Интервью с Сергеем Ейбогом, ведущим звукоинженером Pathfinder: Wrath of the Righteous
Читатели « Игромании » и « Канобу » назвали Pathfinder: Wrath of the Righteous игрой с лучшим саундтреком на LUDI Awards — кроме того, прошлогодняя RPG стала и « Нашей игрой года ».
Мы пообщались с Сергеем Ейбогом , ведущим звукоинженером Owlcat Studios (а скоро будет и ещё одно интересное интервью!) — о создании атмосферных саундтреков, специализации и вдохновении композиторов, саморазвитии и многом другом. Кроме того, Сергей даст важные советы начинающим разработчикам.
Как вы считаете, почему Pathfinder: Wrath of the Righteous выбрали победителем в номинации «Лучший саундтрек»?
Не могу утверждать стопроцентно, но подозреваю, что большую роль сыграли два фактора. Первое – мы выпустили крупную, богатую сюжетом ролевую игру, для которой написали очень большое количество качественной музыки. А второе – эту игру очень ждали любители Pathfinder: Kingmaker, и они надеялись, что вторая часть будет лучше.
В частности, музыка у нас действительно заметно улучшилась, что позволяет ей выделяться на фоне релизов 2021 года в этой области. Год в целом не был особо богатым на крупные релизы, поэтому, наверное, это нормально.
Релиз Wrath of the Righteous действительно получился удачнее, чем у первой части, что касается и каких-то критических проблем. Хотя нашлась парочка неприятных моментов.
К сожалению, да, от этого довольно сложно уйти. Потому что игры нашего формата и объёма — они огромные. И не все проблемы можно отловить прямо перед релизом. Иногда нужно, чтобы несколько тысяч человек поиграли и нашли какие-то детали, которые очень сложно найти на этапе QA-тестирования и проверки самими разработчиками. Это наша реальность, но мы стараемся всё оперативно чинить и выкатывать патчи. И будем делать всё, чтобы игра жила долго и счастливо и становилась только лучше.
Какой фидбек от тестеров и аудитории во время беты запомнился больше всего? Может быть, какая-то шуточка была? Или вы нашли баг, о существовании которого сами не подозревали?
Такое случается регулярно, но поскольку я не слежу за всеми баг-репортами, запоминаются обычно баги забавного характера. Например, когда командор приходил в бордель, иногда во время свидания с одной из служащих борделя приходилось брать компаньона, который вместо командора проходил проверку на стойкость. То есть ночь с девушкой проводит командор, но при этом там что-то делает его компаньон, кидая на это «чеки». Это было очень забавно с лорной точки зрения.
И другой вечно живущий баг, про который даже написали фанфик — кофейная чашка, у которой иконка перчика. Этот баг запомнился и игрокам, и нам — настолько долго он был в игре. Он ничего не ломает, так что до него добираются не так быстро, как до прочих. Но он кого-то вдохновил даже написать небольшой фанфик на эту тему!
Pathfinder: Kingmaker
А с точки зрения звуковика есть ли ошибки, которые сильно запомнились?
В Wrath of the Righteous их заметно меньше, чем было в Kingmaker. Я с ходу могу вспомнить именно последнюю. Самая главная наша ошибка была, когда игра только вышла. Игрок мог выбрать класс друида и компаньона, животное-мамонта. И этот мамонт очень громко шумел.
Ошибка была в том, что возможность взять мамонта как компаньона не была мне известна до релиза, поэтому не была сделана соответствующая настройка на животном. Он работал с настройками обычного мамонта-врага. А это то существо, которое заведомо огромное, агрессивное и где-то далеко. И мы должны хорошо слышать и понимать, что, скорее всего, нам здесь навешают довольно больно. И когда эту ошибку обнаружили, я постарался сделать копию этого мамонта и задать ему настройки, которые бы не бесили игроков. Это, наверное, самое лучшее, что я запомнил в принципе.
В Wrath of the Righteous ошибки более мелкого характера. Где-то недонастроены звуки могли быть, фоновые элементы. Где-то, возможно, не успели поменять музыкальный сет на актуальный, но в целом игра чувствует себя гораздо лучше.
Должно быть, сложно создавать звуковые эффекты условных мамонтов или драконов? В чем ещё могут заключаться сложности?
