История Сида Мейера — создателя легендарной Civilization
Говорят, что полотно живёт отдельно от художника, — и примеров тому в игровой индустрии предостаточно. Скажем, Синдзи Миками уже давно не связан ни с созданной им серией Resident Evil, ни с компанией Capcom , однако «Обитель зла» и по сей день остаётся одной из самых популярных франшиз, генерирующих многомиллионную прибыль. Схожая история наблюдается и Сидом Мейером, подарившим индустрии несколько культовых игр, включая поистине эпохальную Civilization. Едва ли найдётся другая западная серия, разросшаяся до таких масштабов за 30 лет своего существования. И пускай сам Сид в последние годы был связан с ней лишь формально, надвигающийся юбилей «Цивилизации» — отличный повод вспомнить творческий путь талантливого геймдизайнера.
Первые шаги
Юность будущей легенды геймдева выпала на семидесятые. Тогда игровая индустрия была ещё бесконечно далека от того, чем стала в девяностые и позже. Каким бы богатым ни было воображение разработчиков той поры, весь креатив приходилось ужимать в угоду техническим ограничениям железа. Поэтому игры были сплошь аркадными, а геймплей в основном протекал на одном экране. Из-за этого геймерам приходилось пускать в ход воображение и додумывать весь бэкграунд самостоятельно. Об этом в интервью заявлял и сам Мейер: уж больно его впечатлила Space Invaders, посвящённая сражениям с инопланетными захватчиками. Детство Сида прошло в обнимку с настолками, солдатиками и конструкторами Lego — по его словам, всегда можно было отправиться в ближайшую библиотеку и, скажем, почитать про величайшие войны в истории человечества, тем самым выстроив в голове целостную картину. А тут фантастический сеттинг, который каждый волен трактовать по-своему.
Сид Мейер (слева) и Билл Стили (справа)
Неудивительно, что одной из первых игр будущего геймдизайнера стал клон Space Invaders, о котором сохранились разве что воспоминания автора. Но разработка игр долгое время оставалась для Мейера обычным хобби: закончив университет и получив степень в области информатики, Сид принялся зарабатывать на жизнь созданием кассовых систем для торговых сетей в компании General Instrument. Там он познакомился с Биллом Стили — бывшим военным лётчиком. Коллеги заинтересовались аркадной игрой Red Baron (1980), посвящённой воздушным сражениям во времена Первой мировой. И, несмотря на весь опыт Стили в реальной жизни, в виртуальных боях он постоянно проигрывал Сиду по очкам. «Как ты это делаешь?» — спросил поражённый летчик. «Всё просто. Пока ты играл, я запомнил алгоритм действий компьютера», — ответил Мейер.
Казалось бы, посмеялись и забыли, но нет. К тому времени Сид уже поднаторел в создании простеньких игр (в основном вариаций на тему известных хитов) и решил, что может запрограммировать нечто более сложное и интересное, чем Red Baron. Поэтому в 1982 году Мейер вместе со Стили основал компанию MicroProse. По мнению второго, такое название прекрасно отражало будущую деятельность, ведь целью друзей было создание прозы для компьютеров. И игру, способную утереть нос Red Baron, Сид написал буквально за три месяца: это был военный авиасимулятор Hellcat Ace. Поскольку компания только появилась на свет, дистрибуцией приходилось заниматься вручную, копируя игру на дискеты и делая ксерокопии руководства. Пока Мейер занимался созданием игр, Стили взял на себя договоры с поставщиками.
Hellcat Ace и Floyd of the Jungle
Начало 80-х было непаханым полем для игровой индустрии. С одной стороны, можно было стать революционером поневоле, удачно выстрелив одной интересной идеей. С другой стороны, фидбэк от журналистов и игроков доходил до разработчиков черепашьими шагами. А Сид как раз был заинтересован в том, чтобы совершенствоваться дальше в угоду мнению аудитории. Тем не менее, сарафанное радио сделало своё дело: сказались и отсутствие достойных альтернатив среди игр для домашних платформ, и талант Мейера как программиста. Позже в одном из подкастов он рассказывал, как умудрялся не просто совладать с техническими ограничениями, но и обратить их себе на пользу. В частности, случайно найденный эффект мерцающей горизонтальной линии позволил реализовать в Hellcat Ace и её духовных наследниках довольно плавную для тех лет анимацию.
