02 февраля 2022
Обновлено 17.05.2023

Обзор Dying Light 2: Stay Human — Восставший из производственного ада

Обзор Dying Light 2: Stay Human — Восставший из производственного ада - изображение обложка

Есть три вещи, которые никогда не меняются. Война, популярность зомби и умение разработчиков вставлять себе палки в колеса там, где, казалось бы, всё складывалось удачно. А складывалось у Dying Light всё просто как в сказке. Шикарная же концепция — зомби плюс паркур, где ещё такую найти? Прекрасный звук, адреналиновый геймплей с агрессивной поножовщиной и оторванными конечностями… В том, что в сиквеле это никуда не денется, никто и не сомневался. Даже сюжет на этот раз обещали крышесносный. В первой части он был так себе, а для второй позвали Криса Авеллона — сценариста Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Намечались долгоиграющие последствия каждого поступка, нестандартная история, шокирующие повороты…

Но как раз с сюжетом-то всё и обломалось. Авеллона как позвали, так сами же его выгнали. Итог закономерен: мы лишились крутого (или хотя бы потенциально крутого) сценария, зато теперь точно можем быть уверены, что разрабатывали игру исключительно высоконравственные люди, хорошо заметающие грязь под ковёр. В остальном же Dying Light 2 — прямо-таки воплощение ожиданий. История, которая местами даже цепляет, явно томилась в производственном аду и страдает от гигантских филлерных вставок. Но когда берёшь в руку электромолоток и бежишь проламывать черепа толпам зомби, сюжет быстро отступает на второй план.

Обзор Dying Light 2: Stay Human — Восставший из производственного ада - фото 1

Семь тысяч дней спустя

Итак, с момента вспышки Харранского вируса прошло около 20 лет. От заразы тогда удалось избавиться — ведущие специалисты планеты всё же изобрели вакцину, но организация ВГМ, ответственная за хаос в первой части, не оставила попыток сделать из вируса идеальное биологическое оружие. Тайно получив образцы, организация продолжила модифицировать штамм и доэкспериментировалась до того, что инфекция вырвалась из лабораторий и мгновенно распространилась по всему миру. На этот раз сдержать вирус не вышло, так что ВГМ не придумала ничего лучше, кроме как начать бомбардировку заражённых территорий. В итоге болезнь и обстрелы сделали своё дело: крупных поселений почти не осталось. Но нашлись и те, кто сумел приспособиться — маленькие островки жизни среди океана живой мертвечины. Без интернета и телефонов связь между людьми поддерживают пилигримы, аналог курьеров из Death Stranding . Роль одного из них — Эйдена — нам и предстоит примерить. Вот только путешествовать по идиллическим лесам ему доведётся всего каких-то полчаса во вступлении: большую же часть игры по канону придётся бегать от мертвецов в переполненном заразой мегаполисе. Где-то там, среди развалин Вилледора, Эйден надеется отыскать свою сестру, с которой его разлучили много лет назад.

Проработка лиц и лицевая анимация приятно удивляют

За глубину и неоднозначность повествования здесь отвечает конфликт двух фракций, между которыми герою периодически нужно будет делать выбор. С одной стороны — Миротворцы. Военизированная полиция, которая спит и видит, как бы обустроить Вилледор по казарменным порядкам. С другой — Выжившие, обычные жители, которые отстроили на развалинах нечто в духе хиппи-коммуны и мечтают жить в ней по своим правилам, без всяких полицейских и политиков.

Казалось бы, очень злые вояки против лютиков-цветочков — очевидно чёрно-белое противостояние. Ан нет, здесь как раз всё супер. Либо авторы всё же оставили некоторые наработки Авелона, либо справились своими силами, но конфликт в самом деле не так прост, как кажется. По обе стороны баррикад встречаются как хорошие парни, так и откровенные беспредельщики. Решить, кто заслуживает поддержки, порой весьма непросто, ведь и те, и другие хотят блага, пускай и бросаются в крайности ради своих идеалов. Причём за решениями следуют какие-никакие последствия. Выбрал одну сторону — вот парочка миссий со своими событиями, скриптами и даже качественной, эпичной постановкой.

