Грустная история Duke Nukem Forever. 14 лет агонии
Служенье муз, как известно, не терпит суеты. Для создания хорошей видеоигры нужно время. Вот только игры — не шотландский виски, и 14 лет выдержки в их случае — отнюдь не повод для гордости. Как правило, это смертный приговор. Большинство проектов за такой долгий срок просто тихонько умирает (может, оно и к лучшему). Другие переживают несколько воплощений, меняют движки, издателей и разработчиков, агонизируя так долго, что из легенд становятся шутками. Duke Nukem Forever, как это ни прискорбно, попала именно во вторую категорию. Что же к этому привело? Причин много, но, если вкратце, то… всё было слишком хорошо.
Пожалуй, ни одна игра в истории так не страдала в процессе разработки, как Duke Nukem Forever
Головокружение от успехов
«Плоские» платформеры Duke Nukem , которые вышли в 1991 и 1993 годах, были неплохими играми, но не более того. А вот трёхмерный шутер Duke Nukem 3D стал настоящим хитом. Пока игроки пересчитывали полигоны в моделях монстров из Quake и восхищались бесшовной подачей истории в Half-Life, 3D Realms предлагала нам спрайтовых пришельцев и классическую структуру с уровнями и эпизодами. Но как она это делала! Изобретательные, забавные и одновременно реалистичные декорации вроде кинотеатров и стрипклубов. Возможность спеть в караоке Born to be Wild, воспользоваться уборной (и даже смыть за собой!) или сыграть на бильярде в перерыве между перестрелками. Свиньи в полицейской форме в роли врагов. Харизматичный главный герой, под завязку набитый коронными фразами и цитатами из боевиков. Оригинальное оружие вроде замораживателя или уменьшителя. Десятки пасхалок. Да кому какое дело было до плоских спрайтовых чудовищ, картинки низкого разрешения или «фальшивого» 3D?
Такая вещь не могла не получить продолжение. Duke Nukem Forever анонсировали в апреле 1997-го — всего через год после выхода полной версии Duke Nukem 3D. Точной даты у разработчиков не было, но релиз обещали до Рождества 1998-го. Ах, выйди игра тогда — какой шикарный подарок мы бы получили! Да, ей пришлось бы конкурировать с гигантами вроде Half-Life, Quake 2 и Unreal. Да, даже модифицированная версия движка Build безнадёжно отстала от времени. Но разве первая Quake и её движок id Tech были простыми соперниками? И разве Duke Nukem 3D комплексовала из-за внешности или устаревшего геймдизайна? Да ничего подобного! А теперь 3D Realms поддерживала ещё и целая армия фанатов, причём не только морально, но и материально. Неудивительно, что разработчики были полны оптимизма относительно будущего Дюка Нюкема, видя в нём как минимум нового Марио.
Трейлер Duke Nukem Forever с Е3 1998
Вот только они не учли один важный момент. Серия Mario всегда отвечала духу времени. Более того, она не стеснялась сама его определять. А время в конце девяностых летело как никогда стремительно. Технологии возникали, развивались и устаревали с бешеной скоростью. id Software успела анонсировать Quake 2 Engine (он же id Tech 2). А ведь Build проигрывал даже движку оригинальной Quake! И вот здесь Джордж Бруссард и Скотт Миллер, отцы Дюка, совершили первую ошибку. Возможно, важнейшую в истории 3D Realms. Они решили сменить собственный движок Duke Nukem Forever на мотор Quake 2. Этот камешек и стронул с места лавину, похоронившую под собой очередную игру мечты.
Хотя на тот момент, в принципе, ничего страшного не случилось. Готовый движок, пусть и купленный за какие-то баснословные деньги, серьёзно ускорял дело. По сути, разработчикам было достаточно создать контент — уровни, модели, оружие, — склеить его каким-никаким сюжетом, сдобрить хриплым баритоном Джона Сент-Джона и пошлыми шуточками, и четвёртая игра про Дюка Нюкема легла бы на прилавки, самое позднее, к ноябрю-декабрю 1998 года. Авторы трудились с энтузиазмом, делились с публикой скриншотами, а в мае даже показали шикарный трейлер на E3. Там падали самолёты, носились грузовики, всё вокруг горело и взрывалось под шикарный саундтрек. Смотрелось блестяще, а фанаты чуть ли не тряслись от нетерпения.
