АЛЬФА Антитеррор
Нынешний " Центр внимания " создавался, можно сказать, в полевых условиях. Прячась в зарослях полигональной травы, ночуя по конспиративным квартирам и прикидываясь странствующим баяном, наш засланный казачок Андрей Александров произвел обширную разведку боем на территории гигантов отечественной индустрии — " Нивала " и " МиСТ ленда ". В то же самое время, другой наш агент, Илья “Orange” Викторов, под покровом дня проник в офис " Руссобита-М " и вынес в клюве бесценную информацию по поводу грядущего Kreed , о котором уже так много… Сегодня вашему вниманию предлагается детальной отчет о проведенных операциях с приложением фотографий будущих шедевров, снятых скрытой камерой и секретных скриншотов аэрофотосъемки. За проявленную доблесть и успехи, приказываю: а) наградить агентов памятной шоколадной медалью и соболиной шубой с главредского плеча, б) заслать агента А.А. на территорию 1С: Maddox Games с целью сбора разведданных о проекте " Вторая мировая " для публикации в следующем номере “Игромании” и, наконец, в) сорвать гриф “оч. секретно” с добытой в оперативной обстановке информации и предоставить ее на суд читателей. ** _
Матвей Кумби, редактор
_**
Под прикрытием “огнеопасного” грузовика борцы с террором выходят на позиции.
Что такое террор? Если верить переводчикам с древнеримского, то слово это означает — страх, ужас. Что противопоставить страху и ужасу, которые объединились в террор? Ребята из компании MiST land предлагают неплохой вариант: хладнокровие, смелость и неотвратимость. Антитеррор, в общем. А кто у нас к этому наиболее способен? Кто самый хладнокровный и самый смелый? Ответ прост: бойцы легендарного подразделения, входящего в состав Центра специального назначения ФСБ. Антитеррор — их профессия. Так уж получилось: кто-то производит танки, кто-то истребители собирает, а эти ребята с террористами сражаются. И знаете, у них неплохо выходит. Одно только слово " АЛЬФА " заставляет вздрогнуть главных мировых террористов. При всем при этом в мире до сих пор не существовало ни одной игры про знаменитую группу “А”. Сотрудники MiST land решили в корне исправить ситуацию, и уже к концу этого года собираются выпустить спецназовский симулятор " АЛЬФА Антитеррор ". Попытка сравнить игру с уже вышедшими проектами внезапно ставит в логический тупик. С одной стороны, “MiST land” готовит нам тактику в духе незабвенного " Кода доступа: РАЙ ", в реальном времени, с командованием на уровне взвода и всеми остальными причитающимися стратегическими элементами. С другой стороны, экшен-элемент в “АЛЬФЕ Антитеррор” частенько превалирует над всеми остальными, а благодаря плавающей камере, гибкому управлению подчиненными и виду “из глаз” игра временами кажется похожей на симулятор спецназа вроде Rainbow Six… Бесшабашные “пострелушки” рядом с тактическим планированием, армейские штурмовые операции рядом с хладнокровными стелс-операциями, подвиги одинокого Рэмбо рядом со слаженными действиями нескольких отрядов спецназначения, армейские задания в стиле Operation Flashpoint рядом с “полицейскими” миссиями из SWAT 3… Четко ясно лишь одно — это будет игра, аналогов которой еще не существует в мире. Главный по терроризму
Высадка с вертолета. Кстати, вполне вероятно, что для анимации персонажей будет использоваться инверсная кинематика.
