Первые впечатления от Humankind. Бесконечная цивилизация
Сейчас в индустрии нет, пожалуй, ни одной другой высокопрофильной компании, за чьей творческой эволюцией столь же интересно наблюдать, как за Amplitude. Создатели Endless Space и Endless Legend, кажется, вообще не знают, что такое «коммерческий риск», — они постоянно пробуют себя в чём-то новом. Поэтому анонс Humankind на Gamescom 2019 вызвал довольно противоречивые эмоции. Вряд ли поклонники серии Endless ожидали, что после долгих лет творческих поисков и экспериментов следующим проектом коллектива станет «обычная» стратегия, которую на глаз легко можно спутать с очередной «Цивилизацией» Сида Мейера. Без любопытного сеттинга, без уникальных фракций, неповторимого арт-дизайна и многих других вещей, давно ставших визитной карточкой студии. Как будто источник идей, бивший ключом на протяжении почти десяти лет, внезапно пересох.
Однако закрытая презентация, на которой мы побывали в мае, развеяла многие сомнения насчёт Humankind — это куда более самобытная игра, чем кажется на первый взгляд. А её авторам по-прежнему хватает креатива, чтобы сказать своё слово в жанре: возможно, не революционное, но кое в чём всё же любопытное.
Владыки всех времён, всех стран и всех морей
Когда я прямо спросил у ведущего дизайнера игры Уильяма Дайса, зачем людям покупать Humankind, если есть условная Civilization VI, он ответил, что проект Amplitude «позволяет взглянуть на процесс развития человеческой цивилизации в разрезе». Со стороны такой питч звучит самую малость абстрактно: в смысле «взглянуть в разрезе», это вообще как? Тем не менее, слова Дайса на удивление метко передают суть Humankind — по крайней мере, по результатам одной неполной партии. В отличие от многих других 4Х-стратегий, здесь наблюдать за ростом и прогрессом своих подопечных куда интереснее, чем просто вести их к мировому господству. Авторы искренне стараются показать, как много решений — больших и маленьких, этических и практических — людям приходилось принимать на каждом этапе истории. А ещё это игра, где, будучи коренным византийцем, можно в один прекрасный день проснуться корейцем — и зажить даже лучше, чем прежде.
Humankind во многом следует устоявшимся канонам жанра, но столь же часто ломает их — причём в наиболее «традиционных» аспектах. Так, например, игроки управляют не конкретными нациями, а скорее различными этносами. Среди них есть как всем известные народности вроде египтян или майя, так и те, что на слуху гораздо реже: микенцы, ганиане, хетты, финикийцы — в общей сложности аж шестьдесят культурных групп. И у всех, разумеется, есть свои характерные черты. Уникальные перки, боевые юниты, особые здания и архетип, определяющий сильную сторону фракции. Скажем, торговцы получают в два раза больше денег за продажу ресурсов, научные этносы могут ускорить исследование технологий, пожертвовав промышленностью и экономикой, аграрии быстро наращивают население — всё более чем логично.
Дьявол, тем временем, кроется совсем в другой детали: вы не выбираете одну фракцию на всю партию, как это заведено почти в любой другой стратегии. При переходе в следующую историческую эпоху можно либо сохранить прежнюю культуру, либо обратить свой народ в новую, более продвинутую, с другими особенностями — в наследство от старой останется только её уникальный перк. Поэтому мистическая конверсия византийцев в корейцев — не шутка, а вполне рабочий способ собрать максимально выгодную комбинацию бонусов. Humankind разбита на шесть эпох, от неолита до современности, так что у игрока достаточно шансов подобрать лучшую синергию. Вопрос только в том, как лучше поступить: взять культуру, чей бонус поможет прямо сейчас, или тот, что принесёт больше пользы в будущем? В крайнем случае, никто не мешает довести каких-нибудь карфагенян до информационной эры «просто потому что» — разработчики не принуждают углубляться в евгенику через силу.
