Находка месяца: Vampire Survivors, Sifu
Игр выходит очень много, и написать подробно обо всех просто невозможно. Мы в Игромании стараемся обращать внимание на лучшие инди-проекты, но крупным релизам, конечно же, отдаём приоритет. Как следствие, не всегда получается вовремя поиграть во все потенциально интересные мелкие игры — да и целый обзор им, бывает, не посвятишь. Поэтому мы решили создать новую рубрику «Находка месяца», в рамках которой в свободной форме будем рассказывать о небольших играх. В первую очередь мы постараемся подсветить свежие и хорошие релизы, но периодически будем затрагивать и более старые игры, заслуживающие внимания, а ещё предупредим о разочаровавших новинках.
Vampire Survivors
Платформы : ПК
Сергей Цилюрик
В начале февраля чарты Steam покорила игра, от которой этого сложно было ожидать. Vampire Survivors выглядит как один из тысяч копеечных инди-проектов, мимо которых принято проходить, не оглядываясь. Более того, вторичность её визуала заметна с первого же взгляда: и арты, и спрайты нагло срисованы с серии Castlevania. Тут даже из светильников жареная курица падает!
Да и геймплей прост донельзя: ваш герой ходит по бесконечному плоскому полю, а из-за границ экрана постоянно лезут враги, которые даже не атакуют, а просто прут обниматься, нанося урон прикосновением. Похоже на twin-stick шутер, только тут стрелять не дают: всё вооружение героя срабатывает автоматически по откату. Например, кнут бьёт горизонтально вперёд раз в пару-тройку секунд — если вы поставили героя напротив нужного врага и развернули в верную сторону, тот получит урон. Погибшие противники роняют опыт, который надо собирать вручную. Поднимая уровень, можно выдать герою новое оружие из рандомного списка или прокачать уже имеющееся. Цель — прожить как можно дольше, попутно выбивая из светильников и особо живучих противников деньги на перманентные апгрейды и открытие новых персонажей. Ведь после смерти, как в «рогаликах», всё начинается с нуля. Вот, собственно, и всё.
В чём же причина взрывного успеха? Ну, в первую очередь, конечно, помогла цена: игра стоит сущие копейки, так что тут и думать не нужно, пробовать её или нет. Во-вторых, без необходимости целиться Vampire Survivors понизила порог входа, заинтересовав и тех, кто в twin-stick шутеры раньше не совался. В неё очень просто начать играть — а там уже не оторваться.
На увлекательность также работает страсть каждого геймера к прокачке. Много врагов — значит, много опыта на сбор. Каждая минута — новый уровень, новая порция дофамина и новое оружие, с которым можно сделать ещё что-то прикольное. При этом всегда видишь другие опции, которые мог бы выбрать при прокачке, и это мотивирует после смерти сразу же начать ещё одну катку, попробовать новый набор оружия и пассивных бонусов. Или нового персонажа. Или хочется накопить золота на постоянные улучшения, чтобы в будущем проходить ещё дальше.
Но самое, пожалуй, важное — то, что прокачка в Vampire Survivors действительно хорошо продумана. Оружие получает новые свойства и эволюционирует; какие-то виды оружия и пассивные бонусы удачно сочетаются с особенностями выбранных персонажей… Тут методом проб и ошибок можно нащупать множество разных жизнеспособных билдов — а потом ещё узнать в интернете о других, о которых сам даже не подозревал. Vampire Survivors подталкивает экспериментировать и щедро вознаграждает ваши эксперименты.
Конечно, без недостатков не обошлось. Волны врагов каждый раз идут по одному и тому же сценарию — можно с точностью до секунды предсказать, когда именно вас окружат особо живучие монстры. С одной стороны, это честно: прожить дольше просто из-за удачи не получится. С другой — для «рогалика» такое однообразие губительно. А уровней пока всего три: открытое поле, узкий коридор и завод с ловушками. Впрочем, Vampire Survivors всё ещё находится в раннем доступе, так что можно надеяться, что этот недостаток со временем исправится.