Кем игрок будет в “Альфе”? Естественно, командиром! Впрочем, далеко не самым главным — мы будем руководить всего лишь небольшим боевым подразделением. Несколько десятков человек личного состава, из которого можно набрать четыре группы по четыре бойца. Боевой путь игрока начнется в 80-е годы прошлого столетия. Афганистан. Молодая еще “Альфа” выполняет особо секретные задания КГБ. Палящее солнце, крохотные кишлаки, запутанные пещеры и зловещие моджахеды, посвятившие всю свою жизнь войне, — короче, жуткое место. Дальше — больше. Разваливается Советский Союз, и на всей его бывшей территории одна за другой вспыхивают “горячие точки”. Начинается Первая чеченская война, затем Вторая… А потом снова Афган. Противостояние талибов и Северного Альянса, чужая война. Но и здесь “Альфе” находится работа. Все это — с одной стороны. А с другой будут внутренние проблемы. В конце XX века рост локального терроризма был особенно высок. Появлялось все больше людей, которым захват нескольких десятков мирных жителей казался лучшим решением любой проблемы. Поэтому командировки альфовцев в зоны боевых действий будут чередоваться с операциями внутри страны. Кстати, большинство миссий создано по аналогии с событиями, имевшими место в новейшей истории, — консультанты из Центра специального назначения ФСБ снабжают разработчиков любой необходимой информацией (за исключением той, что до сих пор хранится под грифом “секретно”), будь то тактические карты или аэрофотоснимки местности, характеристики используемого во время спецопераций оружия или даже психологические портреты преступников. Но вот миссий, полностью повторяющих реальные события, вроде захвата Буденновска или “Норд-Оста”, в игре, скорее всего, не появится — это было бы некорректно. Игровые миссии можно разделить на две основные группы: ураганные армейские задания и продуманные тактические операции по освобождению заложников. Отличительная черта “настоящих” боевых заданий — их исключительная экшен-направленность. Никакого задумчивого планирования: как в реальной жизни, так и в игре, на долгие тактические изыски просто не будет времени. Выдвинулись, спрыгнули с БМП, рассредоточились на местности — и пошли уничтожать противника. Впрочем, некоторый простор для тактического маневра в экшен-миссиях все же имеется — как-никак, действуем мы несколькими группами, да и одну задачу всегда можно решить разными способами.
Судя по всему, зачистка горного аула в самом разгаре.
Куда более глубокими в плане тактики будут миссии второго типа — освобождение заложников в мирных условиях. Представьте сами: самолет, в котором несколько террористов удерживают более полусотни мирных граждан. Уже выставлено оцепление и подтянуты все необходимые силы. Стандартное “что хотите: водку, наркотики, миллион долларов или воздушный коридор до Турции?” не прокатило — переговоры закончились безрезультатно. Принимается решение начинать штурм, и именно с этого момента в игру вступаем мы. Снайперы, ведущие наружное наблюдение, уже давно на позициях. Передаваемая ими информация бесценна: количество террористов и заложников, их примерное размещение в салоне, а также поведение и тип вооружения злодеев. Существует более десяти способов проникнуть внутрь самолета, и у каждого — свои особенности. Можно подорвать двери взрывчаткой, а можно незаметно проникнуть в незанятые помещения авиалайнера и только потом начать действовать. А что делать после того, как группа окажется в самолете? Закидать салон светошумовыми гранатами? Или дать отмашку снайперам, чьи выстрелы и ознаменуют начало операции? А какими маршрутами подразделению следует идти по салонам, чтобы накрыть огнем террористов, а не заложников и своих же товарищей? Может, двумя группами войти с различных концов салона и двинуться к его центру? Или наоборот — войти в центре и двинуться к концам? В общем, возможностей — море. И поэтому каждое такое задание будет представлять собой сложную, но крайне интересную тактическую задачу. Чтобы решить ее, игроку придется учесть тысячу нюансов и вывести идеальную формулу со множеством переменных, но всего одним правильным исходом — уничтожением террористов и успешным освобождением заложников. Достичь подобного результата крайне сложно, и поэтому таких заданий в игре будет значительно меньше, чем экшен-миссий, — разработчики просто не хотят допустить лишнего умственного переутомления игроков. В реальной жизни после начала операции командир уже вряд ли сможет существенно повлиять на ее ход. В его силах — внести по радио небольшие корректировки в план действий. Все остальное ложится на плечи бойцов — именно им предстоит не только сражаться с противником, но и принимать тактические решения в том случае, если обстановка серьезно изменится. В виртуальной реальности “АЛЬФА Антитеррор” дает игроку некоторую поблажку. Игра проходит в режиме continuous time (пофазовая система ходов), и каждый ход в ней соответствует примерно 20 секундам реального времени, в течение которых игрок, скорее всего, никак не может повлиять на действия своих ребят. Впрочем, пошаговая система боя еще находится в стадии первоначальной разработки, так что, возможно, в релизе она будет выглядеть несколько иначе. Приказы, отдаваемые группам перед каждым ходом, будут максимально подробными: тут и определение маршрутов выдвижения, и выбор позиций для стрельбы, и даже возможность создавать целые последовательности действий, программируя реакцию бойца на то или иное событие. Наша маленькая армия
Солдаты приготовились к окружению подозр ительного строения.
