22 декабря 2003
Обновлено 17.05.2023

Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor

Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor - изображение обложка

На поле танки грохотали, Солдаты шли в последний бой…

Редактор: Blitzkrieg Map Editor Где взять: Устанавливается вместе с игрой Возможности: 100% игровых Сложность освоения: Выше средней Документация: Устанавливается вместе с игрой Вместе с “Блицкригом” поставляются две утилиты для редактирования. Blitzkrieg Map Editor позволяет создавать одиночные сценарии, многопользовательские карты и генераторы случайных карт. Карты могут храниться в двух форматах. *.bzm — внутренний формат редактора. Карты, сохраненные в этом формате, открываются только во встроенном редакторе карт. А карты, сохраненные в формате *.xlm , откроются в любом xlm-редакторе. Утилита Blitzkrieg Resource Editor предназначена для создания полноценных кампаний, редактирования ресурсов игры и подключения новых юнитов. В этой статье мы научимся работать с утилитой Blitzkrieg Map Editor, разберем главные инструменты для создания уровня и основы работы со скриптами. Интерфейс

Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor - фото 1

- Интерфейс редактора достаточно стандартен.
__ Интерфейс редактора достаточно стандартен. 1. Окно редактирования. В нем производятся основные операции над ландшафтом и юнитами. 2. Миникарта. Может работать в двух режимах. В первом местность отображается приблизительно так, как она выглядит в игре. Во втором показываются карта высот и установленные объекты. Миникарта нужна только при начальном планировании уровня. После этого ее лучше отключить, так как она съедает много места на рабочей панели. Чтобы свернуть миникарту, нужно убрать “глаз” в меню View/Minimap Bar. 3. Рабочая панель. На ней размещены инструменты для работы с ландшафтами, юнитами, скриптами. 4. Панель инструментов с наиболее часто используемыми опциями. Начало пути Чтобы создать новую карту, нажмите Ctrl+N или зайдите в меню File/New и в появившемся окне задайте следующие параметры: размер карты (если снять флажок с поля Square Map , можно сделать карту не квадратной, а произвольной формы), название карты и тип местности ( Season ). Тип местности определяет набор тайлов, которые будут доступны для нанесения на карту, и используемые текстуры на юнитах и объектах. Задав параметры, нажимайте OK. После нескольких секунд генерации в основном окне редактора появится однородная поверхность уровня. Научимся изменять его ландшафт. Перейдите на панель Terrain и выберите закладку Height. Укажите размер кисти в окне Brush Size и скорость изменения ландшафта (выражается в условных единицах, определяет, как быстро будет изменяться поверхность уровня под кистью) в поле Height Speed.

Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor - фото 2

- Только что созданная река.
Для изменения уровня ландшафта нажимайте правую/левую кнопку мыши и тяните ее в сторону по уровню. Создавая ландшафт таким образом, вы не всегда получите желаемый результат: перепад высот может получиться слишком небольшим. Дело в том, что разработчики встроили в редактор ограничитель, не позволяющий какому-либо участку ландшафта сильно отличаться по высоте от общего уровня. Чтобы снять ограничение, во время рисования нажмите и удерживайте Ctrl. Области, которые, по расчетам редактора, выглядят неверно, отображаются на миникарте красным цветом. Закончив рисовать, не забудьте обновить карту, нажав кнопку Update. Можно упростить себе задачу по созданию ландшафта, воспользовавшись встроенным генератором высот. На закладке Height выбирайте один из алгоритмов генерации ( Hills , Rocks , Desert Dunes ), шаг генерации ( Granularity — через сколько условных единиц нужно производить смену высоты, чем меньше значение, тем более “бугристым” будет рельеф), предельные значения высот ( Max Z и Min Z ) и нажимайте Generate. Редактор создаст рельеф, и вам останется лишь устранить неточности. Во время автоматической генерации может возникнуть следующая проблема: кнопка Generate и алгоритм Desert Dunes находятся совсем рядом, поэтому очень трудно понять, какую из них вы нажимаете. Проблема устраняется сменой разрешения монитора. Ландшафт практически готов, осталось внести пару штрихов. Перейдите на панель Entrenchments/Roads/Rivers. Здесь расположены инструменты для создания окопов, дорог и рек. Начнем с рек. Кликните на закладку Rivers. Укажите ширину ( Width ) реки и прозрачность ( Opacity ) водной глади в процентах. Левой кнопкой мыши установите маркеры на карте уровня, определив тем самым русло реки. Поставив последний маркер, дважды щелкните левой кнопкой мышки — река создана. У вас должно получиться нечто похожее на изображение на скриншоте. **__**Желтые кружочки по бокам русла отвечают за ширину реки, красные — за направление тока воды в русле. Для редактирования этих параметров выделите кружок и, удерживая левую кнопку мыши, тяните в сторону. Дороги и окопы устанавливаются таким же способом. На созданный ландшафт нанесем текстуры. Переходите на закладку Tiles , выбирайте тайл из списка и наносите на карту левой кнопкой мыши. Размер кисти меняется на панели инструментов. Если вам надо залить всю карту одним тайлом, выберите нужный на закладке Tiles и зайдите в Map/Fill Entire Map. На вопрос о заливке отвечайте утвердительно. Царица полей Закончив работать с местностью, нужно установить на ней объекты. Перейдите на панель Objects/Fences/Bridges — здесь находятся все игровые объекты. Сверху расположены фильтры для объектов. Посередине — номер игрока, которому будут принадлежать установленные объекты ( Player ), и угол разворота объекта ( Angle ). Снизу отображены объекты, доступные для установки. Выберите нужный объект и перетащите на карту. Обязательно установите: пехоту, артиллерию, бронетехнику и дома.