Я бы не сказал, что это сложность. Это наша основа и наш хлеб. В принципе, дизайн звука в любой области подразумевает не дотошное воссоздание акустической среды и физики. Наша задача – рассказать историю и передать всё нужное подходящими средствами. Да, нам приходится нередко придумывать какие-то звуковые эффекты, создавать их с помощью монтажа, синтезаторов или искажения голоса, но наша задача – не сделать физически реальную копию. Наша задача – заставить игрока поверить.
Все сложности вытекают отсюда: нужно сделать так, чтобы технические возможности помогали улучшить эстетику проекта и способствовали погружению игрока в этот проект. Как мы добьёмся этого результата, игрока обычно не волнует. Это может быть синтез, это может быть актёр или манипуляция. Ему главное – услышать этот звук, и чтобы этот звук не выбивал его из атмосферы игры и вызывал нужные эмоции.
Что сложнее: создавать звуки для окружения и персонажей или писать музыку?
Я бы не стал сравнивать эти дисциплины. Мы работаем со звуковым материалом, но это совершенно разные ветки. Поэтому сравнение не будет совсем корректным.
Есть люди, которые специализируются на звуковых эффектах. При этом кто-то лучше всего делает звуки окружения и чувствует, как надо сделать, чтобы локация дышала нужной атмосферой. Кто-то специализируется на животных и монстрах, потому что он понимает, как сделать внушающий голос, в который веришь, даже для существ, которых никогда не существовало. С музыкой точно так же. Есть люди, которые специализируются на каком-то жанре, и они делают в этом жанре отличную работу. Она и там, и там сложная. Но редко бывает такое, когда надо делать всё.
В нашей работе специалисты, сочетающие музыку и звук, — большая редкость. Пользуясь терминами RPG, это буквально прокачивание двух классов. И то, и другое требует времени, вложения сил, внимания и нервов, чтобы получить достойный результат. Поэтому если вы выбираете этот путь, будьте готовы, что, скорее всего, на это всё уйдет большая часть жизни. И намного проще качать какой-то один класс и стать в нём более ярким специалистом.
Поделитесь секретом: как создать музыку, которую игроки будут слушать сотню часов, и которая им не надоест?
Это сложная задача. Есть разные способы, как её решать. И мы выбрали совершенно конкретный и самый простой способ: во-первых, нужно как можно больше разной музыки. Если в Kingmaker у нас было чуть больше часа музыки, то во Wrath of the Righteous время добралось до часа и сорока минут с копейками. То есть мы заметно увеличили объём музыки.
Во-вторых, мы решили подходить к написанию саундтрека проверенным способом. Существует современный способ работы с музыкой — это адаптивно-интерактивная музыка. Когда музыкальная композиция обладает несколькими степенями напряжённости: есть изучение локаций, есть бой и стелс, и так далее. И музыка пишется так, чтобы она играла постоянно, но не привлекала большого внимания, пока это не понадобится. То есть яркую музыку мы чаще всего услышим либо во время сюжетной сцены, либо во время боя. А во время изучения локации, например, она сливается с эмбиентом локации. И она не отвлекает нас от наших действий.
В чём сложность написания такой музыки? Её приходится писать послойно, помодульно. Чтобы её можно было сочетать в разных комбинациях и плавно переводить из одного состояния в другое. И это немного мешает делать музыку более яркой и более традиционной, с нашей точки зрения.
Начав второй проект, мы решили сделать саундтрек более ярким и заметно более эпичным, потому что этого требует сам характер игры. Мы уже рассказываем не локальную историю про леса-опушки-лужайки, условно говоря, мы начинаем воевать с демонами и в целом участвуем в событиях мирового масштаба. Музыке надо было подняться на этот уровень.
И мы решили, что не будем менять схему на полностью адаптивную, сохраним тот же подход, что и в Kingmaker: когда у нас есть несколько отдельных композиций для изучения локаций, несколько отдельных композиций для боёвок и несколько отдельных композиций для сюжетных сцен. Они не перетекают друг в друга адаптивно, они просто сменяются. Но при этом каждая композиция старается быть яркой и запоминающейся.