Спланировать бой крайне сложно. Искусственный интеллект противника программируется так, чтобы его действия были предельнонепредсказуемыми. Супостат может сдаться, попробовать убежать, а может и героически погибнуть, прихватив за собой на тот свет нескольких заложников. Поэтому спрогнозировать получится только некоторые, самые вероятные действия противника, а на остальные предстоит реагировать искусственному интеллекту ваших подчиненных. AI бойцов “АЛЬФЫ” создается с расчетом на крайнюю самостоятельность. Им будет даже дозволено в критических ситуациях отклоняться от выполнения плана. Так, вполне возможно, что, попав под плотный огонь противника, спецназовец не станет продолжать движение по заранее запланированному маршруту, а решит поискать себе укрытие. Кстати говоря, в основу местного AI легла тактика действий реального подразделения “Альфа”. Например, если во время боя один из спецназовцев будет ранен, то его коллеги не бросятся на помощь, а продолжат выполнение задания — иначе под угрозой срыва окажется вся операция. Впрочем, на помощь истекающему кровью альфовцу все же придут. Для этих целей в подразделении присутствуют специальные бойцы-медики, на которых и возлагается задача по оказанию медицинской помощи раненым товарищам и спасенным заложникам. В реальной жизни бойцы “Альфы” достаточно жестко делятся по специализациям, и этот факт учтен в игре. В распоряжении игрока окажутся штурмовики, снайперы, взрывотехники и многие другие специалисты. Каждый — со своими уникальными параметрами, которые будут меняться со временем. Вообще, ролевая составляющая занимаетисключительно важное место. С самого начала под нашим командованием находится несколько подчиненных. Успешное выполнение миссий ведет к присвоению новых воинских званий, а следовательно — увеличению численности нашей команды. Но и это еще не все. Также в “АЛЬФЕ” присутствует хитрая система command points. За каждую выполненную миссию игрока награждают некоторым количеством очков, которые можно потратить на развитие своего подразделения. Например, заказав курс интенсивных тренировок снайперам. Или повысив их же в звании. Или медалью наградив, наконец, — любое из этих действий тем или иным образом повысит боеспособность наших подопечных. Кстати, количество выдаваемых очков напрямую зависит от того, насколько качественно была выполнена миссия. Идете по игре аккуратно, одаривая террористов дозированными порциями свинца и окружая заложников заботой, добротой и пониманием? Благодарствуем, получайте дополнительные очки. Играете грубо, допуская значительные потери среди заложников и личного состава? Ай-ай-ай — получайте штраф по очкам, упавшую мораль подчиненных и перспективы серьезного нагоняя от командования. А там и до “геймовера” уже недалеко — вполне вероятно, что после нескольких некачественно выполненных миссий “непрокачанная” команда встретится с заданием такой сложности, что оно будет ей просто не по зубам. Впрочем, менеджмент команды заключается не только в раздаче поощрительных плюшек подчиненным. Не менее важным будет грамотное распределение бойцов по группам. При комплектации личного состава по отделениям открывается широкое поле для экспериментов: кто-то предпочтет пройти миссию штурмовыми группами, кто-то сделает акцент на снайперов, а кто-то попробует грамотно сочетать и то, и другое. Помимо распределения бойцов, придется озаботиться выдачей оружия и экипировки. Вообще, арсенал реальной “Альфы” способен впечатлить кого угодно — это подразделение никогда не испытывало недостатка в специфических экземплярах оружия и экипировки. Однако разработчики пошли еще дальше, значительно расширив и без того не бедный арсенал подразделения множеством отечественных и зарубежных образцов. Окончательный арсенал еще не утвержден, но, судя по некоторым заявлениям разработчиков, уже сейчас можно смело говорить о том, что любителям оружия “АЛЬФА Антитеррор” придется по вкусу. Многоэтажные красоты
Охрана явно не собирается уходить, так что пробраться внутрь будет трудно.