Такой разный Вилледор. В отличии от Харрана, тут гораздо больше непохожих друг на друга районов

Правда, нелинейность идёт в комплекте с несколькими «но». Во-первых, уникальных сюжетных заданий приготовлена всего пара-тройка — после них игра возвращает героя на общие рельсы. А когда он перебирается в другую часть города, персонажи прямым текстом говорят, мол, им плевать, что там Эйден натворил в Старом городе: у них тут свои проблемы и подай-принеси поручения. Результаты «важных» решений лишь косвенно мелькнут в паре основных миссий и нескольких побочках, да и то, если игрок вообще за них возьмётся.

Во-вторых, фабула ломится от сценарных филлеров. Каждое важное действие обязательно разбивается на десять мелких: иголка в яйце, яйцо в утке, утка в зайце и так далее. Techland не единственные разработчики, кто использует подобный приём, однако в Dying Light 2 он принял совсем уж гротескную форму. Нужно наподдать Миротворцам? Легко! Только сначала надо взорвать ветряк. А чтобы взорвать ветряк, надо раздобыть бомбы, которые герой уже держал в руках, но зачем-то оставил на другом конце города. Прибежал, отдышался? Как жаль, бомбы спёрли и унесли в противоположном направлении, нужно скорее догнать воров! Вернул, принёс? Здорово, но взрывчатки маловато — сбегай-ка за удобрениями, сделаем ещё пару порций.

По крышам бегать, зомбаков гонять

Если насчёт сюжета никто особо и не питал иллюзий, то геймплей ожидался горячий. Techland ничего не нужно было менять — если просто оставить всё, как есть, то все были бы довольны. Это ведь не десятая номерная часть, а всего лишь сиквел, концепция игры ещё не выдохлась. Однако изменения всё-таки есть, пускай и не всегда к лучшему.

Фундамент и общая суть игры остались теми же. Забеги по переполненному зомби городу, разделка зараженных на порционные кусочки, целый арсенал оружия, собранного из палок, ножей и пистолетов (да, дубина из пистолета тоже будет), океаны всяческого мусора, необходимого для крафта предметов. Спектр ощущений точь-в-точь как в первой части. Стоит попасть в лапы к толпе зараженных, как оказываешься в роли жертвы из зомби-муви, которую вот-вот растерзают на куски. А забравшись на крышу небоскрёба, превращаешься в крутого Ямакаси — ловкого и абсолютно недосягаемого.

Поклонники зомби-хорроров могут и прослезиться

Но начну с минусов, приятное оставлю напоследок. Релизная версия, по традиции, не обошлась без багов. То зомби атакуют героя сквозь текстуры (их тоже можно огреть лопатой через стену), то звук после загрузки временно пропадает — диалог на экране есть, а реплик и звуков окружения нет. Приходится играть с субтитрами, чтобы не пропустить важные фразы, несмотря на весьма неплохую озвучку. А бывает и наоборот — звук есть, но диалога будто бы и нет: среди персонажей полно чревовещателей, обожающих говорить, смеяться и даже орать с закрытыми ртами. Некоторые даже без ртов умудряются поддержать беседу. Как-то раз мне встретился один талантливый парень, который просил пощады уже после того, как я отрубил ему голову. В общем, глюки есть, но их не то чтобы много: большую часть времени ощущаешь себя именно в Вилледоре, а не в Стране чудес. Но если хотите, чтобы уж точно ничего не выбивало из погружения, можно подождать первых патчей. Тем более что в сравнении с другой «легендой» польского геймдева допиливать тут всего ничего.

Таймер в верхней части экрана показывает, как долго Эйден может находиться в темноте. Как только она дойдёт до нуля — заражённый протагонист сразу обратится

А вот что исправлять точно не будут, так это несколько довольно спорных изменений в плане паркура. Крюк-кошка, который раньше в один клик мыши подтягивал героя к цели, теперь больше похож на немощную верёвку для банджи-джампинга. Зацепился за карниз и раскачиваешься, как червяк из Worms, только те хотя бы умели подтягиваться вверх-вниз — Эйден же таким трюкам не обучен. Не понимаю, почему авторы вдруг решили столь радикально переделать гаджет: раньше всё отлично работало, но теперь забеги по крышам ощущаются менее драйвовыми. Возможно, Techland хотела добиться большего реализма, но правды жизни-то особо больше нигде и нет. Она в принципе не очень нужна: в сиквеле есть множество вполне уместных, облегчающих игру условностей. Но на фоне целительных аптечек из мёда и ромашек, которыми Эйден лечит раны от топоров и мачете, строго реалистичная физика крюка смотрится, мягко говоря, не в тему.

