17 ноября 2021Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко?

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко? - изображение обложка

Будучи большим фанатом первой части Darkest Dungeon, я поначалу с большим энтузиазмом встретил новости о грядущем сиквеле. Тем более что разработчики обещали серьёзно изменить геймплейный цикл: вместо развития деревни и коротких вылазок нас должна была ждать одна большая поездка прямиком до финального босса. Но чем охотнее авторы рассказывали о продолжении, тем тревожней мне становилось, ведь многие из заявленных изменений звучали достаточно спорно.

Однако я решил довериться авторам и заранее не вздыхать о том, что раньше было лучше. «Из Darkest Dungeon II явно стараются сделать совсем другую игру, а значит, любые нововведения могут оказаться к месту», — наивно полагал я. К сожалению, в этот раз оптимизм меня подвёл.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко? - фото 1

Гора говорит «нет»

Начинается Darkest Dungeon II гораздо сумбурнее своей предшественницы. У хорошо знакомого нам Предка есть новое задание: из недр земли лезут толпы отвратительных монстров, тьма сводит людей с ума, а местная церковь столкнулась с могущественной силой в лице культистов-мутантов. Города пылают, обездоленные крестьяне хватаются за топоры и выходят на большую дорогу, а кровожадные монстры захватывают целые области страны. Источник всех этих бед — загадочная Гора, и именно до неё нам предлагает добраться Предок, чтобы разобраться в происходящем и пресечь распространение зла.

Задача обещает быть непростой, ведь ехать до Горы неблизко, а в дилижанс на этот раз помещается только четыре героя. Выбранную в самом начале игры партию ждут в целом уже знакомые злоключения: исследование полных опасностей регионов, пошаговые тактические бои и, конечно же, целое море стресса, перманентных смертей, болезней и склок внутри коллектива.

Первым делом в глаза бросаются перемены в визуальной составляющей. Darkest Dungeon II теперь полностью в 3D, хоть рисованная стилистика и осталась прежней. Впрочем, эти изменения пошли игре только на пользу: пусть некоторую часть очарования 2D игра всё же потеряла, это компенсируется стильной динамической светотенью и огромным количеством новых анимаций. Да и в целом Darkest Dungeon II выглядит куда живее и детальнее оригинала: во время боя персонажи теперь не просто раскачиваются на месте, а подготавливаются к атакам, реагируют на пропущенные удары, поправляют одежду и снаряжение.

Не меньше радует и окружение, особенно учитывая то, что теперь игрок не ограничен пределами одного поместья, а колесит по всей стране. Локации получились запоминающимися и разнообразными, а количество мелких деталей действительно впечатляет. Заваленные религиозными символами и свечами города, тёмные болота с гигантскими корнями-тентаклями, мрачные леса со следами былых битв… Мир Darkest Dungeon II вышел настолько завораживающе жутким и красивым, что его так и хочется исследовать до последнего закоулка. Не подвёл и дизайн врагов: демоны и мутанты здесь выглядят настолько интересно и ужасающе, что их внешность, думаю, оценил бы и сам Лавкрафт, чьи произведения послужили основным источником вдохновения для серии. Работа со звуком тоже на уровне: музыка идеально подчёркивает настроение игры, а также во вторую часть вернулся Уэйн Джун — актёр озвучки, подаривший оригиналу тот самый голос рассказчика.

В итоге гнетущая атмосфера безнадёги из оригинала не просто никуда не делась, а стала даже плотней. Это хорошо ложится на изменившийся геймплейный цикл, ведь вся Darkest Dungeon II представляет из себя одну долгую дорогу до Горы: через погрязшую в ужасе страну наш дилижанс везёт буквальное пламя надежды, которое ещё и медленно затухает.

При этом основа игры изменилась не так уж сильно. Местные трактиры выполняют те же функции, что и город из оригинала: позволяют немного подлечить и развить героев, а также выбрать дальнейший маршрут-задание. А дорога между трактирами оказалась почти тем же самым, что и исследование подземелий в прошлой части. Мы едем от события к событию, выбираем направление на перекрёстках и попадаем в случайные бои — словом, всё почти как раньше. Только хуже.