Эта механика, мягко говоря, идёт наперекор логике и здравому смыслу, однако круговорот этносов и культур на редкость удачно вписывается в геймплей. По ощущениям Humankind напоминает не столько «Цивилизацию», сколько симбиоз лучших идей Endless Legend и механизмов, взятых прямиком из экономических настольных игр. Дело в том, что здесь в принципе нет жёстких, заранее предопределённых условий победы, свойственных 4Х-стратегиям. Научное, военное или экономическое превосходство не определяет лидера: победителем в конце партии становится тот, кто набрал больше всего очков — а зарабатываются они за выполнение различных достижений. За выигранные битвы, исследованные технологии, рост популяции, территориальную экспансию и другие успехи — очки в каждой категории можно получить трижды за эпоху. А достижения в «родной» для культуры сфере приносят вдвое больше.
В Humankind довольно много информации, которую нужно держать в голове, но интерфейс вполне внятно её организовывает — раньше у студии были с этим проблемы. Всё самое важное, от личных бонусов до полного списка достижений, всегда под рукой
Эти нюансы придают игровому процессу необычайную по меркам жанра динамику. В «Цивилизации» (как и в серии Endless) план действий на будущую партию зачастую определяется ещё до закладки первого города. Лучше всего уйти в оптимальную для фракции область, будь то индустрия или наука, а на остальные отвлекаться строго по необходимости. Humankind, напротив, мотивирует регулярно менять приоритеты. Она побуждает пробовать разные стили игры и постоянно искать новые возможности, а не заниматься одним и тем же на протяжении десятков ходов. Любой, особенно самый лакомый, источник победных очков рано или поздно иссякнет, так что нужно быть готовым вовремя сменить курс и переключиться на что-нибудь ещё. К тому же продвижение в новые исторические эпохи также привязано к достижениям: если вы не хотите остаться на задворках истории, то придётся шагать в ногу со временем.
Расскажу, как обстояли дела в моей партии. К концу неолита я обжил уютный регион на побережье большого острова с лошадьми, источником соли, шалфея и амбры. Поэтому древнюю эпоху я начал за нубийцев, чей уникальный перк увеличивает прибыль с месторождений ресурсов, — благодаря им я спокойно заработал три экономических достижения. А к тому моменту мне уже хватало денег, чтобы ускорить строительство города, выкупив сразу несколько зданий, и заложить форпосты в соседних регионах — пожалуйста, очки за архитектуру и экспансию.
Чтобы выйти из неолита, племенам кочевников нужно активно исследовать карту, охотиться и познавать окружающий мир. Так что ранний этап партии проходит сравнительно бодро и не успевает надоесть
К началу классической эпохи сформировались границы разных государств: вместе со мной на острове обосновалось ещё три народа, которые частенько закупали мои ресурсы. Аксумиты (древние эфиопы) и их прирост дохода с торговых караванов пришлись очень кстати, но связка старого и нового перков оказалась даже чересчур эффективной. Я слишком быстро исчерпал все доступные за экономику очки — что делать дальше? К счастью, соседи с юга тут же предложили альтернативу: их пассивная агрессия и разрыв договора об открытых границах подкинули мне удобный повод развязать маленькую победоносную войну. В конце концов, всё и так явно шло к открытому конфликту. Две трети финансов потрачены на покупку войск, зато выполнено несколько достижений за победы в битвах, а по условиям мирного договора мне ещё и отошёл целый город.
Но ситуация была отнюдь не такой радужной, как мне казалось. Пока я увлёкся «нравственным воспитанием» южного соседа, самый крупный — северо-восточный — подчинил себе два других народа. Благодаря новоприобретённым вассалам его влияние стремительно росло и распространилось далеко за мои границы: такими темпами вскоре он смог бы озвучить претензии на мои земли. С этим нужно было срочно что-то делать, поэтому в средние века мои люди вошли франками. Их перк — массивный прирост пищи в поселениях — не особо пригодился, а вот скриптории, которые я оперативно построил во всех городах, по факту спасли меня от культурной ассимиляции.