Ещё больше темп тормозит шкала выносливости, которую зачем-то прикрутили к элементам паркура. Теперь лазать по стенам без передышки не выйдет — пока карабкаешься вверх, стамина стремительно тает. Не успел залезть — падаешь вниз. Вырисовывается такая сюрреалистическая картина: Эйден со всеми своими суперспособностями может в полёте менять направление прыжка на 180 градусов, прыгать с пятого этажа без последствий для коленных чашечек, но отваливается от подоконников после нескольких подтягиваний.

Поначалу герой настолько не приспособлен к жизни, что выносливость моментально иссякает, даже когда он просто стоит на подвесной лестнице. Не висит, а именно стоит! После нескольких падений на ровном месте заявления окружающих о том, что пилигрим, дескать, необычайно силён и ловок, воспринимаются как толстый троллинг. Однако прокачка решает проблему. Если на первых порах постоянно падающий, пыхтящий Эйден изрядно раздражает, а его дыхалки не хватает, чтобы забраться по трубе даже на трехэтажное здание, то к середине игры о выносливости вообще не вспоминаешь. Запас стамины увеличивается, скорость возрастает, играть становится так же комфортно, как и в первой части. Тем более, что характеристики героя активно растут, даже если не отвлекаться на побочки.

Но если вам очень хочется отключить голову, то Techland подсмотрела у одной малоизвестной французской студии, как наполнить открытый мир активностями на любой вкус. Тут вам и конвои, которые нужно грабить ради ценного снаряжения, и вышеупомянутые аванпосты (они же лагеря бандитов). Скучали по самому известному атрибуту песочниц? Получите, распишитесь: здесь есть свои вышки — ветряные мельницы, на которые нужно забираться ради безопасных зон с новыми заданиями и торговцами. Это точь-в-точь мини-квесты из Far Cry 3. Даже заставки после того, как одолел очередную вышку, тут такие же, как в играх Ubisoft.

К счастью, убиваться на них совсем не обязательно — побочек и так полно, а случайные задания подсвечиваются за километр, стоит просто пробежать поблизости. Ну а если вы вдруг скучаете по старым-добрым, то ветряки — отличный способ освежить воспоминания, приземлившись пару раз лицом в мусор.

Захватывая и отдавая одной из группировок разные полезные объекты — электростанции, водонапорные башни и т.д., — вы будете постепенно прокачивать сам Город. Если отдать объект Миротворцам, на улицах появится больше ловушек для зомби, если подарить Выжившим — появятся тросы и батуты, здорово облегчающие перемещение

Мёртвые не меняются

Что радует, даже заезженные элементы песочницы, будто подчистую скопированные с проектов Ubisoft, в руках поляков работают лучше. На те же мельницы, когда прокачаешь выносливость, можно залезть очень быстро, и они не успевают осточертеть. Аванпостов мало, зато они достаточно хорошо проработаны. Не возникает ощущения, что ими забили карту по принципу «просто чтобы было». Есть и задания интереснее: например, мини-боссы Ревенанты, новый тип зараженных. Эти Кощеи чахнут над сундуками с наградой, высоко прыгают, плюются какой-то токсичной химией и бесконечно призывают всякую мелкую шушеру. Появляются они только после захода солнца, как раз когда Вилледор разительно преображается. Если днём по улицам едва ковыляют полусгнившие тела, с которыми можно хоть селфи на память делать, то ночью из берлог выползают шустрые, опасные твари.

Вообще, в тёмное время суток исследовать Вилледор гораздо интереснее. И не только чтобы послушать крики NPC, которые не успели вовремя добраться до безопасных убежищ. С наступлением темноты самое время снять весь жир с заброшек: лазать по тёмным низинам, заброшенным магазинам и центрам ВГМ — там больше всего драгоценного хлама. Эти места доступны круглые сутки, но днём там отсыпаются Прыгуны, способные прибить протагониста несколькими ударами.

