Куда делись разработчики The Sims, Fable, «Тетриса», «Принца Персии» и другой классики?
Когда-то они дарили прессе сенсации, индустрии будущее, издателям миллионы, а игрокам — счастливые воспоминания на всю жизнь. Но прошёл десяток-другой лет, и многие легенды геймдева пропали с радаров. Что сегодня делают создатели Doom, мы уже рассказывали. Пришла очередь остальных.
Уилл Райт, отец The Sims
Более 5 миллиардов долларов — столько Electronic Arts заработала на «кукольных домах» Уилла Райта, серии The Sims. А ведь на старте компания не верила в них от слова совсем, даже несмотря на предыдущий бестселлер геймдизайнера, SimCity 1989 года (забавно, что в этот конструктор города издатели тоже поначалу не верили). Так или иначе, The Sims (2000) стала хитом и породила успешную франшизу, а у боссов EA не осталось сомнений в задумках Райта, так что следом они утвердили Spore — грандиозный симулятор уже не человеческой жизни, а эволюции вообще.
Хотя начало продаж после релиза в 2008-м прошло неплохо, новинка уже не принесла золотых гор, как когда-то The Sims. И вскоре основатель Maxis перебрался в стартап Stupid Fun Club. Там он внезапно решил запустить телесериал — Bar Karma. Но не простой, а интерактивный: зрители сами предлагали идеи для сцен и сюжетные повороты онлайн. Увы, такой подход никто не оценил, проект закрыли, а сам Райт ушёл в сумрак почти на десять лет.
Вернулся геймдизайнер лишь в 2018-м с анонсом Proxi — мобильной игры о познании своего скрытого «я». Работает она так: вы строите мир из воспоминаний, на основе которого приложение генерирует модель вашей личности, то есть эту самую Прокси. С ней нужно играть и общаться — в это время ИИ-личность будет на вас учиться. Прокси ваших друзей тоже можно будет навещать. Вдобавок нас ждут аватары как исторических личностей, так и вымышленных персонажей. Больше подробностей Уилл Райт и Gallium Studios обещают в этом году.
Уилл Райт о Proxi
Питер Молиньё, патологический лжец
Первую игру Молиньё — текстовый симулятор бизнесмена The Entrepreneur (1984) — купили всего два человека. На этом история геймдизайнера могла и закончиться, если бы не его уникальный талант к обману. Однажды Commodore захотела портировать одну из сетевых программ на свои новые системы Amiga и перепутала две компании. Заказ получил не разработчик ПО, а фирма продавца бобов со схожим названием — угадайте, кто там работал. Предприимчивый Молиньё не подал виду, что произошла ошибка; ему бесплатно вручили десяток компьютеров Amiga для «портирования», и он сел за работу. Но, надо отдать ему должное, британец вернулся к Commodore не с пустыми руками, а с новой программой для баз данных, которую он разработал специально под Amiga. После того, как Молиньё прояснил все недопонимания с заказчиком, программа даже принесла небольшую прибыль — на выручку удалось основать студию Bullfrog. Её стараниями в 1989-м появилась Populous: первый (и весьма успешный) симулятор бога в карьере Молиньё. За 1990-е геймдизайнер подарил нам знаковые Theme Park, Theme Hospital и Dungeon Keeper, заработав себе имя гениального творца.
А вот в начале двухтысячных послышались первые тревожные звоночки: Black & White и Fable. Сами игры, безусловно, удались, однако Молиньё перегнул с обещаниями. Так, в Black & White геймеры не увидели динамичной погоды, которая должна была синхронизироваться с погодой за окном у самого игрока. В Fable же не было обещанной возможности отравлять реки и заводить детей, деревья тоже не росли в реальном времени — словом, снимать лапшу с ушей можно было долго. Позже Молиньё признался: мол, да, приврал минимум раз десять, но исключительно ради того, чтобы журналисты не заскучали.
Знакомьтесь: Project Milo — эмоциональный ИИ, который так и не увидел свет
Такая любовь к волшебным сказкам сходила британцу с рук, пока в 2012 году он не покинул Microsoft и не отправился в свободное плавание, основав студию 22cans. Первым делом там запустили… совсем уж примитивный кликер Curiosity: What’s Inside the Cube? Однако на словах всё подавалось грандиозно: социальный эксперимент, где миллионам людей вместе предстояло разбирать огромный куб, чтобы открыть невероятно ценный секрет. По словам Молиньё, жизнь того, кто уничтожит последний блок, должна была измениться навсегда. Как выяснилось, куб прятал анонс Godus — наследницы Populous, а победителя эксперимента ждал титул бога внутри игры (с возможностью влиять на сессии игроков) и процент от прибыли. Звучало уж слишком сладко, но люди поверили.
