26 января 2022Спец
Обновлено 17.05.2023

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - изображение обложка

После прохождения Serious Sam: Siberian Mayhem мы поговорили с её левел-дизайнером и тимлидом Timelock Studio Евгением Ягудиным о том, как проходила разработка игры. Осторожно, интервью содержит спойлеры : если вы вообще ничего не хотите знать, пока не пройдёте Siberian Mayhem, отложите прочтение на будущее.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 1

Расскажите, как вообще сложилось, что команда моддеров стала разработчиком новой части настолько легендарной серии?

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 2

Евгений Ягудин : Всё началось во времена бета-теста Serious Sam 4. Тогда будущие члены Timelock Studio были тестерами, но ещё в то время мы понимали, что третий, последний эпизод игры, действие которого разворачивается в России, имеет гораздо больший потенциал, чем то, что нам показали на релизе. А отзывы игроков и прессы только подтвердили это. Поэтому после релиза игры я организовал группу, которая в основном состояла из довольно опытных моддеров: у некоторых был опыт в десять лет в моддинге «Сэма» — как на старые части, так и на новые. Я предложил им разработать концепт дополнения, которое расширило бы третий эпизод игры. Спустя два месяца мозгового штурма мы разработали дизайн-документ на 80 страниц и отправили его креативному директору Croteam. Это было достаточно рискованно: мы не знали, примут ли нашу концепцию или откажутся, потратили ли мы время зря. Но, к счастью, спустя примерно две недели нам ответили: им понравился концепт, нам предложили сотрудничать, помочь чем-то. Мы провели несколько видеоконференций с отцами-основателями Croteam, где-то чуть-чуть отредактировали концепцию, где-то более подробно её раскрыли, обсудили, как будет вестись разработка. Когда мы пришли к полному соглашению, нам дали зелёный свет, мы поставили проект на рельсы — и началась разработка.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 3

Расскажите немного о команде. Как давно вы занимаетесь разработкой модов и какие ваши самые успешные работы на этом поприще?

У нас есть не только моддеры. В наших рядах ещё и переводчики, художники… Например, Владимир Ремезов (Гостюнин) — переводчик на русский язык ещё одной игры Croteam, The Talos Principle — занимался сюжетом дополнения вместе Йоханом и Вереной Киратцесами. Есть у нас и замечательные моддеры, достаточно известные в сообществе Serious Sam: Святослав «UrbanDeHuman» Руцкой, который разрабатывал Operation “The Sunrise”; я, более известный по модификации Red Day, а также ремейкам карт второго «Сэма»; и достаточно известный блогер и менеджер русского комьюнити Артур «Ar2R-devil-PiNKy» Сидорин, автор юмористических роликов «Сэмолаш» и множества модов на классические версии «Сэма». То есть у нас довольно именитая группа. А наличие таких навыков позволяет объективно оценивать свои силы.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 4

Чем создание Siberian Mayhem отличалось от разработки модов?

С одной стороны, у нас есть больше свободы. Мы не сосредоточены на том, чтобы предоставить контент ограниченному кругу лиц из комьюнити. Мы должны мыслить гораздо шире и думать, как воспримет проект большая публика — несколько сотен тысяч человек. А с другой стороны, это сужает наши возможности, потому что мы не можем использовать материалы, на которые наложен копирайт, должны делать что-то уникальное, чтобы публика была довольна. И, в конце концов, у нас есть строгие сроки и дедлайны, которые необходимо соблюдать. Впрочем, эти сроки и дедлайны даже помогают разработке, ведь многие большие моды забрасываются из-за того, что человек придумывает всё больше идей, никак не может остановиться, и в результате это приводит к тому, что он годами разрабатывает один и тот же проект, и ему это надоедает. А при разработке игры есть определённый срок, по достижении которого должен быть определённый результат. Это очень хорошо.

К слову, о сроках: сколько времени у вас ушло на создание Siberian Mayhem?

На подготовку дизайн-документа у нас ушло два месяца. А после того, как документ был утверждён, прошло 14 месяцев.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 5

И сколько человек всего в студии?

В Timelock Studio всего восемь человек.

А откуда, кстати, взялось ваше название?

Мы перебирали много вариантов и остановились на Timelock, потому что в переводе с английского это «Ключ к вечности». Так назывался древний артефакт, который помог Сэму в первой части телепортироваться в Древний Египет. Так что мы решили отдать дань истокам того, чем мы сейчас занимаемся.

Какое участие в процессе принимала Croteam?

Они сопровождали нас на протяжении всей разработки: давали советы, организовывали тестирование, предоставляли необходимые технологии. Музыку написал известный композитор «Сэма» Дамьян Мравунац. Также они нам помогали с менеджментом, с маркетингом. Но большую часть игры — дизайн уровней, сюжет — мы делали сами.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 6

А сценарий писался на английском изначально?

Думали на русском, писали на английском.

А русскую локализацию вы же делали?

Нет, русский перевод был отправлен на аутсорс локализационной группе. Но мы вносили необходимые поправки, если там были какие-то несовпадения с тем смыслом, который мы закладывали изначально.

Можно ли считать Siberian Mayhem каноничной, раз её финал расходится с событиями четвёртой части?

Мне кажется, что она следует тенденции сюжетов Serious Sam: существует несколько таймлайнов, взаимосвязанных между собой. Возможно, такой поворот сюжета покажется странным, но такое было решение со стороны Croteam.

