История смерти Axle Rage. Как PlayStation 3 убила русскую Cyberpunk 2077
Рассказывая в прошлом году о печальной участи «Приключений капитана Блада», я обмолвился об Axle Rage, другом потенциальном отечественном хите, который мы так и не увидели. Что ж, похоже, пришло время поговорить и о его нелёгкой судьбе. И открыть рассказ я бы хотел цитатой из книги «Время игр!» Андрея Подшибякина: «Если причиной невыхода «Капитана Блада» можно назвать победу бизнеса над геймплеем, то в случае с Axle Rage формулировка будет другой, более прозаической и распространённой: победа технологии над мечтой».
Гонки, бита, мордобой: Axle Rage, которую мы потеряли
Безумный Аксель
Работать над Axle Rage начали примерно в одно время с «Капитаном Бладом» — в 2002 году. «Акелла» тогда была на коне и могла себе позволить смелые эксперименты. Одной фразой её новый проект можно было охарактеризовать так: «Самая крутая в мире игра про байкеров». Концепция включала в себя и открытый мир, и непредсказуемый сюжет, и развитие героя, и прокачку его железного коня, и ударную дозу двухколёсной романтики, и бог знает что ещё. В разные периоды жизни игра объединяла в себе элементы самых разных произведений: от «Безумного Макса» и «Побега из Нью-Йорка» до Cyberpunk 2077 и неонуарной Max Payne.
Источниками вдохновения авторы называли фильм «Харли Дэвидсон и ковбой Мальборо» и даже «Акиру»
Футуристический мегаполис Нейлсдейл, где должны были развиваться события Axle Rage, заткнул бы за пояс и Найт-Сити. Причём не столько масштабами (руководитель разработки Андрей Белкин в интервью говорил о шести-восьми квадратных километрах), сколько интерактивностью. К примеру, предполагалось, что многое в нём можно будет разрушить. Правда, я слабо себе представляю, как такое можно реализовать и сегодня, — что уж говорить про 2002 год. А ведь ещё предполагалась симуляция жизни: с автомобилями, пешеходами и сменой времени суток! Ну и, естественно, без злобных корпораций, коррумпированной полиции и наркотических войн не обошлось бы. Как тебе такое, CD Projekt RED?
Причём «Акелла» планировала сделать штуку, которая полякам так и не удалась: нормальное вождение. Обещали дать покататься и в автомобилях, но главным развлечением, само собой, должны были стать мотоциклы. Их сулили множество: очень разных, от классических чопперов до зализанных гоночных мыльниц, но одинаково хорошо проработанных. Само собой, не обошлось бы без гонок и всевозможных трюков вроде «вилли» или пускания дыма из-под колёс.
Разработчики называли мотоциклы в Axle Rage таким же фетишем, как корабли в «Корсарах». Соответственно, предполагалось их всячески улучшать. А аналогом морских баталий должны были стать битвы на мотоциклах — совсем как в Road Rash , только круче. К примеру, нормальная фиксация на цели позволила бы с комфортом рулить и одновременно стрелять, а помимо оружия в ход бы пошли разнообразные подручные средства вроде мусорных баков.
Причём предполагалось, что вышибать недругам мозги и пешком, и в седле можно будет не только голыми руками, но и оружием (любимицей главного героя должна была стать бейсбольная бита), да и вообще любыми подручными предметами. Ближнему бою обещали уделить особое внимание. Динамика — «где-то между Devil May Cry, LotR и Dead To Rights». Несколько видов ударов руками и ногами, броски, блоки, комбинации, добивания, повторы особо жестоких моментов в эффектном slo-mo… Разумеется, всё это укладывалось только в рейтинг Mature.
Причём историю обещали не менее взрослую, чем геймплей. Сюжетная завязка у всего этого была вполне в духе серии GTA (или, если хотите, Deus Ex ). Всё вертелось вокруг загадочного вещества под названием «миро» — не какого-нибудь обычного наркотика, а настоящего биокомпьютера, наделяющего потребителя суперсилами. Заглавный байкер Аксель должен был стать его дилером, которому вдруг стало интересно, откуда это самое миро взялось, в чём его подвох и как на нём побольше заработать. Естественно, где незаконные вещества — там и банды байкеров. Предполагалось, что эти фракции получат сложные взаимоотношения друг с другом, станут бороться за территорию и периодически подкидывать нам задания. В довесок герой получил бы собственную банду No Dice, которую предполагалось развивать, а затем давить конкурентов. Звучит как смесь San Andreas и The Lost and Damned.