Sifu
Платформы: PS4, PS5, ПК
Денис Павлушкин
Многие видеоигровые студии далеко не сразу находят свой творческий голос, но французская SloClap , кажется, без всяких философских поисков прекрасно понимала, какими произведениями хочет прославиться. Дебютным проектом команды была Absolver — крайне любопытный (пускай и не совсем удачный) эксперимент в жанре битемап, который на практике оказался слишком амбициозным. Любая другая студия наверняка восприняла бы смешанный результат как хороший повод испытать себя в ином направлении, однако SloClap решила не отчаиваться и попыталась ещё раз. Вторая попытка внезапно превзошла все ожидания: Sifu — отличный экшен про восточные единоборства. Возможно, один из лучших в истории игровой индустрии в принципе… Если закрыть глаза на всё, кроме отличной боевой системы.
Sifu рассказывает довольно незамысловатую историю в стиле гонконгских боевиков. Главный герой (или героиня — на ваш выбор) растёт в семье великого мастера боевых искусств, но беззаботное детство прерывается трагедией, когда одним ненастным вечером на школу нападает группа таинственных убийц. Бывший протеже мастера, изгнанный за провинность, собрал круг единомышленников и хочет заполучить секреты старого наставника силой. К сожалению, предатель добивается своего: школа разгромлена, а её основатель погибает от руки собственного ученика. В живых остаётся лишь протагонист, который спустя восемь лет ежедневных тренировок выходит на охоту за призраками прошлого. После событий той роковой ночи мелкие бандиты стали могущественными фигурами в преступном мире города, однако герой тоже не так прост. Магический талисман отца позволяет ему подниматься на ноги даже после смертельных ранений, но артефакт каждый раз физически старит владельца, отнимая годы жизни. Так что к финалу вендетты двадцатилетний юноша вполне рискует прийти семидесятилетним стариком.
Впрочем, сюжет здесь всего лишь создаёт повод для того, чтобы провести героя через цепочку самостоятельных этапов, вдохновлённых золотым фондом боевиков: от «Рейда» и « Олдбоя» до «Джона Уика» , «Убить Билла» , «Ип Мана» и многих других. В этом плане Sifu достаточно старомодна: она всего лишь предлагает пройти серию сражений и одолеть босса в конце каждого уровня — как в битемапах эпохи аркадных автоматов. Но на самом деле задача совсем не так тривиальна, как кажется. Динамика игрового процесса Sifu ощутимо напоминает Sekiro: Shadows Die Twice (вплоть до некоторых механик): сражения всегда проходят на высоких скоростях и требуют максимальной концентрации. Противники постоянно превосходят героя числом и не дожидаются своей очереди — нужно маневрировать, парировать атаки, подпрыгивать над подсечками, вовремя уклоняться от мощных ударов. Sifu категорически не прощает ошибок и задирает порог вхождения, однако взамен дарит потрясающе кинематографичный экшен. Каждая атака обладает весом, каждый акробатический трюк выглядит безумно стильным. При этом хореография боёв всё равно ощущается органичной, словно на экране работают реальные каскадёры. Игра так часто генерирует крутые сцены, что из фоторежима вообще не хочется вылезать: все скриншоты для текста я сделал именно там.
Sifu страдает ровно от одной проблемы: авторы сделали поистине впечатляющую боевую систему, но кроме неё игре ровным счётом нечего предложить. Справедливости ради, это вовсе не фатальный недостаток — игра в любом случае хороша. Просто местами очень заметно, что дефицит опыта и/или ресурсов помешал студии раскрыть весь потенциал проекта. Броский арт-дирекшен и шикарные визуальные метафоры работают на абсолютно плоский (даже по меркам гонконгских боевиков) сюжет. Интересный саундтрек, совмещающий электронику и традиционные китайские инструменты, теряется на фоне блёклых звуковых эффектов из-за плохого микширования. Классные постановочные ситуации отделены друг от друга длительными пробежками по пустынным локациям. А любопытная механика старения в конце концов вынуждает игрока многократно проходить буквально одни и те же схватки без каких-либо изменений. Складывается впечатление, что разработчики ухватились за необычную идею, но не сообразили, как построить вокруг неё нормальную прогрессию.
Так или иначе, если вы нежно любите боевики о восточных единоборствах, Sifu однозначно достойна внимания. Лично мне жаль, что она повторила судьбу Absolver и замерла практически в шаге от идеала, но что ж поделать. Может, на третий раз SloClap всё-таки сможет создать свою игру мечты — студия как минимум движется в правильном направлении. Совсем не удивлюсь, если Sony возьмёт команду под своё крыло.