А вашей идеей, в свою очередь, было дать игрокам полноценный боссфайт с Брендом?

Да, этого очень не хватало. Всё-таки Бренд — предатель, он много фигурировал в катсценах, является важной частью сюжета, и в результате… что? Он просто умирает — даже не от рук Сэма, а просто исчезает за кулисами. Поэтому мы решили дать игроку возможность оценить всю мощь Бренда, сразиться с ним, сделать так, чтобы он получил по заслугам.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 7

Много членов команды родом из Сибири? Есть ли у деревень и города Устинова реальные прототипы?

Конкретно из глубокой Сибири у нас никого нет, но все члены нашей команды — россияне, и мы ориентировались на то, что видим перед собой каждый день. Естественно, это природа, снег, всё это у нас перед глазами, хоть мы и не жители Сибири. В городе есть несколько дворов, которые были спроектированы на основе реально существующих локаций. Деревня тоже: из тех деревень, в которых я сам бывал, я взял некоторые дворики, огороды, и, грубо говоря, просто перенёс их в игру, чтобы у игрока было ощущение, что это всё приближено к реальности.

А что насчёт персонажей? С Игорем Ледовым всё понятно, а у кого-то ещё были прообразы?

Ещё один персонаж, у которого, возможно, был прототип из реального мира (это может понять игрок), — это Иван Пахомов. Остальные — это просто обычные самобытные персонажи, которых мы создали из головы.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 8

Почему вы решили сделать пять огромных уровней вместо того, чтобы разбить их на более короткие сегменты?

На самом деле изначально их было всего три: завод (не разделённый на две части), Сибирь (одним уровнем) и город (в том виде, в котором он сейчас существует). После первого бета-теста мы получили отзывы, что уровни очень долго проходятся: два часа, что ж это такое! И мы решили разделить их на два уровня, каждый из которых проходится по часу. Сибирь изначально планировалась как очень большой уровень, рассчитанный на исследование, и мы разделили его так же, как Croteam разделила при разработке четвёртой части Францию. Это тоже был один большой уровень, который пришлось разделить на две части. Больше всего изменений претерпел завод: изначально у него была совсем другая концепция. Нам пришлось переработать его с нуля, но в результате он всё равно получился большим. И когда и его решили разделить на две части, нам пришлось переделывать каждый дворик, чтобы он соответствовал темпу игры.

Как в таком открытом мире подтолкнуть игрока к поискам секретов, не заставляя при этом тратить много времени на обход всей карты? В чём секрет хорошего дизайна этапов в случае Serious Sam?

В случае четвёртого «Сэма», в котором появились сайдквесты, есть достаточно простой способ: у нас есть практически прямой путь от А до В — основной путь движения. И мы можем сделать ответвление — это будет сайдквест. То есть уровень в открытом мире достаточно линеен, но мы эту линейность немного расширяем: игрок может пойти прямо, но он может и пойти влево и наткнуться на что-то новое, может пойти вправо и наткнуться на сайдквест. В плане мотивации игрока мы прибегли к небольшому трюку: у нас на большом уровне, чтобы получить награду, нужно собрать три ключа, а ключи эти можно найти на октанийских аванпостах. То есть, когда игрок подходит к месту, где лежит награда, он понимает, что для её получения нужно что-то найти, и он ищет это. Ищет он в тех местах, которые визуально отличаются от остальных: это инопланетная архитектура, высокие антенны. Таким образом мы даём игроку понять, что если он не пойдёт прямо, а отойдёт в сторону, то его ждёт много интересного, в том числе и награда.

«Думали на русском, писали на английском» — интервью с разработчиками Serious Sam: Siberian Mayhem - фото 9

Считаете ли вы гаджеты в новом «Сэме» аналогом читов? Они, пожалуй, даже слишком хороши, но при этом всю игру можно пройти и без них.

Да, они лишь помогают: их можно включать на высоких сложностях или при больших скоплениях врагов. Мы не заставляем их использовать — это чисто решение игрока. Но они добавляют какой-то интерес. Можно использовать ховерборд, чтобы быстро пробраться между врагами к какой-то цели, подобрать предмет во время битвы. Или же использовать авиаудар, чтобы уничтожить огромную толпу врагов вдалеке и продолжить сражаться с теми врагами, которые окружили тебя вблизи. Такой гаджет оказывается вполне полезным и не разрушает геймплей, а лишь дополняет его. Да, вы можете убить огромное количество врагов, но это не является читом: останутся другие враги, а вы просто зачистите территорию.

Что ждёт вас в будущем, после завершения поддержки Siberian Mayhem? Хотели ли бы вы тоже поработать над чем-то вроде The Talos Principle, или Timelock Studio больше по части экшена?

Да, мы действительно планируем дорабатывать Siberian Mayhem обновлениями и патчами, добавить режим выживания. Что будет, когда мы закончим период поддержки, для нас пока что тоже остаётся тайной, хотя у нас есть свои идеи и задумки. Может быть, мы продолжим работать в направлении Serious Sam, если у нас это получится: например, разрабатывать спин-оффы. Либо же мы можем поучаствовать в создании новой официальной игры про Сэма — пятой части. Что же до The Talos Principle, то у них идёт процесс разработки, и я точно не уверен, будем ли мы в него вмешиваться. Время покажет.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь