Интервью с геймдизайнером Black Book: о фольклоре и его адаптации, «клюкве» и вдохновении
Прошлогодняя « Чёрная книга» заняла первое место в категории « Лучший визуал » на LUDI Awards, где победителей выбирали читатели « Игромании » и « Канобу ».
Мы поговорили с Владимиром Белецким , геймдизайнером из пермской студии Morteshka , о создании игры, основанной на восточноевропейском фольклоре, сложности его адаптации для западной аудитории, правде в творчестве и о проектах в открытом мире.
Расскажите, к тотакая студия Morteshka, чем вы занимаетесь в команде?
Мы небольшая студия из Перми. Меня зовут Владимир Белецкий, я основатель студии и программист по специальности, параллельно геймдизайнер и сценарист. Наша студия выпустила две игры: « Человеколось» и « Чёрная книга ».
При «Человеколосе» я работал вместе с Михаилом Швачко, он занимался музыкой. При работе над «Книгой» команда была побольше — были мы с Михаилом, а ещё Ильдар Алимов работал над артом, Андрей Художидков — над кодом вместе со мной, а Дарья Солонец — над анимацией.
Базируемся мы в основном в Перми, но многие из команды были по всей России, то есть работаем удаленно. Сейчас мы закончили основную сюжетную линию «Чёрной книги», запустили дополнение-«рогалик» и начали работу над новым проектом.
Как родилась идея «Чёрной книги»?
После «Человеколося» хотелось создать необычную игру, и поскольку мы плотно работали с мифологией, решили тоже обратиться к преданиям родной земли, к быличкам и бывальщинам. Это тема, которая не очень часто затрагивается в игровой индустрии, поэтому мы и выбрали её. Стали изучать литературу, общаться со специалистами, и после нескольких прототипов получилась рабочая версия «Чёрной книги», с которой мы пошли дальше, начали её развивать, искать издателя. И в итоге мы за несколько лет доделали её и зарелизили.
В этот раз, в отличие от «Человеколося», пришлось собрать достаточно много исторической информации? С кем пришлось сотрудничать?
В целом, подход был одинаковый при разработке и «Человеколося», и «Чёрной книги» — мы точно так же изучали литературу, общались со специалистами. Например, с Александром Черных. Он известный этнограф и специалист в фольклоре. Константин Шумов написал для нас внутриигровую энциклопедию.
Также мы работали с музеями: для «Чёрной книги» мы обращались в архитектурно-этнографический музей «Хохловка», в Пермский краеведческий музей. Конечно же, работали с архивами и библиотеками, и в 21 веке благодаря интернету есть много доступных источников. Собирали информацию, изучали её, кое-что отсекали, перерабатывали и превращали в игровую форму.
«Человеколось»
Наверняка в процессе поиска информации открыли для себя что-то новое? Может быть, была какая-то быличка, которая особенно понравилось?
Многое из того, что попало в игру и что мы изучали, мы не знали. Но по ходу дела разобрались. Было лишь общее представление. И да, там много интересных вещей. Какие-то неожиданные элементы пермского говора. Например, как называли грибы. Есть книга «Наименования грибов в говорах Прикамья», и там есть, например, собачий гриб — это поганка. И у нас в игре есть собачий гриб! А мухомор — богомор. Шампиньоны — навозные губы.
Или есть быличка про одержимую печь, как она гоняется за людьми по улицам и настигает, уничтожает их. Правда, она в игру не попала. Мы думали добавить её в сюжетное DLC, но работа над ним заглохла, и в итоге мы решили начать новый проект.
Каким задумывалось сюжетное DLC ? Хотелось сделать предысторию игры про чуть более молодого деда Егора. Но пока что эта идея не до конца заброшена, так что я не буду рассказывать сюжет.
Были ли ещё примеры чего-то очень мрачного и жестокого, помимо печи?
Мы старались дословно переносить былички в игру, чтобы аутентично показать фольклор. Например, тема оборотней — у нас показаны обращённые гости на свадьбе, чего я в играх не встречал. Да и в фильмах не встречал. То есть все истории, что рассказаны в игре, мало где адаптированы. Конечно, всё равно есть, но такое лучше в оригинале читать.
Один из наших основополагающих принципов при разработке «Чёрной книги» и предыдущей игры — воспроизводить всё максимально близко к первоисточнику.
Чтобы игрок при прохождении не просто получал фан, но и что-то для себя извлёк. Чтобы изучил немного лор игры, и это пригодилось каким-то образом в жизни.
Как ковид повлиял на работу студии?
Мы работаем удалённо, поэтому никак не повлиял. Это преимущество удалённой работы. Но у неё есть и свои недостатки.
Наверное, нельзя было состыковаться с экспертами или выехать куда-нибудь в музей?
Недостаток удалённой работы, скорее, в том, что ты далеко от команды. И если возникает какой-то вопрос, его приходится решать дольше, чем обычно. Если сравнивать это с опытом работы в офисе, программистом, кажется, эффективнее работать, когда у тебя рядом есть коллега. И ты можешь спросить у него совета. А когда работаешь удалённо, ты можешь подумать: «Ну, не буду беспокоить и попробую разобраться сам». А быстрее спросить, на самом деле.
Дед Егор
Кот Прошка ближе к Салему из «Сабрины — маленькой ведьмы» или Бегемоту из «Мастера и Маргариты»?
Наверное, ближе к Бегемоту. Все-таки это наше произведение. С «Сабриной» я, честно говоря, не очень знаком, и какой там кот. Знаю, что он чёрный. А у нас вообще кот коми-пермяцкий, поэтому ближе к Бегемоту.
Что круче — пышные блины на дрожжах или тоненькие?
Русские народные же тоненькие, я думаю. Поэтому за тоненькие голосую.
Сметана или сгущёнка?
Сгущёнка.
Что бы вы посоветовали прочитать тем, кому понравилось настроение и персонажи «Чёрной книги»?
У нас в конце игры есть список литературы, и он же выложен в обсуждениях в Steam — там перечислены все основные использованные нами источники. Если же говорить о каких-то художественных произведениях — в первую очередь, это книга нашего научного консультанта Константина Шумова «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда». В честь этого титульного персонажа как раз и назван дед Егор из игры.
А также Гоголь, и есть ещё классный сборник, который сложно найти — он был одним из первых источников вдохновения «Чёрной книги» — он называется «Как мужик ведьму подкараулил». Автор-составитель — Медведев. Ну и сборники быличек: Зиновьев, Криничная, Шумов и Черных. В общем, можно в списке литературы посмотреть.
А какие исторические произведения, фильмы и игры, можете посоветовать?
« Король вне закона » о Шотландии. Там как раз хорошая историческая реконструкция, оружие похоже на настоящее, какие-то обряды бытовые, например, как обыграна свадьба. Всё очень странное и непонятное, но коррелирует с тем, что я читал про быт прошлого.
А из игр?
Если про славянскую тему, мифы, то аутентичных игр очень мало. Есть текстовый квест « Домовой» геймдизайнера Кевина Сноу. Аутентично. Остальные не очень.
Даже монументальные гранд-стратегии вроде игр Paradox или Age of Empires ?
Нет, я именно про славянскую тему.
А если вообще?
Если вообще, то Crusader Kings , мне кажется, очень крутая.
Первая или вторая?
Третья.
Занятно, что вы упомянули квест «Домовой» о славянском фольклоре, но его создал западный разработчик. Было бы здорово, если бы на Западе стали активнее интересоваться нашим фольклором, делать игры и сериалы.
В таком случае нужно самим сначала что-то сделать. Иначе с чего они заинтересуются, если даже литература про нечистую силу не переведена? Кроме разве что «Бани в полночь». Так что англоязычные исследователи с трудом могут найти какую-то информацию о русской нечисти, и это не говоря о других вещах.
«Домовой»
И в «Человеколосе», и в «Чёрной книге» центральным элементом выступает фольклор. Тем самым вы нашли свою творческую ниву, или просто так совпало?
В первую очередь, мы хотели делать какие-то необычные проекты. Поэтому выбрали пермский звериный стиль для «Человеколося». И поскольку изучали мифологию, чтобы как-то реконструировать предания звериного стиля, перешли к «Чёрной книге». И сейчас кажется, что стоит развивать мифологическую тему из русских преданий.