«Буллшот» Duke Nukem Forever 1997 года
Джордж Бруссард хотел превратить игру в настоящее пиршество самых современных технологий. При этом внимание уделяли каждой детали, вплоть до реалистичности идущего от костров дыма. Звучит, конечно, здорово… до тех пор, пока не задумаешься: а насколько этот аспект важен для игры, которая не является симулятором пожарного? Вот это стремление к совершенству и сыграло с разработчиками злую шутку. Ведь лучше выпустить среднюю игру в срок, чем бесконечно гнаться за недостижимым идеалом.
Работа на Quake 2 Engine шла споро, но потом вышел Unreal Engine — и Duke Nukem Forever переехала на новый моторчик. Решение, конечно, было тяжёлым. Ещё бы, второй раз за год сменить движок и фактически начать всю работу с нуля! Но, при цене лицензирования в районе полумиллиона баксов, у Unreal Engine были и свои преимущества. В частности, он лучше работал с открытыми пространствами, чем id Tech 2. А ещё отлично подходил для того, чтобы анимировать танцующих стриптизёрш при помощи motion capture, создавать снежные уровни, сценки на движке в духе той же Half-Life и вообще претворять в жизнь любую новую идею Бруссарда. А уж идеи он выдавал со скоростью пулемёта — и каждую непременно нужно было реализовать в игре. Не удивительно, что с таким подходом она не вышла ни в ноябре, ни в декабре 1998-го, ни в январе 1999-го. Её не показали на E3 1999 — и это был по-настоящему тревожный звоночек. Но самое страшное было не в этом.
Узнать на этом скриншоте потенциальную часть Duke Nukem довольно сложно
Duke Nukem Taking Forever
Беда была в том, 3D Realms могла себе это всё позволить. Duke Nukem 3D стала по-настоящему успешной игрой. И она сама, и дополнения к ней, и даже её движок, тот самый устаревший по всем фронтам Build, отлично продавались. Деньги текли рекой, поэтому Миллер сотоварищи не заглядывали в рот богатому издателю. Они планировали издавать потенциальный хит собственными силами — и выйти он должен был только тогда, когда Бруссард посчитал бы его готовым. От GT Interactive (а позднее — и от сменившей её Take-Two Interactive ) им была нужна не финансовая помощь и не палка-погонялка, а всего лишь маркетинговая поддержка да печать CD. Впрочем, это не помешало 3D Realms получить за Duke Nukem Forever аванс в 400 000 долларов. Денег стало ещё больше — а релиз автоматически переехал ещё дальше.
Разумеется, это раздражало всех. Бесился издатель, которого Джордж Бруссард не стеснялся открыто оскорблять. Нервничали работники 3D Realms, которым хотелось закончить, наконец, этот проект и приступить к следующему: в студии платили плоховато, с прицелом на рекордные премиальные после релиза. К тому же мало кто хотел иметь в своём портфолио пусть и легендарную, но всего одну игру за много лет. Наконец, злились фанаты, которым уже не терпелось получить полноценную четвёртую часть любимой серии.
Трейлер Duke Nukem Forever с E3 2001
Чтобы немного успокоить хотя бы последних, игру всё-таки решили привезти на E3 2001. Трейлер был, без преувеличений, великолепен. Дюк гонял на байке, палил из золотого пистолета и, само собой, спасал цыпочек от мерзких инопланетян. Выйди игра примерно в это время и в том виде, который продемонстрировали на выставке, Бруссарду простили бы всё. Однако в конце ролика вместо нормальной даты релиза по-прежнему всплывало предательское «When it’s done». Ну а вместо хоть какой-нибудь игры мы получили молчание длиной в несколько лет.
Руководство 3D Realms не увидело возможности закончить разработку ни в 2001, ни в 2006 году. Из студии уходили люди — и дело было даже не в деньгах или пустом портфолио. Дизайнеры и программисты просто перегорали от этого сизифова труда. Причём к середине нулевых игра была почти готова и, по словам тех редких счастливцев, кому удавалось пощупать рабочий билд, ощущалась просто отлично. Она была красивой, технологичной, драйвовой, разнообразной, смешной. Образцовой игрой про Дюка Нюкема. Не хватало ей только одного — нормального менеджмента. Человека, который стукнул бы кулаком по столу и сказал разработчикам: «У вас есть шесть месяцев и ни минутой больше!» Ни Миллер, ни Бруссард такими людьми не были. Они пытались расширять команду, чтобы новички ускорили разработку и хотя бы немного держали в узде их перфекционизм. Но толку от этого было немного. А ещё у 3D Realms наконец-то кончились деньги.