Сферы влияния играют не менее важную роль, чем государственные границы. А проблем порой создают в разы больше, чем борьба за территории
Историю пишут победители
Также радует, что авторы не забыли подкрепить грамотный геймдизайн маленькими, но крайне уместными элементами нарратива. В Humankind ваши действия никогда не остаются в вакууме. Когда вы реагируете на окружающий мир, окружающий мир отвечает взаимностью — с помощью небольших сюжетных событий, где нужно сделать выбор из нескольких вариантов. Здесь они работают примерно так же, как и в предыдущих играх Amplitude. Только вместо длинных цепочек квестов для каждой фракции по образцу Endless Legend и Endless Space, в Humankind происшествия зависят от действий игрока. Со стороны это, возможно, звучит не слишком впечатляюще, но меня поразило, что сюжетные события действительно попадали в контекст и учитывали всё, что произошло в государстве за последние несколько ходов. Мелочи, которым я не придавал особого значения, внезапно сплетались в яркие человеческие истории.
Одна запомнилась мне прямо в красках. Вскоре после завершения «воспитательной работы» на юге, из поселения, доставшегося мне за победу, пришла жалоба от одного бедняка. Дескать, последние несколько лет там бесследно пропадают молодые люди — включая его дочь. В поисках потеряшек мужчина добрался до крупного города недалеко от столицы и случайно увидел своё чадо на сцене недавно построенного театра. Оказывается, молодёжь сбежала с разорённой исторической родины, подалась в актёрское ремесло и неплохо обустроилась на новом месте. Отослать беглецов домой и прогневать прогрессивную общественность или разрешить им остаться, рискуя вызвать протесты в захваченном городе? Вроде типичная «стратегическая» дилемма, но она возникла не на ровном месте и показала занятную картину из жизни обычных людей.
Игра заставляет ломать голову над самыми разными решениями: от бытовых вопросов до проблем государственной важности. Каких питомцев разводить для охоты на грызунов? Допускать ли равенство полов в религиозной иерархии? Что делать с евнухами?
Причём события вовсе не ограничиваются всякими локальными происшествиями. Иногда они создают прецеденты для принятия новых законов, которые прямо влияют на уклад быта всего народа. Где-то за двадцать ходов до инцидента с театром тот город, куда сбежала молодёжь, был не культурным центром государства, а маленьким нейтральным поселением в духе «Цивилизации». Денежные вливания позволили безболезненно присоединить их владения, однако возникла бюрократическая проблема: теперь в стране живут две разных языковых группы, что вносит путаницу в торговлю. Можно было обязать всех говорить на государственном языке, но вместо этого я предпочёл сохранить статус кво, обложив иноязычных купцов дополнительными налогами.
Мне нравится думать, что это решение привело к будущему случаю с беглыми актёрами: они тоже были родом из другого народа и говорили на другом языке. Наверное, именно это Дайс и подразумевал, когда говорил о возможности «взглянуть на развитие в разрезе». Humankind на каждом шагу напоминает, что игрок управляет живыми людьми, а не скоплением цифр и иконок на глобальной карте. Я вполне допускаю, что такая подача нарратива может быстро изжить себя в релизной версии игры, но сейчас она смотрится отлично — ни одна другая 4Х-стратегия на моей памяти не создавала столь же любопытные ситуации.
Принятые законы также меняют положение народа на своеобразной карте политических координат. Авторитарный — либеральный, консервативный — прогрессивный и так далее: каждый подход даёт свои бонусы
К тому же сюжетные сценки нередко перекликаются с современными представлениями об этике и ставят неудобные вопросы ребром. Вы можете сколько угодно топить за секуляризацию церкви, а то и вовсе государственный атеизм, но в какой-то момент наверняка окажется, что жечь еретиков на кострах и вести крестовые походы очень выгодно. Все знают, что рабство — это плохо, но кто-то ведь должен строить чудеса света. А трудовые лагеря, если сильно зажмуриться, не подпадают под это определение. Отыгрывать своё идеальное государство или руководствоваться цифрами? Оба варианта имеют право на жизнь: авторы не навязывают свой моральный компас и не запирают механики за «хорошей» или «плохой» репутацией.