Во время недавнего визита в офис MiST land мне посчастливилось собственными глазами увидеть красоты графического движка. Скажу сразу — картинки, созданные им на мониторе, уже совершенно не похожи на те блеклые скриншоты, что год назад сопровождали самые первые материалы по игре. Мир “АЛЬФЫ” предельно реалистичен. Вот на ветру трепещет трава. А вот небольшая горная речушка — скорее даже ручей — разбивается об острые камни. Скажу вам честно — я нигде еще не видел настолько качественно проработанной береговой линии. Обычно разработчики просто запускают текстуру земли под воду, и поэтому стык земли и воды выглядит несколько неестественно. Здесь же зеленая текстура земли плавно перетекает в каменистый пляж, и только потом уже идет водная гладь. Внимание разработчиков к мелочам поражает. Например, вот Ми-8 высаживает десант на небольшой холм. При посадке траву пригибает к земле мощным потоком идущего от винта воздуха, на землю тяжело спрыгивают два альфовца и начинают настороженно водить стволами из стороны в сторону. Вертолет отрывается от земли и на малой высоте уходит вниз по холму, а вслед за ним бежит “след” приминаемой травы… Больше, чем графика, впечатляет только грамотная архитектура игровых карт. Все они “многоэтажные”. Затерянная в чеченских горах деревушка: над десятком низеньких домиков гордо высится мечеть — идеальная позиция для снайпера. Вашего или вражеского — это как получится. А вот Афганистан. Целая система пещер, превращенных “духами” в неприступную цитадель. Не Тора-Бора, конечно, но даже и в этом сплетении раскинувшихся по четырем уровням лазов и тоннелей легко заплутать. Драка там будет жестокой — пещеры узкие, а стены их девственно чисты, так что укрыться просто негде. Но идти все равно придется — ведь где-то там, на дне мрачного и глубокого колодца, держат плененного летчика. Альфа, Браво, Чарли
Грозный — после того, как по нему катком прошлась российская армия.
Впрочем, не одной только “Альфой” с ее антитеррором живет игра. Созданный разработчиками движок позволяет с детальной точностью воспроизвести практически любую спецоперацию, проводившуюся в ХХ веке. В игре будет достаточно богатый список одиночных миссий, в которых игроку дадут покомандовать многими из существующих подразделений специального назначения. Подобный ход преследует две цели. Во-первых: порадовать не только российских, но и зарубежных пользователей. Например, в той же Германии игра будет продаваться куда лучше, если в нее добавить несколько миссий с участием известной GSG-9. Во-вторых, история войн ушедшего столетия хранит в себе множество любопытнейших эпизодов, вполне уместных в подобной “спецназовской” игре. Как вам, например, перспектива перенестись во времена Второй мировой и принять участие в одной из операций спецназа НКВД? Впрочем, специально для тех, кому и этого покажется мало, разработчики обещают выкладывать в Сети дополнительные наборы миссий после выхода игры. Что же касается многопользовательских боев, то с ними не все так просто. При одном упоминании о мультиплеере сознание рисует картину того, как один игрок, возглавив террористическую группу, проводит захват заложников, а другой, управляя “Альфой”, пытается обезвредить злодея. Однако противостояние “контры” и “терроров” не состоится. Консультанты из центра спецопераций ФСБ попросили разработчиков не вводить в игру возможность управлять террористами, так что мультиплеер будет реализован в виде учений двух групп спецназа — плохим в этой игре стать не дадут. Что, впрочем, очень правильно. P.S. Хотите узнать больше про легендарную “Альфу”? Тогда открывайте наш раздел " Территория разлома ", где вас ждет подробная статья из серии " История спецназа ".
Операция Silent Storm
Автор: Андрей Александров
Жанр: Пошаговая тактическая стратегия Издатель: 1С Разработчик: Nival Interactive Дата выхода: Осень 2003 года Системные требования Необходимо: CPU 600MHz, 128Mb, 64Mb Video Желательно: CPU 1GHz, 256Mb, 128Mb Video Я умирал в этом мире два раза. Оба — нелепо и слишком быстро. Я отрывал руки от клавиатуры и медленно отводил взгляд от монитора, на котором мое виртуальное альтер-эго буравило небо безжизненными глазами. Да, здесь очень сложно жить. Ибо делать это приходится по очень непривычным законам, которые куда ближе к реальной жизни, чем правила, существовавшие в играх до сегодняшнего дня. Период адаптации длится очень долго. По-настоящему начать жить здесь можно, только умерев несколько раз… Проект " Операция Silent Storm " — это новый виток эволюции жанра пошаговых тактических стратегий. X-COMSoldiers at War выглядят по сравнению с нашим сегодняшним гостем мрачным пещерным человеком. Пока детище " Нивала " добывает огонь и с кремниевым копьем охотится на кабана, все ближайшие потенциальные конкуренты замерзают от холода и тихонечко вымирают. У этой игры есть все составляющие успеха: продуманная стратегическая система, великолепный трехмерный движок, полностью интерактивное игровое окружение, беспрецедентная система разрушений, захватывающий исторический сюжет с легкими вкраплениями научной фантастики, и так далее и тому подобное… Дважды мертвый
Снайперы — самые “возвышенные” личности в игре. Очень уж они любят с возвышенностей стрелять.