Тизер Duke Nukem Forever 2007 года
В 2009 году студии всё-таки пришлось идти на поклон к издателю. Вот только достичь договорённости с Take-Two не удалось. 6 мая 3D Realms объявила о закрытии. Последовавшее судебное разбирательство окончательно уничтожило студию и, казалось, поставило на Duke Nukem Forever крест.
Восставший из производственного ада
Да не тут-то было. Само собой, никто не собирался окончательно убивать Дюка. На разработку игры уже ушли десятки миллионов долларов, но она сама по себе сулила куда большую прибыль. Так что в 2010-м Take-Two официально заявила: Duke Nukem Forever до сих пор жива, и она в надёжных руках. Разработку передали Gearbox Software , авторам Brothers in Arms , Borderlands и Aliens: Colonial Marines. По словам Рэнди Питчфорда, главы Gearbox, игра была почти готова. Релиз запланировали уже на следующий год — и, к несчастью, он всё-таки состоялся.
Утёкший геймплей версии Duke Nukem Forever 2009 года
Главный долгострой в истории игровой индустрии наконец-то вышел. 14 лет ожидания закончились. За это время родились и умерли десятки игровых серий уровня ААА, сменились три консольных поколения и вышли восемь других игр про Дюка Нюкема — это не считая бесчисленных модов, аддонов и конверсий Duke Nukem 3D!
А вот чем занимались разработчики самой Duke Nukem Forever все эти годы, было совершенно неясно. Игра выглядела очень старой и очень уставшей. Убогие пластиковые модельки врагов блестели, словно натёртые вазелином. Вездесущее «мыло» почти физически щипало глаза. Физика была жалкой, текстуры — размытыми, а клаустрофобные уровни — серыми и скучными. В сумме всё это тянуло максимум на 2007, а то и 2005 год. Гонку за техническим совершенством разработчики явно проиграли. Ну ладно, Duke Nukem 3D крутой игрой сделала отнюдь не графика, верно?
Трейлер 2011 года, когда за Duke Nukem Forever уже взялась Gearbox Software
Вот только и здесь вышла промашка. Называйте это как хотите: «харизма», «атмосфера», «душа». Но чего-то неуловимого Duke Nukem Forever явно не хватало. Разработчики словно пытались воссоздать Duke Nukem 3D, воспроизвести ощущения от неё, но так и не смогли уловить её суть. В прошлый раз была интерактивность? Добавим всё, что придёт в голову, от пинбола до доски для рисования (порой, кстати, весьма интересных вещей). Пасхальные яйца? Вот вам три сотни отсылок ко всему на свете, от World of Warcraft до «Шоу Монти Пайтона». «Взрослый» юмор? О да, разбудим в себе пубертатных подростков, добавим мата, сексизма и пошлости!
В итоге мы получили игру, которая сама не знала, чего хочет. Невнятные заигрывания с тактикой. Пустые эпизоды с транспортом. Даром ненужные головоломки и прочие элементы квеста. Нормального шутера про Дюка Нюкема — динамичного, весёлого и хамоватого — во всей этой мешанине почти не осталось. Обиднее всего было, что игру-то ждали! Чуть ли не клещами вытягивали крупицы информации из разработчиков. Выискивали обрывки видео и хоть какие-то скриншоты. Шерстили по иностранным форумам. Без малого полтора десятка лет. Как оказалось — совершенно зря.
Без гоночных эпизодов Duke Nukem Forever прекрасно бы обошлась
Ведь сильнее всего по Duke Nukem Forever ударило время. Как справедливо отмечено в нашей рецензии, «если бы DNF вышла хотя бы в прошлом году, всё бы обошлось — тогда игроки уже были переутомлены шутерами про спецназ и плохих русских, но Bulletstorm ещё казалась странной и непонятной штуковиной, из которой неизвестно, что выйдет. Ещё год назад мы бы простили Дюку даже безнадежную техническую отсталость — пожалуй, самый заметный недостаток». А вот в 2011 году прощать такое было слишком поздно. Дорога ложка к обеду.
Сочетание огромных денег, фантастической самоуверенности и болезненного перфекционизма превратило Duke Nukem Forever в то, чем она стала, — кое-как сшитое из отдельных кусков чудовище Франкенштейна, не помнящее родства. Что могло стать всем, стало ничем. Хотите «того самого Дюка» — лучше поиграйте в Duke Nukem 3D: Megaton Edition. Или в Duke Nukem’s Bulletstorm Tour. Там гораздо больше настоящего Дюка Нюкема, чем в Duke Nukem Forever накопилось за 14 лет. Всё-таки порой поздно — хуже, чем никогда.