Они же и проспонсировали будущую Godus. Собрав полмиллиона фунтов на Kickstarter , авторы обещали релиз уже через 9 месяцев, к сентябрю 2013-го — этого не случилось. Обманули даже особо щедрых вкладчиков (они заплатили от 5 тыс. фунтов!): никаких VIP-поездок на E3 и встреч с Молиньё они не получили. Не говоря уже о победителе Curiosity — ни роли божества, ни части прибыли он так и не увидел. Сама игра застряла в раннем доступе, захлебнулась в гневных отзывах и спровоцировала грандиозный скандал. В прессе Молиньё заклеймили «патологическим лжецом», а остатки его репутации закатали в асфальт.
Следом за Godus и не менее провальной Godus Wars в 2016-м вышла куда более скромная по задумке The Trail. Игра о турпоходах — конечно, не уровень Молиньё, но приняли её неожиданно тепло. Кстати, на этот раз британец помалкивал до релиза: видимо, наконец усвоил урок.
The Legacy
Сейчас бесславный гений готовит бизнес-сим The Legacy — преемник той самой The Entrepreneur, продавшейся двумя копиями. В «Наследии» мы сможем изобрести товар мечты, чтобы затем наладить производство, вырасти в бизнес-империю, понастроить фабрик и захватить рынок. А по пути нас должны ждать моральные дилеммы.
Снова пустые слова? Покажет релиз. Правда, поводов оптимизма мало: дата выхода до сих пор не объявлена, а в начале года студию покинула часть работников.
Хиронобу Сакагути, автор культовых JRPG
В конце 80-х «Последняя фантазия» не просто спасла Square от банкротства: вопреки названию, с неё только начался путь знаменитой франшизы и её главного геймдизайнера. Сегодня у японца за плечами более сорока проектов, в разработке которых он так или иначе принимал участие. Среди них культовые Chrono Trigger, Xenogears, Kingdom Hearts и даже экранизация Final Fantasy. Точку в истории геймдизайнера не поставила и другая игра с говорящим названием — The Last Story, вышедшая в 2011-м. Вскоре Сакагути презентовал простенькую аркаду о сёрфинге Party Wave — впрочем, это совсем не то, чего ждали от визионера.
Ещё несколько лет после этого японец продвигал мобильные RPG из серии Terra Battle, но по-настоящему вернулся лишь в этом году. Правда, его новая JRPG Fantasian — эксклюзив для iOS. Сакагути придумал мир, где страшный вирус превращает всё, до чего доберётся, в машины. Конец света грядёт под музыку Нобуо Уэмацу — поклонники «финалки» (да и не только они) оценят. К тому же мобильный проект впечатляет своими локациями: художники из сфер кино и аниме вручную создали для игры 150 диорам. А разработчики, в свою очередь, их оцифровали и заселили трёхмерными персонажами.
Хотите просто ходить и любоваться локациями? Пожалуйста! Битвы в Fantasian можно отложить на потом
Кстати, недавно Хиронобу Сагакуди допустил, что это его последний полноценный проект — где-то мы это уже слышали…
Алексей Пажитнов, создатель «Тетриса»
В 1985 году советский учёный из Академии наук написал « Тетрис» и совершил ни много ни мало — революцию. Культовая головоломка захватила весь мир, её признали произведением искусства и самой продаваемой игрой всех времён. Что обеспечило создателя… квартирой и компьютером от государства.
Но лишь поначалу: с середины девяностых Пажитнов всё же начал зарабатывать на своём детище, основав The Tetris Company. Примерно в то же время программиста взяли на работу в Microsoft, где он работал над Hexic, Pandora’s Box и другими головоломками до своего ухода из компании в середине нулевых. Увы, большой популярности эти тайтлы не сыскали.
Сегодня именитый разработчик тихо живёт в Америке, раздаёт интервью, катается на «Тесле» с номерами «TETRIS» и даже изредка выпускает игры в App Store вместе со старыми знакомыми.
Пажитнов всегда мечтал о «Тетрисе» с добротным мультиплеером. Версия 2019 года для Nintendo Switch (в формате королевской битвы!) пришлась Алексею по вкусу
Голливуд не мог обойти стороной колоссальный успех «Тетриса». В конце 2020-го стартовали съёмки байопика. Нас ждёт лента о борьбе за права на головоломку, по настроению близкая к «Социальной сети». Алексея Пажитнова сыграет Никита Ефремов (« Тихий Дон »), а его партнёра Хенка Роджерса — Тэрон Эджертон (« Kingsman: Секретная служба »). В роли советской Москвы — шотландский Глазго.
Ричард Гэрриот, Лорд Бритиш
«Лорд Бритиш» — шуточный псевдоним Гэрриота, под которым он появляется в своих проектах как «неуязвимый» персонаж (правда, геймеры всё равно находят способы его убить). А сам разработчик с радостью поддерживает этот образ на конвентах
На заре 80-х мир увидел Ultima — классику RPG за авторством Ричарда Гэрриота. Впоследствии она стала многосерийной, а благодаря успеху первых частей геймдизайнер открыл Origin Systems — и вот он уже сам себе издатель. Независимость длилась девять лет, пока в 1992-м студию не поглотила Electronic Arts. Уже под крылом «старшего брата» Гэрриот выпустил Ultima Online (1997) — ещё одну фундаментальную вещь, но теперь уже в жанре MMORPG. Игра собрала столько народу и прибыли, что в результате студии Гэрриота поручили заниматься исключительно MMO. Стартовали проекты по вселенным Ultima, Wing Commander и Harry Potter. Но не прошло и года, как корпорация отменила каждую. Уход дизайнера из компании не заставил себя ждать.