Поэтому сейчас рабочая идея для нового проекта — это тоже мифология. Но пока никакой конкретики нет, поэтому не могу рассказать.
Истории каких ещё регионов и народностей было бы интересно рассказать? Если бы был выбор и полный карт-бланш, есть ли на примете какие-либо предания?
На примете — нет. Как я и говорил, интересно что-то необычное, про что не рассказывали. А так, по самым известным мифологическим системам, греческим или скандинавским мифам, уже достаточно много проектов, поэтому не планировали за них браться. Нужно что-то более необычное, более «невзятое в работу». Вот это интересно.
Если бы к вам пришли и предложили сериал или мультсериал по «Чёрной книге», вы бы согласились?
Конечно, это можно обсудить. Но мне кажется, что игровые проекты сложно переносить в киноформат. Потому что есть определённая нелинейность и сопереживание главному персонажу, которые несопоставимы с тем, что происходит во время просмотра кино. В кино ты не можешь принимать решения за персонажа. У нас в игре есть несколько стилей прохождения, несколько концовок, зависящих от решения игрока. И как это перенести? Это определённый челлендж.
Вы не раз говорили, что по части структуры геймплея для вас одним из основных источников вдохновения была Slay t he Spire. Но почему вы решили остановиться на колодостроительном геймплее?
Потому что это хорошо ложилось на структуру заговоров и на идею с одним протагонистом, который будет держать на себе всю боёвку. Сначала у нас был прототип с тактическим геймплеем и изометрическим видом. И геймплей больше напоминал что-то вроде **Lara Croft GO**и Hitman GO. Но это как-то не ложилось на общую идею проекта.
Поэтому я стал смотреть в сторону JRPG, но в JRPG тоже хотелось бы, чтобы было несколько персонажей, чтобы было больше стратегической вариативности. И тоже не складывалось.
А когда пришла идея, что «Чёрная книга» состоит из страниц, каждая страница — это карта, и если взять популярный сейчас колодостроительный геймплей… Это легло хорошо. И делали прототип с таким геймплеем, и тоже были разные вариации.
Сначала была идея, что будет 3D-книга в интерфейсе, ты её листаешь, и каждая карточка двусторонняя. Когда ты перелистываешь страницу, с одной стороны белая карта, а с другой чёрная. Или как сгенерируется. Но что-то тоже не складывалось. Потому что хочется, чтобы у тебя перед лицом было несколько страниц, чтобы можно было быстро принять решение, какую страницу использовать. А когда нужно перелистывать туда-сюда, просто в голове не получалось удержать. Так что от этого прототипа мы тоже отказались.
Кстати, этот прототип был выпущен как демоверсия в Steam, и после этого (и когда сами поиграли побольше), мы решили переделать на стандартный выход карт перед игроком. И их тоже стилизовали в итоге под страницы книги.
Что в процессе перебора прототипов и разработки было самым тяжелым? Была ли какая-то определённая задача, над которой студия билась дольше всего?
Самое сложное — это придумать идею, которая легла бы на концепцию. Сейчас, оглядываясь назад, кажется очевидным, что нужно было так сразу делать. Это касается не только боёвки, но и других геймдизайнерских решений: знаткости или менеджмента чертей. Согласно изначальной идее, черти должны были мучить колдуна, потому что так в быличках происходит. И это можно было передать с помощью стаи чертей. А как отразить это на геймплее, было непонятно.
И только за годы разработки мы придумали, что нужен менеджмент чертей, а сами черти должны делать дебаффы на игрока, которые связаны с остальным геймплеем. Чтобы всё это как-то увязалось. Наверное, да, самое сложное было — именно увязать концепцию с идеей. Реализация уже не так сложна. Ну и левел-дизайн, наверное, пока в студии самая болезненная тема, в плане геометрии пространства. Мне всегда сложно это давалось — выстраивать уровни.
А были ли какие-то ориентиры, помимо Slay the Spire? Не только в плане геймплея и механик, но и в плане подачи сюжета или антуража?
Самое первое, на что ориентировались в плане игр, это изометрическая тактика **Overland**от Finji , где путешествуешь по постапокалиптической Америке. Там стилистика Low Poly, от которой мы отталкивались при формировании визуального стиля. По геймплею референсом была Quest for Glory 1989 года, с геймдизайнерами Кори и Лори Энн Коул. Это адвенчура с ролевыми элементами. Ещё FTL: Faster Than Light, оттуда тоже черпали вдохновение.
Если бы вы могли вернуться в прошлое и изменить один аспект или механику в «Чёрной книге» — что бы это было?
Наверное, я бы изначально решил делать чуть менее сказочную игру. Мне кажется, она получилась недостаточно жуткой относительно быличек. Может быть, надо было делать игру более суровой. Потому что первый логотип, который я нарисовал, как раз соседствовал с жуткими фото конца XIX века. А тут получилось более сказочно. Но мне всё равно нравится, как всё сложилось
Как вы находили баланс между фэнтези и достоверной историей?
Здесь в принципе не пришлось долго голову ломать. Это основной принцип быличек — соседство фантастического с повседневным. Все былички сами по себе строятся как рассказ, основанный на контрасте. Сначала рассказываются какие-то бытовые детали, а потом вдруг происходит что-то невероятное.
Сначала ты формулируешь «установку на достоверность», как будто история была на самом деле. Дескать, я слышал её от деда или соседки. Как будто она шла по лесу, рядом с Вильгортом, например, чтобы поместить в реалистичный сеттинг. А потом пишешь, что вдруг зашумели сосны, «и я увидел над головой огромную фигуру Лешего». Так строятся все былички, и это был основной принцип игры — контраст бытового с фантастическим.
Поэтому среди литературы, которую мы изучали, есть Громыко. Книги о быте русского крестьянства, оттуда все бытовые подробности, которые встречаются в игре: это вечорки, посиденки, размежевания полей, сходки крестьян, это телеграф, который начинают строить, и так далее.
Наверное, специфический для нашей территории колорит сложно адаптировать для западной аудитории. Удалось ли игре достичь успеха на Западе?
Да, определённого успеха она добилась, но это сложно. Потому что многие вещи, которые в игре не объясняются, зашиты в культурный код русскоговорящего человека и не требуют объяснений. А англоговорящие игроки жалуются, что не всё в игре поясняется, не обо всём можно найти ответ в игровой энциклопедии. Русские же как правило пишут, что всю информацию можно найти — просто потому, что информацию, которая там не указана, они знают изначально. Такие вещи сложно локализовать. И сложно предугадать, что именно не знают игроки, которые не знакомы с русской культурой.
Кроме того, есть игровая речь. Все диалоги стилизованы под пермский говор, например, используются отдельные цитаты из словаря пермских говоров Борисовой, из того же перечня наименований грибов. А на английский такое практически никак не перевести. И некоторые вещи мы оставляли как есть. Допустим, колдуна так и называли, а не «sorcerer». Так же и «Old Egor», «Chort», «zagovor». То есть мы расширяем словарный запас англоговорящих игроков с помощью таких вот отдельных необычных для них слов.
Иногда складывается странное впечатление, когда ты слышишь чистую английскую речь, а потом персонаж переходит на идеальный русский. Озвучкой занимались русскоговорящие актёры, или вы нашли невероятные таланты, которые смогли говорить на русском без акцента?
Да, мы нашли невероятные таланты — но это русскоговорящие таланты. Это студия GamesVoice. Они озвучивали и на русском, и на английском. Но актёры Василисы и деда Егора одни и те же в русском и английском языке озвучки. Ребята подбирали актёров с хорошим произношением, и они озвучили нам игру. Хотя, конечно, есть огрехи в произношении. Но, как отмечали игроки, это добавляет шарма, поскольку игра про русскую глубинку. И небольшой акцент не является минусом.
Были ли какие-то запомнившиеся отзывы от тестеров или аудитории? Может быть, что-то вас особенно порадовало или расстроило?
Расстроили баги, которые мы допустили, особенно на запуске были проблемы — например, в магазине до перезапуска нельзя было купить при определённом стечении обстоятельств никакие предметы. И один раз мы запортачили сохранения, но потом быстро всё починили, за 10 минут.