Пусть едят пирожные
Но, несмотря на массу положительных впечатлений от ключевых механик, базовый, сиюминутный геймплей Humankind получился… приемлемым. Он не плох, однако ему явно не достаёт свежих идей, которые авторы вложили в систему этносов и повествование. Если вы играли буквально в любую другую стратегию из серии Endless, то уже знаете, как всё работает: ресурсный движок FIDSI переехал в Humankind практически без изменений. Разве что аббревиатура сменилась на FIMS; влияние теперь не считается отдельной валютой, а вместо космической нанопыли — обычное золото. Вот, в общем-то, и всё. В остальном игра, опять же, охотно использует задумки, которые студия опробовала ещё в Endless Legend. Так, карта разделена на множество мелких регионов, и в каждом можно возвести лишь один город — а присоединять новые территории нужно строительством форпостов. Со временем их можно развить до самостоятельного поселения или же сделать частью уже существующего, если не хочется ради одного месторождения железа строить целый Магнитогорск.
С градостроением примерно то же самое — этот аспект Humankind больше всего напоминает настольную игру. Города можно расширять до тех пор, пока в регионе достаточно свободного места: единственное ограничение — строения должны прилегать друг к другу. Так что какой-нибудь рынок неплохо было бы окружить финансовыми кварталами, чтобы увеличить их совместный профит. Понастроив всякой ерунды невпопад, не задумываясь о будущем, можно не только сломать архитектуру, но и пошатнуть стабильность поселения — чем больше территория города, тем сложнее держать его жителей под контролем. Если всё будет совсем плохо, то они сначала откажутся работать, а потом пойдут бунтовать. К тому же, от стабильности зависит способность принимать новые законы, поэтому тут как никогда важно чувство меры.
Хотя с масштабами игры особо некогда любоваться своими деяниями, авторы уделяют немало внимания приятным деталям. Я построил этот каменный круг ещё в древности, в качестве капища, — а много столетий спустя потомки шаманов обустроили вокруг бывшего святилища памятный сквер
И хотя всё это звучит занятно, мне всё равно кажется, что микроменеджменту в Humankind чего-то не хватает. Содержания ли, возможностей, креатива. Обидно, например, что здесь нет детальной системы правительства из Endless Space 2 с партиями, сенаторами и подковёрными интригами: видимо, масштабы игры слишком велики для мелочной возни правых и левых. Также нет (или я его не нашёл; возможно, он открывается только в современной эпохе) и глобального рынка, где, например, торговые цивилизации могли бы вволю спекулировать ценами на ресурсы роскоши. Нет, наконец, более-менее внятной политики, хотя авторы вроде бы продвигают её как одну из основных фишек. На бумаге у ИИ-лидеров есть свои повадки и черты характера, но на практике все вели себя одинаково и не блистали интеллектом. Одному гению хватило ума сначала расторгнуть договор о ненападении, а затем самому же обидеться на то, что я атаковал его отряд, незаконно пересекавший мои границы.
Он потом ещё и репарации потребовал.
В Humankind наконец появились сражения с прямым контролем юнитов, о которых студию просили уже годы, но… Стало не то, чтобы намного интереснее. Надеюсь, в релизной версии игры боевая система раскроется получше
В общем, по первым впечатлениям Humankind внушает осторожный оптимизм. С одной стороны, разработчики правильно сделали, что перенесли релиз с апреля на август, а с другой — этот срок, наверное, стоило отодвинуть ещё дальше, хотя бы на год. Просто чтобы не латать прорехи в базовом геймплее с помощью контентных обновлений и DLC.
Как бы то ни было, те идеи, что должны работать, работают отлично. И когда доступ к превью-версии закрылся, мне было жаль, что сделать «ещё один ход» теперь получится лишь в августе. Не это ли главное в любой уважающей себя 4Х-стратегии?