К своей первой смерти от фашистской пули я пробирался сквозь дебри интерфейса настройки персонажа и закоулки германской базы. Кем вы хотите стать? — вопрошала игра. Снайпером — отвечал я, и побаловавшись с характеристиками персонажа, отправился выбирать свой внешний вид. Быстро изучив местный ассортимент, я одел снайпера в строгий китель и наградил симпатичной лысиной. В помещениях базы мне предложили набрать спутников в команду и экипировать их в местной оружейной комнате. Внезапно обнаружилось, что количество вакантных мест в маленьком отряде специального назначения (шесть штук) строго равно количеству существующих в игре специализаций. Так в компанию к снайперу-очкарику добавились солдат, скаут, гранатометчик, медик и инженер. После краткого знакомства все они отправились в оружейную, где тут же были совершенно безвозмездно экипированы вооружением и оборудованием. Несмотря на процветающий местечковый коммунизм (деньги на базе, похоже, вообще не имеют хождения — все выдается просто так, за счет государства и его налогоплательщиков), от некоторых ультрамодных образцов все-таки пришлось отказаться — выяснилось, что зеленые новички элементарно не умеют пользоваться этими побрякушками. Чтобы поскорее компенсировать эту несправедливость, мой маленький коллектив направился к командующему, который тут же осчастливил их первым боевым заданием. Дальше на экране возникла карта Европы, разделенная на некоторое количество “участков”. Один из них призывно светился. Ткнув на него, я увидел карту этого участка в большем масштабе. На карте были помечены: зона высадки отряда, местность, где ему предстоит выполнить миссию, а также случайные задания, выполнение которых не влияет на сюжет, но позволяет закалить в бою свою команду. Отметки случайных заданий генерируются в реальном времени, периодически возникая и пропадая на карте. Причем, если одна из таких отметок окажется прямо на пути отряда — то тут уж случайное не случайное, а придется воевать. Мой отряд очутился на дороге, идущей вдоль широкого забора. Включен режим реального времени, — а это значит, что о нашем вторжении врагу еще не известно. Чуть дальше маячит КПП с шлагбаумом, за которым дежурит вражеский караул. Реальное время продолжается еще пару секунд, потом мой отряд засекает один из охранников и… с этого момента и начинается то, чего мы так долго ждали. Сражение.
Модели персонажей проработаны очень качественно. А видели бы вы их в движении!
С началом боя игра автоматически переключается в походовый режим. Бойцам раздаются action points (очки действия), а внизу призывно маячит кнопка End Turn. Вначале я распределяю бойцов по позициям. Двоих отправляю на противоположную сторону дороги. Там они и залегают, готовые встретить огнем охрану КПП. Остальные скрываются за забором, дабы через пару ходов вплотную подобраться к врагу. С первых же ходов в глаза бросаются некоторые особенности местной игровой системы. Например то, что движение в приседе и ползком расходует неимоверное количество и без того дефицитных очков действия. Можно, конечно, нестись бегом, однако длительные пробежки крайне негативно влияют на меткость бойца. Следующее открытие было сделано после того, как один из моих бойцов попытался проползти через огромную дыру в заборе. Кто-то из ниваловцев, наблюдавших за моими действиями из-за спины, подсказал, что у каждого персонажа существует специальный “скрытный” режим. С его помощью можно, например, незаметно подкрасться к противнику или устроить хорошую засаду. Лучше всех этот режим использует скаут. Впрочем, даже он к концу хода не смог добраться до заветной дыры. Дело в том, что на перемещение в таком режиме тратится куда больше очков действия, чем на обычную ходьбу или бег. Находившийся в поле зрения вражеский боец отбежал за угол, однако его контур так и остался маячить на экране. Разработчики пояснили, что скорее всего супостата слышит кто-то из моих солдат. Как выяснилось в дальнейшем, персонажи умеют не только слышать противника, но и запоминать его местоположение, а также стрелять на слух (!).
Автоматной очередью деревянную коробку разносит в щепки. Достается и укрывшемуся за ней бойцу.