А чтобы нам получше разграничить музыку, мы написали перед началом работы над игрой большой « roadmap », план по главам игры. И для каждой главы мы выделили ключевые локации, мы выяснили, в каких сеттингах, с какой атмосферой и какими эмоциями, находятся эти локации, и таким образом мы выяснили, сколько и какой музыки нам понадобится.
Как вы оценивали, подойдёт или не подойдёт музыка к локации? Были ли моменты, что трек написан, вы его прослушали и поняли, что он не попадает в настроение?
Да, регулярно. Это нормальный рабочий процесс. У нас композиторы очень плотно вовлечены в разработку. То есть мы даже при начале работы договариваемся, что наша музыка может иметь много итераций, так как мы стараемся вплести музыку в игру как можно лучше.
Композиторы перед началом работы получают, если есть уже готовая локация, запись из этой локации. Часто — прямо с шумами окружения. Потому что звук обычно делается раньше. Если такой локации нет, то композитор получает как минимум концепт-арты и какие-то референсные видео из других медиа, чтобы было представление. И результат его работы обычно демонстрируется всей команде.
При этом профессиональная оценка даётся не всей командой. У нас есть музыкальный дирекшен, у нас есть креативный директор проекта, который выступает буквально режиссёром всей игры. И он точно знает, как игра должна звучать, какие должны быть эмоции, на что должна быть похожа. Соответственно, его мнение является в этом плане критичным.
Мы иногда точно так же можем принять мнение других участников команды, если оно совпадает с видением креативного директора. И это иногда помогает, потому что креативный директор тоже человек, у него есть видение, но оно иногда может быть слишком смелым или индивидуальным. И он может быть не совсем понятым командой. В таких случаях, если есть много комментариев других людей, мы это обсуждаем, а затем решаем, идём мы так, как собирались, или нужно внести правки.
И через это проходят все треки. Иногда бывает, что одна композиция претерпевает от трёх до шести итераций, мелких или крупных. И я считаю, что это нормально, от этого не уйти.
Какую композицию вы переделывали больше всего?
Я вспомню две композиции: это главная тема, мы потратили на неё три месяца. И около шести итераций с тремя разными ветками, как делать главную тему. Если зайти на страницу игры в Steam, можно найти пост и прочитать об этом подробнее, послушать примеры. Это был долгий поиск, когда мы пробовали разные варианты, в том числе странные и смелые. И с шестой попыткой мы нашли то, что понравилось в итоге.
А вторая композиция, на которую мы тоже потратили очень много времени и не до конца были уверены, что попали – это мифическая тема Лича. Потому что Лич – это символ, который в других играх и медиа уже хорошо раскрыт. У всех людей есть определённые ассоциации.
Кому-то очень нравится, например, Некрополис из третьих « Героев », и они хотели бы слышать именно такую музыку, кому-то нравится, как Лич изображён в каком-то фильме, и им хотелось бы услышать так, а есть мнение, что Лич в нашей игре — это довольно уникальный мифический путь, у него свои задачи, своё настроение.
И все эти точки зрения немножко воевали друг с другом. И я помню, что с Личом мы сделали около семи версий прежде чем вышли на ту, которая сейчас в игре. И мы переживали, не получилась ли она плохой после всех творческих обсуждений? Не слишком ли мы поддались этим коллегиальным решениям?
Но в итоге вроде всё хорошо. Люди на тему Лича не ругаются. И мы сами спустя время слушаем и понимаем, что добились нашей цели. У неё есть звучание, есть знакомые по шаблонам других людей отсылки. И при этом она выполняет свою цель. Это Лич, наш Лич. Но мы пришли к нему с трудом.
Как вы записывали музыку для Wrath of the Righteous? У вас есть оркестровые треки, часть с хором… Вы их записывали вживую или больше прибегали к компьютерным технологиям?
Запись саундтрека вживую – очень дорогое удовольствие. И ковид сыграл в этом свою роль. Изначально весь саундтрек пишется при помощи компьютера и виртуальных инструментов. Мы при этом заранее планируем какие-то части, какие-то партии, обычно солирующих инструментов или вокальные партии, записать затем вживую. Потому что эти вещи заметно оживляют музыку.
