Подвинься, Лукас. История создания трилогии Mass Effect
Казалось бы, еще пару-тройку лет назад серии Mass Effect пророчили не новую трилогию, а постыдное забвение. Причём не только игроки, раздосадованные четвёртой частью, но и сам издатель. Впрочем, Electronic Arts не была бы собой, если бы не признала собственное решение поспешным и не придумала способ обратить ситуацию в свою пользу. Всё-таки с момента выхода оригинальной Mass Effect прошло более 10 лет, а классику, как известно, в наши дни не только модно, но ещё и финансово выгодно переиздавать. Поэтому ЕА решила не мелочиться и выпустила ремастер сразу всей трилогии. По такому случаю мы решили вспомнить, как серия вообще появилась на свет и с какими проблемами столкнулась в дальнейшем.
Великое начинается с большого
Своим появлением на свет Mass Effect обязана отнюдь не счастливому случаю: к созданию главного проекта в своей карьере геймдизайнер Кейси Хадсон подходил с солидным бэкграундом. В начале нулевых он успел приложить руку к культовым MDK 2 и Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn на пару с Neverwinter Nights, а позже под его руководством вышла Star Wars: Knights of the Old Republic, встряхнувшая жанр RPG. Да и Дрю Карпишин, написавший сценарий к игре, тоже был совсем не новичком: он принимал участие в разработке всех знаковых ролевых игр BioWare первой половины нулевых, включая недооцененную Jade Empire. Коллег роднила не только преданность делу, но и интерес к научной фантастике — парни искренне верили, что когда-нибудь им выпадет шанс сделать нечто поистине эпичное. Не прошло и года, как на горизонте появилась Microsoft , искавшая разработчиков, способных создать хитовый эксклюзив для своей консоли нового поколения — Xbox 360. Памятуя об успехе KOTOR, изначально вышедшей на Xbox , компания с лёгкостью предоставила BioWare все необходимые ресурсы для проекта.
Кейси Хадсон и Дрю Карпишин
Хадсон вместе с Карпишиным задумали не просто блокбастер, который подстегнёт продажи платформы, а целую сагу, способную потягаться со «Звёздными войнами». Согласно идее, первая часть будущей Mass Effect уже должна была поразить игроков масштабным лором, но вместе с тем не выкладывать все карты на стол раньше времени. Карпишину, черпавшему вдохновение в киношной фантастике (от «Звёздного пути» и «Чужого» до «Светлячка» ), пришлось основательно потрудиться, чтобы избежать слишком уж очевидных заимствований. В основу синопсиса легла история о человечестве, освоившем межзвёздные полёты и в конечном счете столкнувшемся с древней расой Жнецов, уничтожающих все живое раз в пятьдесят тысяч лет.
Завязка банальна, однако в сюжете нашлось место действительно неожиданным поворотам и кропотливо созданной вселенной: хотя основным сценаристом значился Карпишин, в действительности над внеземными расами, населяющими неизведанные планеты, корпела целая команда. Несмотря на солидный срок разработки, студии пришлось кранчить на полную, чтобы с нуля создать игру такого масштаба и наделить каждую расу солидной предысторией. Не говоря уже о диалогах с второстепенными персонажами, за которые в массе своей не стыдно даже с высоты прошедших лет.
Mass Effect
Но как обстояли дела с геймплеем? Хадсон хотел сделать боёвку в Mass Effect динамичной, поэтому отказался от пошаговых сражений в пользу перестрелок, явно создававшихся с оглядкой на Gears of War. Подобно Fable, удачной сочетавшей экшен от третьего лица и ролевые механики, проект BioWare удивил нетипичной для жанра системой укрытий и камерой из-за плеча. Кейси также планировал реализовать в игре возможность мгновенного переключения между главным героем и его напарниками, но в ходе тестирования стало очевидно, что такой трюк не по силам даже консоли нового поколения. Поэтому пришлось остановиться на компромиссе и оставить управление помощниками в руках ИИ — игрок же мог лишь отдавать команды.