На тот период выпало и несколько других важных достижений. Например, платформер Floyd of the Jungle , созданный Мейером под впечатлением от фильма «Тарзан, человек-обезьяна» , был снабжён многопользовательским режимом на четырёх игроков. Уж насколько банальным это кажется сейчас, настолько же сильно впечатляло и тогда, несмотря на вторичный и во многом перекликавшийся с Donkey Kong 1981 года геймплей.
Уже не микро, но ещё не макро
Первым по-настоящему крупным коммерческим успехом MicroProse стал вышедший в 1985-м симулятор подлодки времён Второй мировой Silent Service, где игроку предстояло не просто отдавать приказы, а самостоятельно выполнять все действия. Сид посчитал, что так будет веселее, и не прогадал: успех оригинальной версии для 8-битных компьютеров был настолько велик, что на протяжении последующих двух лет игру активно портировали на практически все актуальные на тот момент платформы. MicroProse на этот момент была уже не какой-то там маленькой студией, а довольно крупной компанией с разросшимся штатом. Заработанного авторитета хватило на то, чтобы доверить большую часть портов сторонним разработчикам. Плюс ко всему компания обзавелась более опытными художниками, и такое делегирование полномочий позволило Сиду наконец-то полностью сконцентрироваться лишь на геймдизайне.
Ещё больший успех ждал Мейера с релизом Sid Meier’s Pirates! — одной из первых игр, уместившей в себе сразу несколько жанров: адвенчуру, экшен с ролевыми элементами и стратегию. Проект в корне отличался от прошлых творений студии как минимум ориентацией на более широкую аудиторию. Одним игрокам пришлись по душе суровые сражения между пиратами, другим — паззлы в лучших традициях адвенчур тех лет, ну а величественный дух приключений покорил вообще всех. Sid Meier’s Pirates! была с восторгом встречена как аудиторией, так и критиками и впоследствии получила целых два ремейка: первый, Pirates! Gold, вышел в 1993 году, а второй увидел свет спустя 11 лет.
Sid Meier’s Pirates! и хорошо знакомая российским геймерам Pirates! Gold для Mega Drive
К слову, имя создателя появилось в «Пиратах» неспроста: это была идея Робина Уильямса, с которым судьба неожиданно свела геймдизайнера на одном мероприятии. Известный актёр и комик всегда увлекался играми (наилучшим доказательством этому служит имя, которое он дал дочери: Зельда), и проекты Мейера тоже любил, отчего предложил Стили не скромничать и вписать имя создателя в название: пускай, мол, все знают, что имеют дело с игрой от великого геймдизайнера.
Но прежде чем мы перейдём к самому главному успеху в карьере Сида Мейера, хотелось бы упомянуть ещё два знаковых творения рубежа 80-х и 90-х. Во-первых, геймдизайнер продолжил тему подводных лодок в Red Storm Rising, созданной по мотивам одноимённого произведения Тома Клэнси. Это была первая и последняя игра по лицензии в карьере Мейера: несмотря на тёплое отношение к книге и её автору, Сид остался недоволен результатом. Геймдизайнер хоть и отличался трепетным подходом к деталям, но всё же не стремился к идеальной аутентичности каждого аспекта своих проектов. А Клэнси, напротив, хотел максимальной достоверности, и по условиям контракта Мейер был вынужден подчиниться. Поэтому Red Storm Rising хоть и получила признание критиков, но всё же вышла не такой динамичной, как Silent Service. Во многом потому, что в ней практически отсутствовала графика, а геймплей как раз был сосредоточен на командовании подлодкой и отдаче приказов.