Мысль о том, чтобы записать оркестр, у нас появилась, когда мы начали кампанию на Kickstarter. Это достойная цель. И мы подумали, что у нас есть очень хорошие сюжетные темы, которые только выиграют, если записать их вживую. Это действительно стоит много денег, но живая запись при этом в разы поднимает качество звучания и атмосферность композиции.
Когда наши бэкеры помогли нам достигнуть этой цели, мы стали обращаться в организации оркестровой записи. Но ковид нам помешал, мы не смогли выбрать идеальное время и идеальный для нас зал. Но тем не менее то, что мы записали, звучит, на мой взгляд, достойно.
И для меня эти семь композиций — одни из самых лучших из того, что можно встретить в игре. Не только потому, что их записали вживую, а просто потому, что это темы, которые мы выбрали по своей важности для живой записи. Они сами по себе очень хороши.
И одна из этих тем – главная тема. А остальные?
Это тема взятия мифических сил. Игроки её очень любят. Если зайти на наш YouTube-канал, она собрала больше всего лайков и комментариев.
Мне понравился один комментарий, где человек написал, что это тема битвы с боссом, но в данном случае босс – это ты.
Мы писали её именно с такой целью, и люди её запомнили! И она в живом исполнении звучит действительно крышесносяще. Кто играл в игру, тот поймёт.
Мы записали темы демонов-лордов и битвы с ними. Наши ключевые антагонисты, их сюжетные и боевые композиции, записаны живыми инструментами. Также мы записали живыми инструментами тему путешествия по карте мира, которая звучит в первых двух главах. Потому что эту тему мы встречаем довольно часто. И хотелось бы, чтобы она чаще радовала игроков.
Помимо этого, у нас в композициях встречается запись электрогитары, она тоже полностью живая. Наш композитор Дмитрий Силантьев довольно неплохо играет на электрогитаре и сам прописал металльные партии. В частности, если послушать тему мифического демона, это полностью его работа.
Какой трек больше всего любите именно вы?
Я бы назвал несколько. Я бы сказал, что больше люблю темы боссов: как сюжетные, так и битвы с ними. Опять же не буду называть конкретно, но обе композиции, написанные для битв с боссами, на мой взгляд, просто шикарные. Они очень высокого уровня и по композиции, и по звучанию. И в итоге они задевают за душу. Ну, лично меня.
И мне очень нравится музыка, которую мы написали в самом начале для локации в зимнем сеттинге. Во время разработки мы называли этот сеттинг « Карелия ». После главной темы это была первая игровая музыка, которой мы занялись. И у нас было чёткое желание сделать её характерно лиричной и пустой, холодной и завораживающей.
У нас был референс – тема « Тундра » Джереми Соула из The Elder Scrolls V: Skyrim. Мы ориентировались на неё, у нас получилось по-своему, но получилось именно то, что мы хотели — лиричная, холодная, пустая музыка, которая буквально рисует перед глазами картину заснеженного, одинокого поля и пустого горизонта. И она мне очень нравится.
А вы часто вдохновляетесь саундтреками других медиа, игр и фильмов?
Да, постоянно. Мы не можем вынуть из себя то, чего не знаем и не слышали. Творчество – это познание мира и его переосмысление. Только после этого появляется авторский взгляд на этот мир. Он может повторять то, что сделали до тебя, он может подавать это под другим углом, он может привносить что-то новое.
Поэтому вся работа над музыкой строится именно в таком ключе. Мы знаем, чего мы хотим, и нам в этом помогают работы из других игр и кино, какие-то группы. Мы понимаем, какого звучания и каких эмоций мы хотим добиться.
Иногда это, к сожалению, полностью не решает задачу, потому что есть сложные моменты. Вроде мифической темы Лича, когда у нас не было чёткого музыкального референса. То есть не было людей, которые сделали точно так, как нам надо. И композитор мог послушать, подумать и сделать как надо. Нет.
В таких случаях у нас идёт работа через творческое переосмысление и воссоздание эмоций на основе текста или арта. Человек смотрит на картинку, читает описание и какие-то предложения, где написано, что игрок должен ощущать в этой локации или ситуации. И композитор пытается самостоятельно, практически с нуля это нащупать, используя разные инструменты, мотивы и сочетания. Это сложнее.
Не было ли у вас желания посотрудничать с каким-нибудь именитым композитором или группой? И если да, то с кем конкретно?