Немцы тратят весь свой ход на перегруппировку, после чего организованной толпой выбегают с КПП и атакуют подбиравшихся к ним моих бойцов. Очередную особенность игры я обнаружил как раз в тот момент, когда длинная автоматная очередь отправила к праотцам моего лысого очкарика. Персонажи здесь умирают значительно чаще, чем в большинстве других подобных игр. Все, геймовер, господа. Оглядываюсь. За моей спиной стоит слегка смущенный молодой человек. Оказывается, что он — программист искусственного интеллекта. Захлестываемый жаждой реванша, вновь возвращаюсь к игре. Второй раз я погибаю заметно быстрее. Больше никаких блужданий по базе — кампания за союзников начинается с миссии по спасению раненого командира. И сделать это нужно в одиночку. Оставив на время бредящего командира, выдвигаюсь на разведку в сторону опушки. Тут же засекаю первого немца. Он меня не видит, поэтому пытаюсь незаметно подкрасться поближе. Попытка заканчивается неудачей — хитрый фриц, дождавшись своего хода, тут же удовлетворяет мое любопытство очередью из автомата. Серьезная рана приводит к понижению личностных параметров и заставляет отступить под защиту ближайших деревьев. Враг и не думает начинать преследование — ему явно сподручнее ждать меня на опушке, чем играть в партизана. Оказавшись у места, где лежит командир, начинаю осмотр ран. Слепота через некоторое время проходит, а вот рана требует срочного медицинского вмешательства. Увы, мой персонаж не обладает необходимыми навыками и оборудованием для проведения операции на самом себе. " Хорошо еще, что кровью не истекаешь," — комментирует кто-то из ниваловцев. Осознание того, что могло быть еще хуже, слегка приободряет, и с намерением принять последний бой я вновь выскакиваю на опушку. Где после непродолжительной перестрелки погибаю. За спиной все так же стоит человек, программировавший этот чертов AI. Кажется, он смущен несколько больше. И дважды живой
Коридор — самое тактически невыгодное место для боя.
В “Операции Silent Storm” присутствует достаточно оригинальная система личных характеристик персонажей. У героев есть несколько базовых параметров — вроде силы, ловкости и тому подобного, — их можно свободно менять при создании персонажа. На основе базовых параметров вычисляются исходные навыки бойца, вроде стрельбы очередями, скрытности, медицины и перехвата — всего десять штук. Чем чаще их использовать, тем быстрее они прирастают. Наконец, с ростом уровня героя игрок получает возможность выбирать для него специальные умения — аналог перков из Fallout. Всего умений около сотни, они подразделяются на несколько категорий. Некоторые просто повышают способности персонажа к тем или иным действиям, другие наделяют бойца уникальными возможностями. Например, персонаж, первым вступивший в бой, получит некоторый “штраф” к показателям, так как еще просто не успел толком подготовиться к сражению. Соответственно, есть умение, которое позволяет избавить игрока от этого штрафа. Впрочем, до получения хотя бы одного умения моей снайперше было еще очень далеко — за одну-единственную миссию у нее даже параметры толком вырасти не успели. На экране появилась совсем маленькая карта. “Тестовая,” — поясняют мне. На ней пара построек, грузовик, с десяток весьма мощных пушек, которые явно предназначены не для ручной переноски, и (внимание!) тройка механических боевых костюмов — панцеркляйнов. Откуда, спрашиваете, какие-то панцеркляйны в игре с вполне себе исторической основой? Дело в том, что в сюжете “Операции Silent Storm” действительно есть фантастические элементы. Впрочем, фантастика эта явно научная, и все вымышленные события имеют под собой реальную основу.
Проделать взрывчаткой дыру в потолке и атаковать через нее противника — обычная тактика.
По сути, панцеркляйн — это экзоскелет, скрещенный с бронированным скафандром. Спрашиваю, есть ли какая-нибудь разница между тремя моделями панцеркляйнов. Оказывается, разные панцеркляйны принадлежат разным сторонам: один — союзникам, один — немцам, а еще один — некой “третьей стороне”. О ней ниваловцы пока решили не распространяться, зато устроили поражающий воображение тест-драйв нового достижения виртуальной технической мысли. Да, у панцеркляйнов есть, конечно, и свои недостатки — вроде большого размера и высокой заметности. Но все эти мелочи с лихвой компенсируются его непревзойденными боевыми качествами. Впрочем, с панцеркляйнами мы встретимся только в последней трети игры. Начнется же “Операция Silent Storm” как обычный симулятор действий отряда специального назначения. В первых заданиях не будет никакой особенной закономерности, и перед игроком никто не поставит глобальных целей. Однако с самой первой миссии нас начнет затягивать череда необратимых событий. Тогда же и начнется собственное детективное расследование — мы будем охотиться за раскиданными по всей игровой территории уликами и крупицами информации, распутывая сеть таинственных событий, происходящих за линией фронта. Каждый раз, когда начинаешь игру с начала, местоположение улик, ключевых персонажей, а также сама структура миссий будут генерироваться заново. И несмотря на то, что в игре всего два варианта концовки (возможно, следует оговориться, — один успешный вариант развязки и один неудачный), для того, чтоб увидеть все секреты игры, ее придется пройти минимум шесть раз. *** Про “Операцию Silent Storm” можно рассказывать долго — в игре великое множество разных нюансов. Очень много внимания уделяется мелочам. Например, в игре есть привыкание к конкретным образцам оружия. То есть персонаж, очень долго использовавший определенный пистолет, постепенно станет стрелять из него лучше, чем из другого точно такого же пистолета. Привыкнуть можно к любому виду оружия, кроме разве что гранат — поэтому нет ничего удивительного в том, что ради любимого ножа, потерянного во время прошлой вылазки, будут устраиваться целые спецоперации. Геймплей удивительно гибок. Игру можно до конца пройти одиноким снайпером или толпой разъяренных медиков. Море тактик на любой вкус: от агрессивного карнавала со стрельбой и морем крови — до тихих стелс-операций.