Оригинальная Sid Meier’s Railroad Tycoon в сравнении с вышедшим спустя 16 лет ремейком
Во-вторых, отправившийся в отпуск в конце 80-х Сид так вдохновился путешествием (и только что вышедшей SimCity), что решил в кратчайшие сроки создать нечто на ту же тему. Этим нечто в итоге стала экономическая стратегия Sid Meier’s Railroad Tycoon, посвящённая строительству железных дорог. Впоследствии Sid Meier’s Railroad Tycoon получила два сиквела, разработанных сторонними студиями, а в 2006-м вышел ремейк за авторством самого Мейера. Любопытно, что игра создавалась в тесном сотрудничестве с Брюсом Шелли, устроившимся в MicroProse в 1988-м году. После ухода из компании он создаст не настолько успешную и масштабную, но едва ли менее культовую серию стратегий Age of Empires.
Magnum opus
При всём уважении к таланту Мейера нельзя сказать, что Sid Meier’s Civilization была выдумана с чистого листа. Сид взял за основу множество сторонних идей: это и настольная игра с таким же названием, и та же SimCity, и даже Populous за авторством Питера Молиньё. Все эти тайтлы роднило как минимум одно важнейшее обстоятельство: большое начинается с малого. Подобно SimCity, где нужно было создать цветущий мегаполис буквально из ничего, в Civilization требовалось развить первобытное общество до уровня современной цивилизации. Каждая эпоха накладывала свой отпечаток на планирование, ведь управлять племенем неандертальцев всяко проще, чем держать под контролем индустриальное общество. Игрок должен был принимать решения сразу на нескольких уровнях: заниматься освоением новых территорий и развитием экономики и участвовать в сражениях.
Sid Meier’s Civilization не предлагала готовых сценариев — действовать можно было как агрессивно, так и дипломатично. В условиях процедурно-генерируемой карты, которую Мейер по итогу сильно сократил по сравнению с первоначальным концептом, это сулило десятки часов увлекательного и невероятно (по крайней мере, по тем временам) вариативного геймплея. Сейчас принято считать, что именно «Цивилизация» стала основоположницей глобальных стратегий, построенных на «правиле четырёх»: изучение, расширение, эксплуатация и уничтожение. Также игра стала одним из популяризаторов так называемого технологического древа, где пользователь сам решает, в каком направлении развивать те или иные параметры, и избранный им путь открывает доступ к совершенно разным элементам. Такая свобода выбора призвана адаптировать геймплей под личный стиль прохождения каждого игрока.
Sid Meier’s Civilization и Sid Meier’s Colonization
В итоге вышедшая в 1991 году «Цивилизация» имела еще больший успех, чем все остальные творения Сида. Можно было бы предположить, что геймдизайнер будет доить эту корову ещё долгие годы, но в действительности всё вышло иначе. Более того, ещё до выхода игры у геймдизайнера случился конфликт с Биллом Стили, которого больше волновала выручка студии, чем творческие поиски Мейера. Стили предложил расшириться и заняться созданием проектов в разных жанрах: например, аркад. В ответ на это Мейер, привыкший к более спокойной рабочей обстановке, в 1990 году продал свою долю и дистанцировался от активной разработки. Спустя несколько лет он пустился в авантюру с C.P.U. Bach для провальной, как позже показало время, игровой системы 3DO. Игра представляла собой нечто вроде музыкального редактора, предназначенного для создания композиций в стиле Баха. Требовалось лишь совмещать партии инструментов в желаемой последовательности и наслаждаться результатом. Увы, идея не снискала популярности у геймеров, в массе своей проигнорировавших дорогостоящую и обделённую хитами консоль.
Примерно в то же время Сид, хоть и не в качестве ведущего геймдизайнера, участвовал в разработке Sid Meier’s Colonization. Игру можно считать упрощенным вариантом «Цивилизации»: здесь нужно не проходить тернистый путь через эпохи, а всего лишь добиться независимости от империи до наступления определённого дедлайна.