На Kingmaker мы работали с Иноном Цуром. Мы написали четыре композиции, они были хорошие и прекрасные. Они буквально задали основу для музыки в Kingmaker. Потому что когда мы только начинали, не были уверены, что можем сами правильно сделать музыку с нуля.
Потом мы закончили работу над Kingmaker, игра вышла, мы почитали отзывы и сами хорошо послушали музыку. И мы поняли, что наши композиторы уже достаточно сильные для того, чтобы выполнять творческую работу по построению нового проекта самостоятельно. И когда мы начали новую игру, мы решили, что в этот раз не хотим приглашать какое-то большое имя.
Мы хотим, скорее, вырастить наше большое имя. Самостоятельно, через труд и высоко поставленную планку.
И я считаю, что мы дотягиваемся до этой цели. Может быть, не все согласятся, но музыка, которую мы сейчас написали, не хуже того, что сделал для нас Инон Цур в прошлом проекте.
Помимо Pathfinder: Kingmaker, Инон Цур работал над музыкой для игр серий Syberia (на картинке), Fallout, Dragon Age, Prince of Persia и не только.
Часть ваших треков есть на YouTube, но, видимо, вы не всё будете туда выкладывать . А какова судьба обычной игровой музыки? Заливается ли она в музыкальные сервисы, используется в следующих проектах?
Зависит от успеха проекта. Если он был хорошим, музыка будет жить и разноситься людьми. То есть ею активно делятся, на неё пишут каверы другие композиторы. Она буквально летит по людям, она разносит вести и вдохновляет людей на то, чтобы познакомиться с игрой.
Это один из главных факторов, почему стоит вкладываться в музыку в игре. Потому что она очень легко запоминается, она меметична. Если какая-то мелодия осела в памяти, она будет сидеть там очень долго. Соответственно, если игра не удалась, у музыки есть шанс остаться неуслышанной и непринятой, и дальше её судьба зависит только от авторов игры.
Что же касается нас, мы нашу музыку любим, мы ею гордимся. Поэтому мы её всё-таки всю залили на YouTube одним видео, всё доступно свободно. И точно так же мы залили её на все доступные музыкальные сервисы. Её можно найти на «Яндексе», на Spotify и Deezer, можно даже «ВКонтакте» послушать вполне официально.
Что же касается повторного использования, то нам к этому пришлось прибегнуть во Wrath of the Righteous, потому что там были сеттинги и локации, которые буквально были взяты с Kingmaker. Их немного, но они были. И было бы глупо для них писать новую музыку. Мы просто взяли несколько музыкальных тем из Kingmaker и подключили их в новой игре.
И это оказалось тоже хорошо, потому что люди, которые прошли Kingmaker, с большим удовольствием после демонских приключений приходят в осенний лес, где птички поют, всё такое светлое, более или менее яркое, и они слышат знакомую, не напрягающую, лирично-спокойную музыку из Kingmaker. И им очень приятно. У нас музыка в этом плане не погибает и живёт.
Конечно, у вас было много времени на написание музыки. Но как написать более 50 треков для игры и не сойти с ума?
Наверное, об этом стоит спросить композиторов. Я лично никогда не писал такой большой объём музыки. В нашем случае такой объём делится на нескольких композиторов. В этом есть и плюсы, и минусы.
Начну с минусов: когда над игрой работают несколько разных композиторов, саундтрек получается менее однородным. Потому что у людей разное мышление, разные музыкальные предпочтения и подходы. Поэтому их музыкальные композиции могут заметно отличаться друг от друга по характеру. И это хорошо заметно, когда слушаешь саундтрек одним альбомом. Это такой условный минус.
Но мы не выпускаем саундтрек как альбом. Мы пишем музыку именно для игры. А наша игра обладает большим количеством разных локаций и настроений, где нужна разная музыка. И один композитор делает в определённой стилистике лучше, чем другой. То есть у одного человека лучше получаются светлые, возвышающие темы, а второй любит мрак и жесть.
Мы поделили саундтрек между 5 композиторами, каждый из которых отвечал за определённый блок направлений. У нас есть Дмитрий Силантьев , ведущий композитор нашей игры, и около 70% музыки сделано им. И остальные 30% были поделены между ещё четырьмя композиторами, которые отвечали за другие блоки.