В Dying Light 2 добавили некое подобие классов — танк, лучник, боец, хилер. Но за принадлежность к архетипам отвечают не ветки навыков, а наборы брони, слегка повышающие нужные характеристики. Так что игрок не будет заложником какой-то определённой роли

В конце концов, если не хочется во всё это погружаться, то никто не заставляет. Dying Light 2 максимально дружелюбна к любому стилю прохождения. Мне, например, не нравится побочная рутина и гринд однотипных заданий — я ознакомился со всем набором аттракционов, а потом двигался чисто по сюжету и горя не знал. Но если позвать друга и отправиться искать приключения, такое разнообразие активностей явно не будет лишним. Развлечений для коопа тут хватит на сотни часов.

И самое главное — это по-прежнему та игра, где чувствуешь невероятную свободу, где практически ничто не ограничивает передвижение. Можно залезть на стену и бежать по тонкому карнизу, пока зомби беспомощно тянут руки. А можно и вовсе скакать по головам зараженных и местных рейдеров. Или спрыгнуть вниз с небоскрёба на маленьком параплане и с высоты птичьего полета любоваться вымершим Городом. Если захочется побегать уже всерьёз — стоит выйти ночью на улицу и довести до слёз парочку Плакальщиков. Эти новые зомби криками привлекают толпы быстрых заражённых — адреналиновый спринт по тёмным улочкам и шрамы от укусов на заднице обеспечены.

Днём, прямо как в фильме «Я — легенда» , зомби прячутся по тёмным подвалам и квартирам. Если случайно разбудить хотя бы одного, то проблем не избежать

Dying Light 2 прекрасна там, где она верна оригиналу. Поляки зря подглядели у Ubisoft список песочных активностей. Идеи оригинальной игры круты сами по себе, авторам ни к чему было перенимать чужие устаревшие шаблоны. Но такова уж судьба любой эволюции — что-то непременно оказывается хуже, чем раньше, а что-то выходит на новый уровень. Без ошибок нет развития. И лучше уж так, рисковать и меняться, чем всё время топтаться на месте.

Однако далеко не все нововведения вышли спорными. Например, в Dying Light 2 стало куда больше жути и элементов хоррора. Благодаря этому она прекрасно подаёт эволюцию героя, позволяет ощутить тот момент, когда он из жертвы превращается в охотника. Когда достаёшь меч, электрический мачете или ту самую дубину с пистолетом и начинаешь кромсать всё вокруг, отсекая руки, ноги и головы, становится ясно, до чего же сейчас не хватает подобных игр. Произведений, которые позволяют почувствовать себя монстром даже среди монстров. Многие пытаются, но получается редко. А вот Dying Light 2 смогла.

Обзор Dying Light 2: Stay Human — Восставший из производственного ада - фото 2
Вердикт

Мы ждали крепкий экшен с паркуром и зомби, мы его получили. Формула знакома и по-прежнему цепляет: паркур, разруха и постапокалипсис. Там, где Techland попыталась добавить обороты или подглядеть идеи конкурентов, вышло спорно. Там, где разработчики оставили всё как есть, вышло отлично.

Достоинства
👍
  • паркур по-прежнему доставляет удовольствие
  • звук очень хорош
  • атмосферы хоррора стало куда больше
  • кооператив будет ещё интереснее за счёт новых активностей
  • игра не вынуждает заниматься побочками.
Недостатки
👎
  • много пустых филлерных заданий
  • выносливость поначалу замедляет темп игры
  • мелкие баги.
Как мы играли

Во что : ключ предоставлен издателем.

На чём : PC.

Сколько : 45 часов.

Локализация
Игра полностью на русском языке. Русский язык используется по полной, нецензурная лексика применяется уместно. Однако часть текста не переведена — встречаются субтитры на английском, а в финальном ролике потерялась ещё и часть озвучки. Опечатки встречаются часто и бросаются в глаза: иногда текст устной речи не совпадает с письменным.
Ачивка редакции

«Бегом на тренажёры, лентяй»

Свалиться с лестницы из-за плохой выносливости и понять, что за время апокалипсиса надо было не батоны с тушенкой жевать по схронам, а заниматься физкультурой.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь