Обзор Twelve Minutes. Двенадцать минут позора
Обычно к играм, созданным одиночками, хочется относиться со снисхождением, не судить слишком строго. Однако когда за плечами разработчика встаёт солидное издательство, на главные роли приглашают звёзд Голливуда, а сама игра изо всех сил старается вызвать ассоциации с классикой Хичкока, Кубрика и Финчера, невольно начинаешь воспринимать её более серьёзно. Однако серьёзной критики Twelve Minutes , увы, не выдерживает.
Безымянный человек, даже в титрах указанный лишь как «муж», возвращается домой, где его ждёт не менее безымянная жена с сюрпризом: за десертом она сообщает супругу о беременности. Они милуются, танцуют, но затем в дверь внезапно стучится незнакомец, который представляется полицейским. Он вяжет обоих супругов, обвиняет жену в убийстве собственного отца и требует рассказать, где она прячет часы, доставшиеся ей от погибшего. А чтобы развязать пленнице язык, страж правопорядка душит мужа насмерть.
Как вдруг бац — и вы снова оказываетесь на пороге квартиры. Время повернулось вспять, жена ещё ни о чём не подозревает, а вы знаете всё, что произойдёт в ближайшие несколько минут. Поможет ли это изменить судьбу? Практика показывает, что не очень. В путешествия во времени суженая не верит, на расспросы о смерти отца реагирует агрессивно, о часах рассказывать тоже не хочет. Запертая дверь полицейского не остановит. Даже если спрятаться в шкафу и напасть на него исподтишка, вооружившись ножом, он одержит верх. Попытка выйти из квартиры лишь перезапустит цикл и вернёт вас в начало петли. Как же быть? Как выкрутиться из ситуации? Что на самом деле произошло?
Под кровать герой прятаться не умеет
Поиском ответа на эти вопросы придётся заниматься в течение всего (довольно скромного) хронометража Twelve Minutes. К сожалению, весь геймплей сводится к банальному триггерхантингу: поиску определённой последовательности действий, которая позволит получить больше информации и слегка изменить события каждой следующей петли. Делается это в традиционном point-and-click формате, причём герою доступен абсолютный минимум возможностей: подбирать предметы в инвентарь и комбинировать их друг с другом или с персонажами. Ну и выбирать темы в диалогах — именно темы, а не сами реплики. Даже если вы, игрок, уже что-то поняли о происходящем, совсем не факт, что герой сделал те же выводы. Нужно обязательно найти единственно правильный триггер для следующего события, иначе история не сдвинется с мёртвой точки.
Например, впечатлить жену доскональным описанием всего, что случится в следующие пять минут, не получится — её убедит лишь то, что вы знаете о подготовленном сюрпризе (да и этого будет мало). Предвидение внезапной смены погоды, песни на радио, десерта в холодильнике и взрывающегося выключателя в спальне никак не повлияет на её мнение, даже если перечислить всё это по порядку. Единственный способ продвинуться дальше — это залезть в шкаф сразу по приходе в квартиру, ещё до того, как жена заметит, что вы вернулись домой. На словах это, может, звучит просто, но сколько бесплодных попыток нащупать именно это решение из множества других вам пришлось бы сделать без подсказки?
Впрочем, даже узнав, где лежат таинственные часы, найти их с первой попытки физически непросто. В сплошной темноте вентиляцию ещё нужно разглядеть
Додуматься до следующего шага будет ещё сложнее. Собрав всю необходимую информацию, вы всё равно легко можете упереться в лимит времени. Или запороть последовательность действий одной ошибкой и отправиться в начало, чтобы вновь проделывать всё то же самое. Фильмы спасли бы подобную ситуацию монтажом, другие игры — сохранениями. Twelve Minutes же настаивает на повторении, хотя оно идёт ей не на пользу, а во вред: и без того безыскусный адвенчурный геймплей превращается в нудную рутину, а безуспешные попытки рассуждать логически вызывают лишь фрустрацию.
Несмотря на относительную свободу действий, сюжет развивается линейно: пока не ухватишь один триггер, следующий не сработает
В остальных аспектах игра также крайне бедна. Анимированные при помощи захвата движений модели персонажей напоминают о ранних частях The Sims. Дэйзи Ридли в традиционной для себя манере не играет вовсе, и от её зевающего «What?», услышанного в десятый раз, хочется выключить звук. Джеймс Макэвой и Уиллем Дефо тоже не вызывают восторга, но здесь претензия скорее не к ним, а к тексту, который им приходится зачитывать.
Главные герои показательно безлики, у них нет никакого быта и истории совместной жизни. Муж большую часть времени выступает просто аватаром игрока, а жена вызывает лишь антипатию — как озвучкой, так и постоянной агрессией в адрес близкого человека. Всё это не особо мотивирует страдать цикл за циклом и по крупице восстанавливать полную картину событий, чтобы добраться до очередного сюжетного поворота. Тем более что сами по себе эти повороты оборачиваются букетом заезженных штампов — но об этом уже невозможно говорить без спойлеров, поэтому дальше читайте на свой страх и риск.
Чтобы заслужить похвалу, произведению достаточно иметь хотя бы одну удачную составляющую. Цепляющий геймплей, увлекательный сюжет, эстетику — что угодно. Стремящиеся к минимализму инди-проекты не зря часто стараются делать акцент на чём-то одном: симуляторы ходьбы, например, жертвуют всем ради истории, которую действительно стоит рассказать. А Twelve Minutes рассказать нечего. Она понатаскала отовсюду позорных клише, украсила их отсылками к творчеству именитых режиссёров — и этого хватило, чтобы тот же Хидео Кодзима (сам не умеющий в сценарии) взорвался комплиментами в её адрес. Как мало людям нужно для счастья.
Twelve Minutes интригует своей концепцией, но фатально разочаровывает исполнением. Это сюжетная игра, в которой сюжет безапелляционно плох, а геймплей не предлагает ничего стоящего. Слепые поиски следующего триггера для продолжения сюжета — бич большинства point-and-click адвенчур, и Twelve Minutes стала его очередной жертвой.
- камерность всегда хороша.
- геймплей состоит из триггерхантинга с бесконечным повторением одинаковых действий
- анимации совсем дешёвые, а Дэйзи Ридли не умеет играть
- сюжет оскорбляет своей глупостью и банальностью.
Во что : ключ предоставлен издателем.
На чём : РС.
Сколько : 3 часа.
«Ну не может же…»
Угадать суть главного сюжетного поворота, но отказаться верить, что всё настолько плохо.