Также одной из ключевых особенностей игры стала система морали — отношение второстепенных персонажей к главному герою напрямую зависело от его поступков. Ну и, конечно же, нельзя обойти стороной скандал с постельными сценами: ещё не до конца позабылись тяжбы с модом Hot Coffee для GTA: San Andreas, как у пуритан появился новый повод бить тревогу. В свете более реалистичной графики откровенное изображение секса стало объектом критики. Сперва по игре «прошёлся блогер-неоконсерватор Кевин Маккалоу, а следом — активистка Купер Лоренс. Первый обвинил студию в продвижении порнографии, а вторая — в формировании у подростков неправильного отношения к женщинам. Хотя любому игравшему в Mass Effect, в общем-то, прекрасно известно, что нагота здесь не играет ключевой роли. Что любопытно — после шквала критики уже в адрес «протестующих» и Кевин, и Купер извинились за своё поведение и честно признались, что были плохо знакомы с объектом нападок. А вот в Сингапуре сцены секса между человеком и пришельцем посчитали недопустимыми и запретили игру к продаже.
Однако BioWare и Microsoft, кажется, были только рады лишнему пиару, каким бы он ни был. В конечном счёте игра была встречена на ура и продалась таким тиражом, что вопрос о разработке продолжения даже не обсуждался.
В объятиях EA
Справедливости ради, не всё в Mass Effect получилось как с иголочки: если сценарий и лор все хвалили, то в случае с геймдизайном Хадсону ещё было куда расти. Как ни крути, отсутствие опыта в шутерах дало о себе знать — претензии были и к интерфейсу, и к реализации механик. Люди, прошедшие первую часть, наверняка до сих пор с ужасом вспоминают битву с Матриархом Бенезией, которая проходила в крошечной локации без каких-либо укрытий. Ну и, конечно же, только ленивый не ругал поездки на вездеходе, который использовался для перемещений по планетам, за кривую физику и неудобное управление.
К счастью, Хадсон не стал сидеть сложа руки и принялся изучать претензии публики, чтобы исправить всё в сиквеле. Большая часть улучшений предсказуемо выпала на долю боевой системы, которая теперь начала походить на добротный шутер. Целиться стало проще — во многом из-за того, что прокачка персонажа теперь не влияла на его способность попадать в яблочко с сотни метров. Быстрое «прилипание» к стенам, отдельный счётчик патронов: это была грамотная работа над ошибками, которая практически сравняла качество исполнения геймплея и сюжета. Ненавистный вездеход тоже отправили на свалку.
Mass Effect 2
Что до сценария — поскольку публика с восторгом приняла второстепенных персонажей и живые диалоги с членами партии, Карпишин не придумал ничего лучше, кроме как поступить по принципу «много — не мало». Вместе с тем в сиквеле появилась возможность импорта сохранений из первой части, чтобы сценарий уже с порога соответствовал решениям, принятым ранее. Пришлось, конечно, несладко, учитывая витиеватый сюжет с множеством развилок, но за своё трудолюбие BioWare была вознаграждена сполна. Несмотря на то, что Mass Effect 2 не казалась таким же откровением, как оригинал, аудитория встретила её с распростертыми объятиями. И, как бы удивительно это ни звучало, высокий спрос на серию в каком-то смысле сыграл с ней злую шутку.
Ещё до выхода первой части вышла книга, рассказывающая предысторию Mass Effect. Следом подтянулись другие произведения, в основном выступавшие в роли мостиков между играми, а затем комиксы и (уже после выхода третьей части) даже аниме. В BioWare и моргнуть не успели, как шедевр образца 2007 года превратился в мультимедийную франшизу, так что Electronic Arts в своём фирменном стиле решила выжать из интеллектуальной собственности всю возможную прибыль. Одним из первых тревожных звоночков стал выпуск платных дополнений к Mass Effect 2, собранных из вырезанного контента. В глазах компании серия уже перестала быть красивой строчкой в финансовом отчете — теперь это была курица, несущая золотые яйца. Однако к тому времени за BioWare числилась не менее успешная Dragon Age, а ещё в разработке находилась амбициозная Star Wars: The Old Republic. Тем не менее, вторая часть ME, несмотря на меньший срок разработки, создавалась в абсолютно спокойной атмосфере, когда издатель не стоял над душой и не подгонял сотрудников.