Допустим, есть Дмитрий Макаров , которого многие знают под псевдонимом Dryante. Он довольно известный исполнитель фолк-каверов и фолк-музыки на YouTube. Он для нас написал музыку для таверны. Она отличная, зажигательная и яркая. Она абсолютно не похожа на всю остальную музыку, но при этом идеально выполняет свою роль. Люди запускают игру, появляются на стартовой локации, рыночной площади, где проходит фестиваль. И я видел комментарии, что люди оставались там на 20-30 минут — им просто нравится музыка и хотелось её послушать.
Есть ли у нас места, где можно сейчас научиться создавать музыку именно для игр? Или нужно сначала учиться на композитора ? Как это сейчас работает?
Строго индивидуально. Я не уверен, что у нас есть формальные программы обучения игровой музыке. Есть курсы и учреждения онлайн, которые занимаются именно подготовкой игровых специалистов. В том числе и по аудио. Например, Sound Design Institute или XSSR Academy. Насколько я помню, там есть курсы или программы, посвящённые музыке. Но основа, естественно, — это традиционное музыкальное образование и много опыта.
Потому что можно научиться механике разработки игр, но это не поможет, если человек не умеет писать саму музыку. То есть научиться работать с играми намного быстрее и проще, чем научиться писать хорошую музыку. Поэтому традиционный путь: сначала человек учится писать музыку, просто хорошую, качественную и интересную музыку. А потом он может повысить свой уровень знаний либо самостоятельно, либо при помощи курсов, либо при работе с какими-то независимыми проектами.
Чем отличается игровая музыка от остальной? Игровая музыка обязана быть адаптивной, изменяющейся, она должна работать на разные ситуации. И она нелинейна, как правило. Игра — это всегда процесс динамичный. Человек может пойти туда или сюда, сделать это или то. Соответственно, музыка должна оперативно меняться, передавая нужные эмоции. При этом оставаться более или менее в тех же стилистических рамках. И этому обычно люди учатся именно на практике.
Допустим, вы смогли бы отправиться в прошлое, к началу разработки Wrath of the Righteous, и изменить в разработке одну вещь: что бы вы сделали?
Я скажу одну вещь, которая не всем будет понятна, но которая лично мне принесла много боли. Я скажу себе: «пожалуйста, приведи в порядок рабочий проект со звуком». Объясню, почему.
Wrath of the Righteous – это игра, которая сделана на основе Kingmaker. У нас общая база, общий движок. Когда мы начинали делать новую игру, мы взяли за основу музыкальный и звуковой проект из Kingmaker как есть. И начали к нему добавлять, добавлять, добавлять и что-то менять…. И к чему это привело?
Очень многие вещи стали запутанными. Потому что вместо двух отдельных проектов со своей логикой получается своеобразный монстр, где есть куски старой и новой игры, которые могут мешать друг другу, и в целом это выглядит довольно страшно.
Поэтому мой главный совет при начале нового проекта, хоть с нуля, хоть на основе уже созданного – создать чёткую, стройную, логичную систему, по которой всё будет работать, и только после этого двигаться дальше. В частности, это поможет избежать всяких интересных багов. Это довольно специфичные моменты, но я иногда их вижу в летсплеях. И грущу по этому поводу.
Вынесли ли вы из разработки какие-то иные уроки, которые пригодятся и вам, и другим разработчикам?
Очень много. Я назову ещё один момент, потому что я могу говорить долго на эту тему. На эту тему лучше написать какую-то статью, и я, скорее всего, статью напишу, когда будет post-mortem по Wrath of the Righteous. Помимо системности в проекте, я бы отметил лучшие коммуникации между командами разработки.
Над игрой работает большое количество людей. У нас в штате 60-80 человек: это дизайнеры, художники, программисты… А игра – это такая сущность, которая постоянно меняется, в неё что-то добавляется. При этом звук – это такая штука, которая имеет проникаемость абсолютно везде. То есть всё, что сделали другие отделы, должно быть поддержано звуком.
Соответственно, если нет налаженной системы коммуникации между отделами, где-то что-то поменялось или добавилось, а звук может не быть готовым или правильным. Поэтому одна из главных вещей – постараться выстроить хорошую коммуникацию, которая сильно влияет на общее качество и звука, и игры в целом.