Два бойца в панцеркляйнах против трех обычных солдата — кто кого? Делаем ставки, господа.
Очень впечатляет хваленый игровой движок. Как и обещалось, практически любые объекты на карте можно разрушить. Если в других играх мы входили в дома через двери и окна, то в Silent Storm с помощью взрывчатки можно проделывать персональный проход в любой приглянувшейся стене. Аналогично создается дыра в полу, после чего можно спускаться на нижний этаж без помощи лифта. При этом игровая физика предельно реалистична. Например, гранаты бывают двух видов: с задержкой и с контактным взрывателем. Поэтому, если в окно кинуть гранату с задержкой, то она пробьет стекло и полетит дальше. Ну а если туда же зашвырнуть гранату с контактным взрывателем, то она… так же пробьет стекло и полетит дальше, ибо сила удара о стекло не достаточна для того, чтоб взрыватель сработал. Вам же говорили — все как в жизни. Реалистично просчитывается даже взрывная волна. Представьте сами: дом, построенный частично из камня и частично — из дерева. Внутри раздается взрыв, который вышибает все деревянные сегменты строения. Каменные остаются стоять — на них мощности взрыва не хватило. Или вот: взрывная волна движется по коридору и напарывается на закрытую дверь. Если дверь прикрыта, то она с шумом распахнется, ну а если заперта на замок, то ее моментально снесет с петель. Игровая физика на редкость детальна. Винтовочные пули пробивают ряд из пяти человек насквозь, тогда как пистолетные застрянут в теле первого же недруга. Взваленный на спину труп служит своеобразным “щитом” от вражеских выстрелов; пыль, поднимаемая взрывом, создает отличную дымовую завесу; а еще… Впрочем, хватит на сегодня. Хотя — поделюсь напоследок еще одним большим секретом. Вместе с игрой будет поставляться весь оригинальный инструментарий, который использовался при ее разработке. Это позволит любому желающему создать на базе “Операции Silent Storm” практически новую игру. Кроме того, ниваловцы обмолвились, что планируют поддержку и даже издание самых качественных модификаций. Держим руку на пульсе и пристально следим за проектом.
Kreed
Автор : Илья “Orange” Викторов
Жанр: 3D Action Издатель: Руссобит-М Разработчик: Burut Дата выхода: Осень 2003 года Системные требования: Не объявлены Мы продолжаем рассказ о Kreed , одной из самых перспективных отечественных разработок — высокотехнологичном футуристическом 3D Action, способном составить конкуренцию лучшим образцам этого жанра и уже снискавшем громкую славу "потенциального убийцы Doom III ". С тех пор, как наш корреспондент посещал далекий Воронеж, общался с разработчиками и знакомился с одной из первых версий игры, прошло немало времени. Вопреки разнообразным слухам, работа над проектом идет полным ходом и уже близка к завершению. Нам, не без помощи компании " Руссобит-М ", удалось напрямую “продегустировать” одну из последних рабочих версий проекта, демонстрирующую возможности движка и искусственного интеллекта. Впечатления остались самые приятные. На краю не-земли
Удивительно, но такое буйство спецэффектов не тормозит даже средненькую по сегодняшним меркам машину.