Mass Effect 3
К сожалению, Дрю Карпишин сделал выбор в пользу «Звёздных войн», а не будущей Mass Effect 3, и отправился делать вышеупомянутую The Old Republic. На его место пришёл Мак Уолтерс, занимавшийся побочными заданиями во второй части. Новоиспечённый сценарист довольно жёстко прошёлся по наработкам своего предшественника и, вместо эпического завершения трилогии, выдал крайне топорный финал. Во всяком случае, это мнение разделяет значительная часть фанатов, которым показалось, что третья часть плюёт на наследие серии и невразумительно отвечает на вопросы, так долго мучившие игроков. В попытках смягчить реакцию аудитории BioWare даже выпустила дополнение с расширенной концовкой, но проку от него было немного. Финал лишь оброс множеством новых деталей, но по-прежнему страдал от невнятной мотивации персонажей, во многом идущей вразрез с событиями предшественниц. Ещё больше масла в огонь подливал тот факт, что у Карпишина, не участвовавшего в разработке игры, всё же был свой взгляд на финал трилогии, — просто руководство решило не прибегать к его идеям.
Отдельно стоит отметить мультиплеер, дебютировавший именно в Mass Effect 3. Во многом его появление было продиктовано самой EA, пускай Хадсон и был только за: по его словам, наличие многопользовательского режима даёт возможность провести еще больше времени за игрой. К тому же успех в сетевых баталиях косвенно влиял на концовку одиночной кампании. С точки зрения геймплея это был кооперативный экшен, поддерживающий до четырех игроков, — в нём требовалось отбивать волны врагов до тех пор, пока не прибудет эвакуационный транспорт. На волне популярности сетевого режима первоначальный набор из 6 карт увеличился до 13, причем на некоторых появились дополнительные опасности: песчаные бури, кислотные дожди и так далее.
Правда, по вине мультиплеера третью часть также частенько обвиняют в том, что именно она привила многим разработчикам любовь к микротранзакциям даже в ААА-тайтлах. Сам Хадсон объяснил наличие платежей тем, что создание мультиплеера в ту пору сулило большими тратами. Поэтому возможность ускорения прокачки и другие платные плюшки позволяли убить двух зайцев разом — покрыть издержки и протянуть руку помощи геймерам, жаждущим получить всё и сразу.
На острие ножа
Тем не менее, при всех своих шероховатостях Mass Effect 3 всё равно получила достаточно положительные отзывы. А поскольку игра вышла под закат жизненного цикла Xbox 360 и PS3, идея выпустить продолжение уже на платформах нового поколения показалась издательству привлекательной. Однако проблемы поджидали будущую четвёртую часть буквально с порога. Сперва BioWare покинул Кейси Хадсон, а следом за ним на протяжении всего цикла разработки из студии уходили многие ветераны серии, которым на смену тут же приходили новички. В EA, по всей видимости, подумали, что Mass Effect купят в любом случае, и решили сэкономить, поручив разработку монреальскому подразделению. Основной же команде из Остина доверили создание Anthem — как покажет время, ещё более провальной, чем Mass Effect: Andromeda.
Mass Effect: Andromeda
Четвёртая часть разочаровала буквально всем. Техническое исполнение, например, и близко не соответствовало стандартам как прошлых частей, так и индустрии в целом. Причём речь не столько о засилье багов, сколько о неумелой лицевой анимации, превратившией Mass Effect: Andromeda в мем. Но самое ужасное — это новый сюжет. Героев-дебютантов поклонники серии приняли в лучшем случае с зевотой, а в худшем — выли от разочарования и вспоминали славные деньки, проведенные в компании Шепарда из оригинальной трилогии. А ведь именно сценарий всегда был одним из двух столпов успеха франшизы. В итоге четвёртая часть получила неожиданно сдержанную реакцию прессы и провалилась в продажах, из-за чего запланированный для аддонов контент был отменён спустя несколько месяцев после релиза игры.
Несмотря на печальный исход, BioWare нашла отличный способ вернуть доверие аудитории и заодно прогреть почву для потенциальной пятой части — выпуском Mass Effect Legendary Edition, переиздания оригинальной трилогии, которое вышло уже сегодня.