Dark Souls 3
В какие игры больше всего вы играли в 2021 году?
Я прохожу игры с большим запозданием, потому что времени у меня мало, а бэклог большой, в 2021 году я с большим удовольствием и немного устав наконец допрошёл Dark Souls 3. Но игры FromSoftware все такие — на грани удовольствия и мазохизма.
И с удовольствием потратил несколько десятков часов на ролевую игру Ys Seven компании Nihon Falcom. В отличие от Dark Souls это буквально очень лёгкая и светлая игра. Я люблю эту серию за её музыку, она боевая, энергичная и очень увлекает. Она не беспокоится о том, надоест она игроку или нет, она заявляет о себе как о полноценной песне: человек, ты пришёл играть в нашу игру, и ты будешь слушать наш офигенный музыкальный альбом. Так себя позиционирует эта серия. И я прошёл игру с большим удовольствием.
Также успел начать Disco Elysium, прошёл немного. Это был довольно интересный опыт. Но игру я пока отложил, надеюсь в скором времени к ней вернуться, она мне нравится. Она своеобразная.
В 2021 году должна была выйти и Baldur’ s Gate 3. Что вы думаете о Baldur’ s Gate и как игрок, и как специалист по звуку?
Мне нравится то, что делает Larian , потому что у них действительно очень качественные игры. Это касается и звука, и всего остального. И эти игры действительно протаптывают совершенно новую, другую дорожку. Если мы поначалу придерживались более традиционного подхода к RPG, что ценит наша аудитория, то в Larian стремятся войти в нишу между массовостью и узкой направленностью, и у них это очень хорошо получается.
Поэтому когда выйдет Baldur’s Gate 3, я с удовольствием в неё поиграю. То, что я успел посмотреть, мне понравилось. У них сам процесс довольно приятный и не напрягающий, но заставляющий где-то подумать и поразбираться. Я им желаю только удачи. И надеюсь, что у них всё будет хорошо. Потому что мы находимся примерно в одной нише, и мы заинтересованы, чтобы в этой нише было больше людей.
Baldur’s Gate 3
А что скажете насчет российских RPG, которые вышли в 2021 году? Вроде Encased, «Чёрной книги» и ATOM RPG Trudograd. Вы во что-то из этого играли, видели?
Я видел, но не играл, времени особо не было. На Encased я заносил деньги на Kickstarter и немного помогал консультациями по ходу разработки.
Black Book была для меня тёмной лошадкой, о которой я ничего не знал, но визуально и по отзывам это очень интересный проект. Поэтому он у меня где-то в «списке желаемого» лежит.
ATOM RPG я тоже знаю и очень надеюсь до него добраться, потому что я люблю Fallout. И насколько я понимаю, ATOM RPG близко подобралась к духу Fallout, но с нашим колоритом. И, наверное, мне это доставит удовольствие.
Я очень рад, что такие игры в принципе появились, что их становится больше. Они формируют нишу, формируют специалистов. В России появляется новая школа ролевых игр. И это очень здорово. Когда-нибудь это даст качественный скачок, и у людей, которые хотят нашего, российского « Ведьмака », в этом плане есть надежда. Потому что есть из чего расти.
Что вы думаете о блокчейне и NFT? Насколько это уместно в играх и нужно сейчас?
Мне кажется, решения о вводе NFT исходят в основном от людей, которые руководят компаниями. И у них есть свои соображения на эту тему. Как разработчик я могу сказать, что мне это не нравится и я это не приветствую. И я надеюсь, что нас это не коснётся. Потому что я не вижу актуальной пользы или решения актуальных проблем благодаря этой технологии, и особенно в играх. По крайней мере, я не вижу это нужным для того, что делаю я.
Что можете сказать напоследок преданным фанатам и игроками?
Хочу сказать большое спасибо, что поддерживали и верили в нас. Потому что это очень сильно повлияло на жизнь в студии и на нашу судьбу. Надеемся, что не разочаруем тех, кто любит наши игры, и сможем также порадовать тех, кто их пока не очень любит, но в принципе интересуется. Надеюсь, мы порадуем вас ещё не одним проектом на много часов.