Поиграли в Darkest Dungeon II — А до подземелий ещё далеко? - фото 2

Карта теперь совсем как в Slay the Spire — возвращаться назад и свободно исследовать комнаты больше нельзя

Увы, как бы мне ни хотелось воздержаться от сравнений Darkest Dungeon II с оригиналом, я вынужден признать, что тут есть решения, которые попросту работают хуже, чем раньше, а пользы приносят не так много. Поездки на дилижансе это хорошо иллюстрируют. Первые несколько раз такие прогулки действительно впечатляют: музыка и окружение выполняют свою работу на отлично. Но очень скоро от поездок начинаешь скучать, ведь в них элементарно ничего не происходит. Бесконечные коридоры из оригинала тоже не отличались разнообразием, но там хотя бы постоянно что-то попадалось на пути: герои могли попасть в ловушку, отведать гнилого мяса, почитать еретических книг, призвать босса из проклятого алтаря и осквернить пару могил. Такие взаимодействия зачастую приносили забегам куда больше разнообразия и веселья, чем сами сражения. Но в Darkest Dungeon II на дорогах между заранее отмеченными перекрёстками (аналог комнат из предыдущей части) нет ничего, кроме случайных боёв, и из-за этого путь куда быстрее превращается в рутину.

Боевая система же, напротив, сначала кажется неизменной, но на деле претерпела несколько весомых обновлений. У персонажей стало больше доступных способностей, старые были заметно переделаны, появилась масса новых эффектов и состояний. Однако самым заметным изменением в сражениях стала полная ликвидация системы меткости и уклонения. Отныне все атаки (в том числе и вражеские) всегда попадают в цель, если только атакующий и его жертва не подверглись воздействию некоторых статусных эффектов. Звучит, казалось бы, хорошо: кого не раздражали знаменитые промахи при 85% шансе попадания? Однако это «исправление» повлекло за собой целую лавину последствий, большая часть которых только ухудшает ситуацию.

Новый герой пока только один, зато довольно сильный. Раскалённая палка Беглянки легко поджигает врагов на любом расстоянии, а ведь у неё есть ещё и несколько полезных способностей поддержки

Никогда бы не подумал, что буду защищать промахи персонажей из оригинала, но без них бои потеряли серьёзную долю интриги и напряжения. Darkest Dungeon всегда была игрой про риск и потерю контроля над ситуацией, и система меткости была фундаментальной частью этой системы. Любая ваша атака могла пройти в молоко и стоить партии жизни. Любая вражеская атака могла не задеть цель, подарив игроку победу. Да, местами рандом раздражал, но наградой для игрока были непредсказуемые итоги сражений и такие приятные победы вопреки обстоятельствам.

В сиквеле бои ощущаются куда более предсказуемыми, спокойными и скучными — по крайней мере, если мы сталкиваемся с более-менее знакомыми врагами. Игрок почти всегда точно знает, кого и как будет атаковать каждый из противников и что нужно с этим делать. Умирающий герой больше не спасётся от вражеского лучника благодаря одной только увёртливости, да и у вашей партии не так много шансов проиграть, если герои хорошо раскачались, а враги впереди достаточно изучены. Кроме того, без системы меткости многие атаки персонажей потеряли в разнообразии и стали заметно слабее (очевидно, в угоду балансу). Больше никакого выбора между высоким шансом попасть и эффективностью — зато статусные эффекты стали куда бесполезнее, чем раньше.

У многих врагов теперь есть такое же сопротивление смертельному удару, как и у наших персонажей. Из-за этого зачастую приходится тратить на одного противника по три-четыре дополнительных удара, которые вообще ни к чему не приводят. Зато с шансом попасть в 100%!

Сложности взаимоотношений

Несмотря на эти изменения, Darkest Dungeon II отнюдь не стала проще. Вот только способы, которыми игра теперь повышает сложность, вряд ли можно назвать честными и оправданными. Так, например, почти все исцеляющие способности работают, только если здоровье цели упало ниже определённого уровня: восстановить HP танка, потерявшего 49%, а не 50% здоровья, зачастую почему-то нельзя. И это при том, что способов вылечить персонажей в целом стало куда меньше — даже отдых в трактире вполне может не восстановить героев полностью.

У умирающего персонажа вообще осталось не так уж много шансов выкрутиться из ситуации, ведь завершить забег и вернуться в город теперь нельзя, сбежать из боя почему-то тоже, увороты и промахи из игры вырезали, а целебные способности могут попросту закончиться. В игре, где герои буквально везут на своём дилижансе огонь надежды, странно ловить себя на мысли, что очередной персонаж точно умрёт через пару ходов, и вы никак не можете это предотвратить. А ведь теперь смерть даже одного героя с большой вероятностью приводит к полному перезапуску забега: чтобы восстановить потерю, поредевшей партии придётся сначала доехать до трактира. Но и там выбрать персонажа на замену не выйдет, ведь игра выдаёт новичка случайным образом, да ещё и без каких-либо улучшений.