Уход из MicroProse и дальнейшая судьба
Последней игрой, над которой Сид Мейер успел поработать в стенах основанной им компании, стала адаптация популярной настолки Magic: The Gathering. Причём, как и в случае с Colonization, выступал он далеко не на первых ролях. Политика, которой придерживалось руководство MicroProse, шла вразрез с видением геймдизайнера, поэтому, не дождавшись выхода Magic: The Gathering на рынок, Мейер вместе с несколькими коллегами покинул компанию и основал новую — Firaxis Games. И тотчас же переключился на варгеймы. Примечательно, что в том же 1996 году MicroProse выпустила Sid Meier’s Civilization II уже без Сида, — впрочем, успеху это не помешало. Да и сам Мейер в этот раз уже не прогадал с выбранным направлением, создав один из лучших на тот момент образцов жанра: Sid Meier’s Gettysburg! Взяв за основу реальные события, а именно Битву при Геттисберге, Сид позволил игрокам переписать историю в серии отдельных сценариев или единой кампании. Успеху игры поспособствовал и онлайновый мультиплеер, совершенно не свойственный большинству предыдущих работ геймдизайнера. Позже вышли и два продолжения, также основанные на реальных событиях.
Sid Meier’s Civilization II и Sid Meier’s Gettysburg!
Начало XXI века совпало с выходом Sid Meier’s Civilization III, разработкой которой занимался Джефф Бриггс — один из бывших сотрудников MicroProse и сооснователь Firaxis Games. И здесь надо уточнить, что права на серию, несмотря на имя её создателя в названии, так и остались у оригинального издателя. Только вот перепрофилированная на выпуск всего попало MicroProse начала испытывать финансовые трудности, в результате чего слилась с Hasbro Interactive. Последнюю же в начале нулевых выкупила Infogrames , согласившаяся стать издателем третьей «Цивилизации». Собственно, вот так права на серию, хоть и косвенным образом, вернулись к своему создателю — который, как уже отмечалось ранее, достаточно доверял коллегам для того, чтобы вновь попытать счастья в новых жанрах.
В результате при содействии Сида и его компании в 2002-м на свет вышла Sid Meier’s SimGolf. Игра представляла собой симбиоз стратегии и спортивного симулятора, давая возможность сперва обустроить парк для гольфа, а уже потом взять в руки клюшку и приступить непосредственно к самой игре. Несмотря на путаное название, Sid Meier’s SimGolf принято считать ответвлением серии The Sims. И лишь после выхода «Гольфа» Сид наконец утратил интерес к радикальным экспериментам и сконцентрировался на развитии главной работы своей жизни — Civilization. Правда, в роли геймдизайнера Мейер в последний раз выступил более десяти лет назад, разработав Civilization World для сервиса Facebook Platform. Игра, представлявшая собой компиляцию упрощённых идей, которые были реализованы в прошлых частях серии, не имела особого успеха и была закрыта в 2013 году, так и не сменив статус ОБТ.
Sid Meier’s SimGolf и Civilization World
Правила геймдизайна от Сида Мейера
Напоследок вкратце расскажем о постулатах, которых создатель «Цивилизации» придерживался на протяжении всей своей карьеры. Самая знаменитая фраза, заставившая многих коллег по цеху пересмотреть своё отношение к разработке, была произнесена Сидом ещё до выхода Civilization — на GDC в 1989-м.
«Игра — это серия интересных решений игрока»
Данная фраза в большей степени относится к балансу. Мейер убеждён в том, что единственно правильного решения любой задачи быть не должно. Скажем, в дуэли можно воспользоваться тяжёлым огнестрелом, способным отправить противника на тот свет одним метким выстрелом. Но если снаряд улетит в молоко, то в процессе перезарядки можно самому стать лёгкой добычей. Или, напротив, можно воспользоваться более слабым, но скорострельным оружием с кучей патронов в магазине. При этом, если речь заходит об улучшениях характеристик, геймер должен сразу же получать исчерпывающую информацию о том, что он получит после установки того или иного апгрейда.