Ultima Online, которой скоро исполнится четверть века, и сейчас вполне себе живёт
Новая игра Лорда Бритиша — Tabula Rasa — увидела свет лишь в 2007 году. Космическая MMO с треском провалилась: сервера закрылись, не проработав и двух лет. Конкуренции со сверхпопулярной World of Warcraft проект выдержать не смог, да и создавалась Tabula Rasa в условиях неопределённости, постоянных конфликтов, перетасовки кадров и других неприятных обстоятельств. За этот провал корейский издатель NCsoft уволил Гэрриота, обставив всё так, будто он сам ушёл. Но разработчик обратился в суд и получил аж 28 млн долларов компенсации — чем, кстати, окупил свой полёт в космос. NCsoft пыталась подать апелляцию, но её отклонили — более того, сумма выплат выросла до 32 млн долларов.
Гэрриота знают не только по играм: он первый человек, побывавший в космосе, Марианской впадине и на обоих полюсах
В 2013-м геймдизайнер анонсировал MMORPG в духе старой школы — Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Финансировалась игра на Kickstarter: у поклонников запросили миллион долларов, а они занесли даже два. До релиза наследница Ultima добралась лишь спустя пять лет, получила смешанные отзывы, а вскоре стала условно-бесплатной. Но, вопреки всем неудачам, создатели продолжают развивать игру. Если фанатеете от старых RPG, хардкора и полотен текста (глубоких, между прочим) — попробуйте.
Джордан Мекнер, автор «Принца Персии»
Послужной список Мекнера не изобилует десятками тайтлов, однако след в игровой индустрии американец оставил заметный. Уже в 80-х его файтинг Karateka показал игрокам «живые» анимации — всё благодаря методу ротоскопинга, предтече motion-capture. Для этого дизайнер покадрово обрисовывал движения своих родных и знакомых, снятые на киноплёнку, и на этой основе создавал спрайты. Тот же приём в более продвинутом исполнении он использовал и в своём культовом платформере Prince of Persia 1989 года.
Prince of Persia: с чего всё начиналось
Новинка разлетелась тиражом в два миллиона копий и обеспечила жизнь сиквелу, но он высоких продаж уже не получил. В результате разработчик переключился на детектив The Last Express в стиле романов Агаты Кристи. Визуальная новелла 1997 года привела критиков в восторг, однако из-за слабой рекламы её почти никто не купил. В том же году стартовала разработка печально известной Prince of Persia 3D, где Мекнер выступил консультантом и соавтором сценария. Уже в процессе он осознал, что студия клепает посредственный клон популярной тогда Tomb Raider. Релиз обернулся крахом: на этот раз игра не понравилась даже прессе, и франшизу за копейки лицензировала Ubisoft.
Тем не менее, права на IP остались у Мекнера, и без его согласия компания не могла выпускать новые части — геймдизайнера пришлось убеждать. Впрочем, концепт перезапуска настолько изумил Джордана, что он с радостью присоединился к Ubisoft. Так и получили всеми признанный шедевр — Prince of Persia: The Sands of Time.
Вскоре после релиза игры в 2003-м дизайнер отправился в большое кино, куда его всегда тянуло. Вместе с Disney Мекнер увлечённо работал над адаптацией «Принца». Сегодня «Пески времени» с Джейком Джилленхолом часто мелькают в топах лучших игровых экранизаций, несмотря на прохладный приём от критиков в 2010-м. Примерно в то же время Джордана наняли сценаристом экранизации комикса Fathom , но о ней уже лет десять нет новостей.
В последующие годы почти незаметно проскользнули ремейк Karateka, несколько графических романов Мекнера да мемуары о буднях геймдизайнера. А в этом году создатель «Принца» выпустил перевод-адаптацию книжной саги о Самаке — приключения персидского Робина Гуда вышли на английском впервые.
Также Джордан Мекнер консультирует Ubisoft в работе над ремейком Prince of Persia: The Sands of Time — по его словам, проект ему нравится (а вот фанатам не очень).
Первый трейлер ремейка завалили дизлайками: слишком уж дёшево он смотрелся. Ubisoft заверила, что к релизу поправит картинку, и показала кадры из актуального билда
Если верить слухам, сейчас создаётся ещё один «Принц» — двухмерный, как когда-то в 1989-м. А в разработке участвует не кто иной, как сам отец серии, и уже не просто как консультант.
Разумеется, это далеко не все знаменитые геймдизайнеры, о которых в последние годы было мало новостей. А о ком бы вы хотели узнать в следующий раз? Напишите в комментариях!