Были ли какие-то сообщения, которые вы прочитали и, смахнув слезу, поняли, что всё было не зря?
Конечно, есть очень положительные отзывы, и даже на портал поддержки, куда можно присылать баги, несколько раз приходили добрые слова по поводу «Чёрной книги». Конечно, это очень приятно читать. И ты понимаешь, что не зря было потрачено столько сил.
Оглядываясь назад, вы извлекли какой-то полезный урок, который может пригодиться в будущем как вам, так и начинающим разработчикам?
Я думаю, это тема для отдельного разговора. Мы много уроков извлекли.Главный урок — надо «пилить» игру, не покладая рук, с утра до ночи. Тогда до релиза доберётесь.
«Стражи Галактики»
Во что вы играли в 2021 году? Было ли что-то, что покорило всю студию и лично вас? До релиза было сложно во что-то играть. А после мне удалось пройти « Стражей Галактики». Очень понравилось, как там выстроен нарратив. « Зайчик » — тоже очень классная игра. Это визуальная новелла, тоже классный нарратив. Loop Hero по всем параметрам мне понравилась. Ещё я играл в Resident Evil Village, It Takes Two и Pathfinder. Она мне очень понравилась, классная игра.
NFT — это хорошо или плохо?
Я не совсем понимаю, что это. Мне кажется, что это не сильно отличается от обычных микроплатежей. Я не хочу их видеть ни в каких играх.
То есть NFT и блокчейн — это не будущее гейминга?
Я думаю, что нет. Это очередная надстройка над обычной платежкой. Я не понимаю, зачем это надо.
А каким, на ваш взгляд, был 2021 год для индустрии? Скорее, хорошим, плохим или нейтральным?
Скорее, нейтральными. Были громкие релизы, были необычные новые инди-проекты, были какие-то события. Но ничего из ряда вон выходящего, вроде краха Atari.
Какой тренд в индустрии больше всего впечатлил или расстроил? Может быть, повсеместные крики про блокчейн?
Мне кажется, это всё преходящее. Я не испытываю каких-то сильных эмоций по поводу NFT и блокчейна. Скорее, расстраивает, что есть дефицит полупроводников. И не все могут окунуться в новое поколение. Надеюсь, скоро это пройдёт, когда построят новые заводы.
Вы планируете привести что-то новое на DevGAMM, когда будет что показывать?
Да, если будет всё нормально с пандемией и когда у нас будет новый прототип.
А есть ли примерные сроки?
Зависит от того, как пойдёт работа над новой игрой. А это сложно предугадать. Потому что период предпродакшена всегда немного расплывчатый. Например, я думал, что сделаю рабочий прототип «Чёрной книги» за пару месяцев, а в итоге на это ушло полгода.
Что самое важное при работе над прототипом? Придумать сначала тему, или, может быть, геймплей, а поверх него надстроить тему?
Это сложный вопрос, потому что всё индивидуально и зависит от геймдизайнера. В случае «Чёрной книги» была идея, что нужна игра по быличкам. И от этого уже всё произрастало. Возможно, нужно определить ограничения, и работать уже в их рамках. В креативных процессах часто помогают ограничения. Ведь есть бесконечное множество разных вариантов, и чтобы себя ограничить, нужно придумать какие-то искусственные останавливающие факторы.
Какой персонаж, сцена или момент в «Чёрной книге» удались лучше всего, по мнению команды?
Мне нравится, какой вышла сцена инициации вместе с туториалом. Мне кажется, всё удачно встроилось. И фольклорная идея, и сама локация. Мне кажется, она достаточно знаковая.
Плюс есть ещё две сцены в конце игры, где игрок принимает ключевые решения. Одна с дедом Егором, а вторая поближе к финалу, так что не буду спойлерить. Мне кажется, они тоже вышли классными — во многом благодаря музыке. Михаил Швачко написал треки, которые раскрываются в нужный момент. Мне очень нравятся эти моменты.
А какой персонаж самый любимый?
У меня это дед Егор. Мне нравится его бытовая хитрость.