«Удвой или сократи пополам»
К такому выводу Мейер пришёл в процессе создания Civilization. Большой размер карты, по мнению геймдизайнера, сильно замедлял игровой процесс, поэтому он уменьшил размер пространства вдвое. В контексте разработки, особенно когда сроки поджимают, это означает, что не стоит тратить время на незначительные изменения, которые на выходе не дадут осязаемого эффекта. Если разработчику кажется, что персонаж оказался слабоват, то лучше не увеличивать его силу атаки по пять процентов за раз, а просто удвоить её. А если система кастомизации героя кажется слишком громоздкой и не интуитивной, то проще отказаться от неё вовсе.
«Одна хорошая игра лучше, чем несколько отличных игр»
Незадолго до выхода «Цивилизации» Сид выпустил шпионский симулятор Sid Meier’s Covert Action, слишком уж, по его мнению, перенасыщенный мини-играми. В ретроспективе геймдизайнер назвал это серьёзной ошибкой, ведь такое обилие гиммиков попросту отвлекало игрока от основного геймплея. Отличные идеи конфликтовали друг с другом, потому что каждая заслуживала стать своей собственной игрой, а в рамках одного проекта ни одной не удалось развиться в полную силу. При этом Мейер уточняет, что если мини-игры просты для освоения или же объединены общей идеей, то такой подход может считаться оправданным.
«Собирайте материал уже после создания игры»
Многие успешные игры так или иначе построены либо на исторических событиях, как, например, стратегии, либо на общепринятых правилах реальной жизни, как симуляторы и даже экшены вроде GTA. Преимущество таких проектов в том, что пользователь приходит в игру уже со всеми необходимыми ему знаниями: никому не нужно объяснять, что полиция ловит преступников, симов надо кормить, а спрос рождает предложение. Но геймдизайнерам всё равно хочется показать, как хорошо они разобрались в теме игры, и тогда в ход идут объёмные страницы лора и бесконечные окна с муторными объяснениями того, как работает та или иная механика. Мейер предостерегает: не надо сильно перегружать игрока информацией. Все ключевые знания об игровой вселенной пользователь должен впитывать во время самого геймплея, а не чтения справочных страниц, и уж тем более не стоит ждать от игроков, что они будут разбираться в теме на том же уровне, что и прочитавший пять томов матчасти разработчик. Геймдизайнер советует сначала создать ядро игры, а уже потом заниматься сбором материала по теме: так будет меньше соблазна построить весь игровой процесс вокруг бесконечных справок и интересных фактов.
«Удовольствие должен получать игрок, а не геймдизайнер и не компьютер»
Довольно спорное, хотя и ожидаемое высказывание в свете того, как Мейер впоследствии отзывался о сотрудничестве с Клэнси. По мнению Сида, даже вы поставили себе целью создать подлинную симуляцию чего-либо, не стоит впадать в крайности, пытаясь придать игре максимально реалистичный облик. В качестве примера можно привести сложную систему метеоусловий, которую планировалось интегрировать в Sid Meier’s Railroad Tycoon. Поскольку стихии не были подвластны игроку, а всё «удовольствие» от просчитывания многоступенчатых алгоритмов получал компьютер, Мейер посчитал, что такая механика не нужна, — и отказался от неё.
Хотя новые части «Цивилизации» не выходили с 2016 года, в Firaxis Games не забывают о фанатах. На протяжении последних лет их регулярно радовали то консольными портами Sid Meier’s Civilization 6, то дополнениями к ней, последнее из которых вышло в марте 2021-го. Тем не менее, хочется верить, что на этом история культовой серии не закончится: просто время для эффектного возвращения ещё не наступило. А пока расскажите нам в комментариях, какая из игр Сида Мейера была для вас первой — и чем она вас зацепила.