Только свободы предполагалось поменьше: на уровне не GTA, а, скорее, Mafia. Главной фишкой всё-таки должна была стать не вариативность (хотя сюжетные развилки и предполагались), а мощная магистральная история.
Арт Axle Rage от Anry
Над артом работали такие художники, как Андрей Иванченко, известный под псевдонимом Anry (может, помните обложки к романам Ника Перумова примерно из того же времени?) и Вадим Бахлычев (он же Молотов). До этого они уже трудились над «Корсарами». А саундтрек — это вообще отдельная тема, настоятельно рекомендую послушать. Чувствуете масштаб? Да, начало нулевых было для российского геймдева чем-то таким — временем «игр мечты».
Что характерно, в качестве игрового ориентира разработчики использовали не какой-нибудь 3D-экшен, RPG с открытым миром или, на худой конец, мотоциклетный симулятор. Ничего подобного. По словам Дмитрия Архипова, вице-президента «Акеллы» по разработке и развитию, Axle Rage должна была стать… Full Throttle в 3D.
Удовольствия от прослушивания не обещаю, но атмосферой проникнуться помогает
Если вы не знаете, что такое Full Throttle и чем она была для геймеров девяностых, то я назову вас счастливым человеком. Ведь вы можете сыграть в шедевр LucasArts в первый раз! Формально это обычный point’n’click квест. Но это формально. На деле же Full Throttle — это пыльные хайвеи, блеск хрома, хруст кожи и вообще самое маскулинное приключение в истории. Пресловутой байкерской романтики там было выше крыши, даже для драк на мотоциклах место нашлось — не особо интересных, но всё же. Именно сочетание художественного стиля, недурного юмора, суровой брутальности, проработанного нарратива и той неуловимой субстанции, которую принято называть «атмосферой», делало Full Throttle тем, чем она была. В общем, легендой эта игра стала благодаря не технологиям (хотя для 1995 года с этим у Full Throttle всё тоже было в полном порядке) — и вот об этом у нас почему-то забыли. Чертовски необычно для страны, где принято делать ставку на такие эфемерные материи, как «душа», «атмосфера», «любовь» и прочие скрепы, а не на холодные мёртвые полигоны с богомерзкими шейдерами. А в итоге получилось, что именно технологии эту игру и сожрали.
Куда приводят мечты
Дело вот в чём: это сейчас любой школьник может за неделю освоить какой-нибудь бесплатный Unity 3D или Unreal Engine , поэтому для большинства разработчиков проблема технологий стоит не так чтобы остро. Самописные движки используют всё реже и реже, потому что их недостатки чаще всего перевешивают возможные выгоды. А вот в начале нулевых всё работало немного иначе, и Axle Rage делали на собственном моторе… с которым программисты элементарно не справились. У проекта была просто блестящая картинка — над графикой разработчики действительно потрудились на славу, — но вот движок элементарно не смог её прожевать.
Однако отменять проект и выбрасывать проделанную работу на свалку команда не собиралась. «Акелла» приняла поистине соломоново решение и лицензировала RenderWare от Criterion Studios , авторов Burnout. На этом движке работало не абы что, а, скажем, вторая часть уже упомянутой выше Max Payne, Tony Hawk’s Pro Skater 3, Broken Sword: The Sleeping Dragon и порядком уже подзабытая The Movies. Но главное — целых три Grand Theft Auto: номерная третья часть, Vice City и San Andreas. Как вы понимаете, для экшена с транспортом в открытом мире сложно найти более подходящий движок.
Недаром «Игромания» ещё в 2003 году окрестила Axle Rage «нашей GTA 3». Причём в большом превью, вышедшем годом позже, было сказано, что «на момент принятия “Акеллой” решения о лицензировании RenderWare о GTA 3 еще никто не слышал!» Хотя это, конечно, вопрос спорный, ведь GTA 3 вышла в 2001 году, а активная стадия разработки Axle Rage началась не раньше 2002-го… Ну да ладно, спишем это на восторженный стиль тогдашней игровой журналистики.
Поначалу рабочим названием для России был «Ночной волк», а первая версия без прикрас называлась просто «Байкер» и представляла собой боевую мотоциклетную арену
Так или иначе, программистам «Акеллы» пришлось самостоятельно учить RenderWare физике. Они же создали модель поведения двухколёсного транспорта: в GTA 3, если помните, мотоциклов не было вообще, а потом «у Rockstar ушло 11 месяцев на то, чтобы просто ввести в Vice City мотоциклы! Одиннадцать!», как радостно сообщал всё тот же Белкин.