Действие игры происходит в самой загадочной области вселенной, известной под названием Kreed. Главный герой — боец элитного подразделения военно-религиозной организации Legion — попадает в катастрофу и оказывается один на один с животным миром неизвестной планеты. Товарищ этот, что называется, не простой, а генетически модифицированный, поэтому обладает определенными сверхспособностями. Первое задание — выбраться из погибшего космолета. В руке хлипкий ножик, кругом полнейший хаос и разруха: искрящиеся провода, лопнувшие трубы, обвалившиеся потолки — короче, ночной кошмар работника жилищно-коммунального хозяйства. Приятно удивляет детализация окружения — каждый винтик, каждая бумажка или обглоданный кем-то кусок пиццы на деле являются самостоятельными объектами, а не просто плоской текстурой. Unreal II Devastation , рекордсмены в этой области, определенно меркнут рядом с уровнем детализации местных интерьеров.
С ножом в руках тяжело совладать даже с таким слабеньким противником.
Налицо достойное подтверждение того, что дизайн уровней больше не является слабым местом отечественных игр: в Kreed карты оформлены на высшем уровне. По части архитектуры левел-дизайнеры оставили далеко позади многих западных профессиональных мапперов. Узкие коридоры космического корабля с пучками проводов под потолком, огромные открытые пространства, вполне достоверные природные ландшафты, шевелящиеся и поблескивающие слизью органические тоннели — лишь то немногое, что мы увидели своими глазами. Остается только догадываться о том, какие красоты остались за кадром. Несколько уровней демонстрируют различные архитектурные стили, встречающиеся в игре, от классического hi-tech до мрачной готики. Тем временем игра продолжается. Ножик сменяется родным шотганом, жить становится легче и, в определенной степени, веселей. Крутящийся под потолком вентилятор отбрасывает “правильные” тени на пол, стены, ящики, оружие и даже на монстров. Выглядит потрясающе, да и часто ли в экшенах вам встречались тени на динамических объектах? Немного огорчает, правда, простой спрайтовый “муар” вокруг источников света, зато внушают оптимизм красивейшие particles-системы, отвечающие за изображение дыма, капель и прочих эффектов. Отдельного восхищения заслуживает шейдерная вода — это что-то совершенно фантастическое! Абсолютно реальная, кристально чистая, реагирующая на каждое движение весьма натуральными волнами. Кстати говоря, отражения в воде появляются в соответствии со всеми законами преломления света. Священные монстры _
_
По количеству различных деталей местные супостаты вполне могут поспорить с монстровьем из Doom III.
Первой встреченной по пути живностью оказываются шпигги — мелкие суетливые рептилии, не отличающиеся большим умом и сообразительностью. После пары ударов ножиком такая зверюга впадает в панику и, жалобно скуля, пытается поскорее убраться с поля боя. Выстрел из дробовика — и нашпиггованный свинцом шпигг отправляется к своим шпигговым праотцам, артистично корчась в предсмертной агонии. Местные злыдни не щеголяют чрезмерным числом полигонов, но сделаны очень грамотно. Замечательные текстуры компенсируют некоторую угловатость моделей, и в целом монстровье выглядит в чем-то даже привлекательнее, нежели “восковые фигуры” из альфа-версии Doom III. На нелегком пути через горный участок попадается планетарная пехота — это ребята посерьезнее, стреляют очередями и метко кидаются гранатами. Недруги действуют слаженно, заходят со спины, окружают, а в случае опасности отступают, прячась за камнями. На последних игровых уровнях встречаются быстрые рептилии, как внешним видом, так и поведением изрядно напоминающие всеми любимых скааржей. Занятно, что монстры этого вида часто дерутся между собой, и вполне можно переждать драку в укромном месте, а потом добить выживших супостатов. Постепенно появляются и новые пушки. Шотган сменяется дробовиком повышенной дальнобойности, обнаруживаются ручные гранаты, в руках возникает мощная ракетница, затем плазмомет и, наконец, его величество пулемет — самое приятное оружие в игре. Что касается системных требований — здесь вас ждет приятный сюрприз. Игра была запущена на достаточно стандартной по современным меркам игровой машине, и никаких тормозов даже с максимальной детализацией и приличным разрешением не наблюдалось. Здесь остается только восхищаться мастерством воронежских программистов, создавших столь резвый движок. *** Таковы последние оптимистичные вести с полей. Работы над игрой плавно движутся к концу, в скором времени начнется открытое бета-тестирование, а в третьем квартале сего года игра уже появится в продаже. Двадцать семь уровней (и это не считая исключительно мультиплеерных), занимательный сюжет, масса скриптовых роликов, огромное количество оружия и врагов, несколько режимов сетевой игры (Deathmatch, CTF, Last Man Standing и так далее)… Определенно, распальцованным забугорным экшенам придется посторониться, пропуская вперед новый отечественный хит.