Тоже самое касается и накопления стресса. Психовать герои начинают значительно быстрее, а вот снимается напряжение медленно и неохотно. Правда, теперь это не так уж и страшно: всю систему героизма и психозов в Darkest Dungeon II полностью вырезали, вставив вместо неё сомнительную механику взаимоотношений. На бумаге звучит всё это просто отлично: проводя время вместе, герои проникаются друг к другу положительными или отрицательными эмоциями и формируют крепкую дружбу или соперничество. Друзья бесплатно восстанавливают и усиливают друг друга или даже проводят внезапные совместные атаки. Неприятели же, напротив, обожают устраивать перепалки, которые снижают боевую эффективность партии и накапливают всем стресс. Жаль только, что контролировать это почти не выходит: характеры и поведение героев случайны, а единственный способ исправить ситуацию — это дать команде совместное занятие в трактире.

Но у этой системы есть тёмная сторона, которая заметно уменьшает общее удовольствие от игры. Теперь, когда уровень стресса у персонажа достигает предела, герой попросту закатывает истерику и ругается со всей остальной партией — никаких больше инфарктов, никакого безумия или героизма. Просто испорченные отношения. Конечно, как и в случае с системой меткости, кто-то из игроков наверняка порадуется, что в игре теперь не будет раздражающих смертей от ужаса. Но лично я не уверен, что механика отношений — это равноценная замена. Да, в DDII стало меньше рандома, но вместе с этим меньше и интриги, меньше неожиданных и запоминающихся моментов. Отныне в Darkest Dungeon нет тех волнующих эпизодов, когда игрок с замиранием сердца гадает: сойдёт ли персонаж с ума или найдёт в себе силы вытянуть всю остальную партию из могилы? Больше нет обширного списка психозов, некоторые из которых могли не только навредить, но и помочь. Нет искренней радости от того, что какой-нибудь сломленный Крестоносец вытащил на себе всю команду благодаря внезапно проснувшейся кровожадности или праведности.

Зато игра делает гораздо больше упора на индивидуальность персонажей. Даже получение новых навыков здесь связано с раскрытием предысторий героев

В попытке добавить в бои больше контроля и предсказуемости авторы жертвуют разнообразием и эмоциями игрока — а это решение как минимум неоднозначное. Особенно учитывая то, что как раз-таки контроля над героями и прогрессией у игрока стало заметно меньше. Каждый забег в Darkest Dungeon II проходит куда быстрее, чем раньше: доехать до финального босса теперь можно за 5-6 часов вместо грандиозных 50 из оригинала. Однако теперь нельзя менять героев в процессе забега, а развитие персонажей стало медленней и случайней. Это сильно снижает простор для экспериментов и построения билдов: персонажей попросту негде улучшать до каких-то заметных сборок, а перестроить и обновить партию под какую-то конкретную ситуацию попросту невозможно.

Всё это вроде как должно работать на возросшую динамику и меньшую продолжительность каждой партии, но на деле в игре, наоборот, стало куда больше рутины и повторений. Да, оригинал заметно злоупотреблял гриндом, но каждое поражение в нём немного продвигало игрока вперёд. Кто-то из персонажей мог убежать от верной смерти и стать сильнее, партия могла отступить посреди боя, захватив с собой найденные артефакты и ресурсы. Каждый погибший герой помогал своему преемнику пройти немного дальше, но в Darkest Dungeon II каждый провал откидывает игрока к самому началу, разве что открывая доступ к новым предметам в будущих забегах. А ещё к новым героям: теперь, чтобы разблокировать весь набор персонажей, игроку зачем-то нужно так или иначе завершить от пяти до десяти полноценных заездов.

Справедливости ради отмечу, что бить тревогу пока рано. На своём пути к релизу первая часть Darkest Dungeon претерпела множество изменений: разработчики действительно прислушивались к игрокам и старались искать компромиссы, которые смогли бы устроить всех. Я искренне надеюсь, что разработка сиквела пойдёт по тому же маршруту, но кое-что меня всё же беспокоит. В одном из интервью разработчики объяснили часть грядущих изменений тем, что хотят сделать игру более доступной и простой для новичков. Само по себе это, конечно, хорошо, однако те перемены, которые видны сейчас, урезают скорее разнообразие и уникальность геймплейных ситуаций, чем сложность прохождения. Да и оригинал стал настолько яркой и самобытной игрой вовсе не из-за того, что стремился быть доступным и угождать широкой аудитории.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь