехотинцев и не отступает даже под самым плотным огнём.
Иван Васильевич проявляет агрессию
Тактическая гибкость кислевцев оказывается как нельзя кстати, ведь осада Медной цитадели проходит в рамках «Битвы на выживание» — нового режима Total War: Warhammer III. Сражения в нём длиннее и сложнее обычных, и у рядового стратега они легко могут занять час-полтора. Однако встречаются они лишь в ключевые моменты сюжета, когда разработчикам нужно поддать эпичности и выставить против игрока особенно могучего босса. Так, хозяин крепости, например, не станет покидать свою обитель ради кого попало. Сначала нужно последовательно зачистить три зоны локации; на каждой — по контрольной точке, которая даёт обороняющимся тот или иной полезный бафф. Новые рамки загоняют привычный для серии геймплей в более линейные, но в то же время увлекательные рамки. Пробились на высоту — отразили контратаку — открыли доступ к следующему этапу и контрольной точке.
Но есть нюанс: противники не прекращают атаковать потерянные территории. В тылу игрока регулярно открываются порталы, посылающие на штурм всё новые полчища бесов: воевать приходится на несколько фронтов, одновременно двигаясь вперёд и защищая уже занятые земли. Задачу немного облегчает возможность возвести на подконтрольной высоте баррикады и оборонительные башни разной специализации. Сами по себе они погоды не сделают, но как минимум помогут загнать вражескую орду в тактически выгодный «коридор».
В свою очередь, строительство требует ресурсов. Вызов подкреплений тоже требует ресурсов. Лечение, ремонт брони, апгрейд характеристик — на всё нужны ресурсы. А получить их можно, только захватывая новые точки, что вынуждает игрока постоянно двигаться и принимать всё более тяжёлые решения. Укрепить тылы мощной башней с фаерболами вместо хиленькой (но дешёвой) вышки с лучниками? Или лучше поберечь валюту и призвать на штурм пару боевых медведей в сопровождении царь-пушки?
Разработчики явно потратили немало времени, оттачивая динамику сражений. Рядовые хаоситы мрут достаточно часто и легко, чтобы на первых порах придать игроку ощущение уверенности в себе. Но чем дольше продолжается бой, тем больше врагов вылезает из портала, и при захвате второй контрольной точки уже начинают терзать сомнения: как наладить оборону минимальным числом юнитов? Тем выше саспенс, когда Кхорн наконец покидает своё убежище и, возвышаясь над бедными кислевцами, начинает методично втаптывать их в грязь. Сколько бы человек ни дошло до финальной контрольной точки, бог Хаоса гарантированно вынесет большую часть авангарда. Нужно вновь ослаблять оборону и бросать в финальную схватку всё, что есть.
Зато в итоге — яркое и запоминающееся зрелище. Впрочем, будем честны, любая битва запоминается надолго, когда в ней сходятся патриарх-бесогон, крылатый демон, снежная королева и пушка, стреляющая огненными черепами поверженных врагов. Дух Warhammer, суровый и слегка безумный, игра передаёт блестяще. Остаётся надеяться, что и сюжет не посрамит вселенную: в финале трилогии Creative Assembly намерена связать весь цикл в одно захватывающее повествование.
В рукаве у разработчиков припрятано ещё немало карт. Игра за каждого из богов Хаоса наверняка преподнесёт свою сюрпризы, и авторы также намекают на изменения в рядовых битвах, особенно при захвате поселений. Ещё заявлен новый мультиплеерный режим, «Доминирование», но в чём заключается его суть, мы, увы, пока не знаем. Всему своё время. Всё-таки релиз Total War: Warhammer III состоится ещё нескоро — по слухам, ближе к концу 2021 года — и авторы могут позволить себе поберечь козыри.
Ведь если чему и учит увиденная нами демо-версия, так это необходимости последовательно закреплять успехи. Ну и тому, что полезно иметь в союзниках гигантского боевого медведя.