Вы обрадовались, что роль получил именно Сергей Чихачёв?
Я только потом узнал о том, что он озвучивал Кровавого Барона. Мне очень нравилась эта роль. И мне даже удалось поговорить с ним о деде Егоре. И в итоге, когда я услышал, как всё получилось, мне сразу понравилось. Это стопроцентное попадание в персонажа.
Какая цепочка квестов в «Чёрной книге» понравилась больше всего?
По истории мне больше всего нравится вторая глава, про русалку и солевара, а если брать отдельный квест — про адописную икону, под которой изображены какие-то сцены преисподней: черти и демоны. Если ты поклоняешься этой иконе, ты непроизвольно поклоняешься нечистой силе. Жуткая история, и в быличках она не встречается. Это, скорее, уже поздняя городская легенда.
Вы не переживали по поводу того, что верующие увидят игру про языческую ересь и немного не поймут?
Слов из книги не выбросишь. Это наше общее прошлое. Мы переносим в игровой формат аутентичный фольклор, и, как ни сердись, фольклор от этого никуда не денется. Причём все представители ортодоксального православного христианства в своё время верили во всё, что происходит в игре.
«Ведьмак 3: Дикая Охота»
При наличии средств и возможности вы бы взялись за игру с концепцией «Ведьмака»?
Экшен-приключение? Да, конечно. Хотелось бы сделать игру, где можно смотреть по сторонам, где открытый мир, где ходишь. Но всё упирается в наши навыки и ресурсы. Нужна большая команда. А ведь даже у первого « Ведьмака » была серьезная команда, это не пять и не десять человек.
Но если очень загореться этой целью, можно ли было это сделать в рамках «Чёрной книги»?
Нет, не с нашим бюджетом. Если бы была больше команда, было больше денег, то может быть. Впрочем, оглядываясь в прошлое на начинания «Чёрной книги», я считаю, что мы всё правильно сделали. Если бы мы стали делать открытый мир с эльфами и « корованами », мы бы не доделали игру никогда.
На ваш взгляд, игры в открытом мире живы?
Мне кажется, живы. Это такой способ структурировать повествование. God of War , например. Это, по-вашему, открытый мир или линейная игра?
Скорее, полуоткрытый мир.
Но при этом там сильный нарратив. Я не думаю, что игры вроде «Ведьмака» были эталонами и сейчас нельзя сделать ничего нового. Можно даже вариации придумывать и как-то развивать эту тему. Не знаю, что будет следующим шагом.
Восприятие «Чёрной книги» на Западе было аутентичным? Люди видели игру и верили, что так оно и было, или говорили, что это странная «клюква»?
Судя по отзывам, игроки поняли, что мы пытались донести именно аутентичный фольклор. Но у нас в игре и нет традиционно «клюквенных» элементов вроде медведя в ушанке с бутылкой водки.
Как правильно передать национальный колорит одной страны, чтобы в другой все поняли правильно? Каких ошибок нельзя допускать?
Мне кажется, что нужно всё аутентично рассказывать: как есть, так и говорить.
Любая попытка подстроиться под чужое восприятие неизбежно будет натыкаться на какие-то сложности — ты же не угадаешь, что думает другой человек. А правда сама по себе поможет передать культуру.
На ваш взгляд, правительство должно давать гранты и поддерживать авторов игр, которые рассказывают об отечественной культуре? Не в политическом, а в образовательном контексте.
Мне кажется, это необязательно. На мой взгляд, игроделы должны сами делать такие необычные проекты, а не выбирать заезженные фэнтези-сеттинги. Почему про это вообще делают игры?
На ваш взгляд, ошибка людей в том, что они сами не тянутся к своей истории?
Ну да. Одна из наших целей состояла в том, чтобы выбрать необычный сеттинг и показать, что в таком традиционно-странном сеттинге можно сделать что-то по-настоящему интересное. То, что будет восприниматься как что-то крутое.
Когда смотришь на персонажей Warcraft , допустим, думаешь, что они крутые. И мне кажется, что точно так же круто может выглядеть аутентичный фольклор. Что-то финно-угорское или русское народное. Но никто не знает про это. Надо об этом рассказать.