Причём, по словам очевидцев, смотрелась игра просто отлично, особенно в версии для PC: здесь были и реалистичный туман, и тени, и текстуры высокого разрешения. А за достоверность анимации отвечали технология motion capture и профессиональные актёры, движения которых снимали на базе «Мосфильма».
Обложка «Игромании» с Axle Rage
Однако, несмотря на все ухищрения разработчиков, моторчик отсчитывал уже девятый год, и в плане технологий игра безнадёжно застряла в прошлом. Это если не говорить о том, что переезд почти готовой игры на новый движок всегда означает фактически перезапуск разработки и обнуление большинства достижений.
Игру ждали в 2004-м (в марте Axle Rage даже появилась на обложке Игромании). Потом — в 2005-м. Потом она сменила название на Rage Rider , переехала на 2006 год и пережила концептуальную трансформацию в постапокалиптический экшен с ролевыми элементами. События же игры перенеслись из выдуманного мегаполиса во вполне обычную Неваду, пусть и разорённую войной. Это была уже не столько Cyberpunk 2077, сколько Days Gone — с разрозненными поселениями, моторизованными бандами мародёров и прочей анархией на колёсах. И уже тогда Rage Rider выглядела очень и очень старой.
А ведь за пределами студии время продолжало идти своим чередом. Индустрия развивалась, рождались и умирали игровые серии, сменялись консольные поколения. И вот именно последний факт добил Axle Rage окончательно. Работая над игрой, «Акелла», естественно, не забывала о PC, но в качестве целевых платформ рассматривала именно домашние игровые приставки — её даже величали «первым в России самым настоящим мультиплатформенным игровым проектом».
Первая минута видео — редкий футаж геймплея Rage Rider в её второй ипостаси
В начале 2000-х бал во всём мире правила PlayStation 2: удобная для разработчиков, недорогая и просто лучшая консоль в истории. По словам авторов, консольная и PC-версия Axle Rage разрабатывались параллельно, но именно на PS2 релиз должен был состояться раньше. Если бы игру создавали конкретно под вторую «плойку», то, скорее всего, она всё-таки появилась бы на свет, пускай и в сильно недоношенном виде. Вот только известная своим коварством Sony решила не ждать, пока глупые гайдзины разродятся своим opus magnum, и выпустила PlayStation 3. И вот это было уже фаталити: разрабатывать игру под совершенно новую, да ещё и известную своими капризами платформу было смерти подобно.
Потом, видимо, находясь в отчаянии, разработчики пообещали релиз на PSP. А в 2006-м и вовсе закрыли проект — по соображениям целесообразности: очередной перезапуск обошёлся издателю чересчур дорого. Игромания в материале о перспективных играх, так и не увидевших свет, писала буквально следующее: «”Акелла” очень хотела выпустить Axle Rage/Rage Rider на PS2. Когда представители Sony приехали посмотреть на игру… в общем, разрешения выпускать это на PS2 они так и не дали» (№2 за 2007 год). Уж не знаю, истина ли это или просто художественное преувеличение авторов, но звучит вполне правдоподобно.
К слову, Urban Dictionary определяет словосочетание «rage rider» следующим образом: «A bad ass motherfucker who will knock you out for pissing them off in the least bit»
Возможно, будь у игры западный издатель, он бы не позволил ей утонуть в производственном аду, гоноре разработчиков и их жалости к себе. Примерно как THQ в своё время вытащила «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», другой долгострой родом из СНГ нулевых. Но случилось то, что случилось: заграничного спасителя «Акелла» так и не нашла. Вытаскивать из болота очередную надежду российского геймдева было некому.
Дмитрий Архипов в книге Подшибякина по этому поводу сказал следующее: «Просто команда не справилась. Заявили большой серьёзный бренд, освоили деньги и сели в лужу». Очень ёмкая характеристика всей отечественной игровой индустрии.
Решение сменить название Axle Rage на Rage Rider «Акелла» и 1С принимали самостоятельно. Зачем это было нужно — загадка
В общей сложности Axle Rage агонизировала почти десять лет. С её смертью, как замечает Андрей Подшибякин, кончился «романтический период русской игровой разработки». Кончилось время мечтателей — пришла пора прагматиков с их сессионными free-to-play MMO и мобильными, уж извините за прямоту, доилками.
А на основе наработок Axle Rage сделали «Бой с тенью» и много другого трэша, включая печально известную Postal 3. Причём в том же «Бое с тенью» драки (центральный элемент геймплея в игре про бокс!) запороли так, что невольно задаёшься вопросом: а может, и хорошо, что Axle Rage так и не вышла? Всё таки лучше красивая легенда, чем очередная паршивая игра с гигантскими амбициями.