Тактика выжженной земли. Основы работы в редакторе Blitzkrieg Map Editor - фото 3

- Меню свойств объекта.
Отредактируйте установленные объекты. Выделите объект (например, какой-нибудь юнит) и дважды щелкните по нему левой кнопкой мыши или нажмите пробел. Перед вами появится следующее меню, изображенное на скриншоте. __ В меню представлены следующие доступные для изменения свойства (в зависимости от типа объекта некоторые функции могут отсутствовать): Units — количество юнитов, “привязанных” к объекту. Выделите юнит и переместите на объект. Если курсор приобретет вид черной стрелки — объекты можно “привязать”. Привязке подвержены: артиллерийские орудия к грузовикам, вагоны к поездам, пехота к окопам, танкам и зданиям. “Привязанные” объекты передвигаются вместе. Angle — угол разворота юнита относительно условной вертикальной оси карты в градусах. Script ID — идентификационный номер объекта, используется в скриптах и при создании подкреплений. Вы можете давать идентификационный номер не только одному юниту, но и целой группе. Scenario Unit — является юнит сценарным или нет. Сценарный юнит — юнит, получающий опыт и переходящий из миссии в миссию. Player — какому игроку принадлежит объект. Health — здоровье в процентах от максимально возможного для данного объекта. Здоровье объекта можно узнать, дважды кликнув на нем левой кнопкой мыши в окне выбора на панели Objects/Fences/Bridges. Formation — боевой порядок. Применяется только для пехоты (значение понятно из контекста). Играя в “Блицкриг”, вы, наверное, заметили, что объекты на карте часто бывают наполовину разрушенными, тогда как в редакторе можно расставлять только неповрежденные объекты. Для регулировки начального уровня повреждений объектов и юнитов зайдите на панель Map Tools. Поставьте галочку в поле Damage Tool и укажите уровень повреждения (в процентах от максимального количества энергии объекта) в поле Damage To Add. Щелкните левой кнопкой мыши по объекту для подтверждения действия. Инструмент действует на все постройки на карте, кроме мостов. Если вы хотите изменить уровень повреждения моста, вам придется воспользоваться xml-редактором. Сохраните карту в *.xml, и xml-редактором найдите мост (пункт Bridge ) в структуре документа в разделе Objects. Можно вручную ввести значение энергии любого моста на карте. Искусственный интеллект Местность готова, объекты расставлены, теперь нужно настроить AI. Это можно сделать с помощью скриптов или специальных инструментов. Скрипты позволяют добиться более точной настройки, но писать их очень сложно, поэтому для начала научимся изменять AI с помощью стандартных инструментов. Изменим AI артиллерии. Ведь недостаточно просто установить дальнобойную артиллерию на карте, надо научить компьютер ей пользоваться. Для этого нужно задать пушкам боевые позиции, на которые компьютер будет выдвигать их перед началом обстрела (после обстрела артиллерия будет возвращена на исходные позиции). Чтобы создать боевую позицию, откройте панель Objects/Fences/Bridges и включите режим редактирования артиллерийских позиций — Unit/Artillery positions. Кликните левой кнопкой мыши по орудию, а затем по тягачу. Теперь дважды щелкните в том месте карты, где хотите разместить боевую позицию. У каждого орудия может быть только одна боевая позиция. Разберемся, как настроить AI для мобильных юнитов. Для того чтобы юниты врага не стояли на месте, нужно создать мобильные группы. Если их не создать, компьютер не сможет активно использовать свои войска в ответ на действия игрока. Мобильные группы устанавливаются на исходные позиции и в случае необходимости выдвигаются на позиции оборонительные. Когда атака отражена, группы возвращаются обратно. Если оборонительных позиций несколько, то компьютер сам выберет оптимальную.

Воздушная братия

Для настройки авиаподдержки зайдите в Units/Units Creation Info. Ниже перечислено, какие параметры за что отвечают. Name — модель используемого самолета. Имейте в виду, что у некоторых юнитов нет текстур для того или иного типа местности. Например, у всех советских юнитов нет текстур для Африки. Если вы поставите такие юниты на карту, в игре они будут отражаться без текстур, как черно-белые модели. Formation size — количество самолетов в звене. Count — количество самолетов, оставшихся на аэродроме. “Остаток” используется как резерв на замену сбитым самолетам. Когда кончается данный тип самолетов, поддержка с воздуха становится недоступна. Paratroop squad name — тип пехоты, сбрасываемой с десантного самолета. Paratroop squad’s count — количество подразделений, сбрасываемых с десантного самолета. Relax time — время (в секундах) с момента начала игры, после которого поддержка станет доступной. Appear points — аэродромы, откуда вылетят самолеты. Для добавления новых аэродромов два раза кликните левой кнопкой мышки на карте. В появившемся меню нажмите Add и впишите координаты.
Для создания мобильной группы заходите на панель AI Settings . Выберите сторону, для которой будет создана мобильная группа (поле Side 0 или Side 1 ), и нажмите Add. В появившемся окне вводите идентификационный номер юнита. Щелкните на карте левой кнопкой мыши — появится позиция. Исходная позиция отмечается на карте желтым цветом, оборонительная — зеленым. Чтобы сменить тип позиции, дважды щелкните левой кнопкой мыши в поле Position. Чтобы переместить уже установленную позицию, кликните на центральную точку и тяните ее на новое место. Для изменения радиуса позиции нажмите на точку на окружности и тяните в сторону. Мало установить позиции, надо еще задать положение юнитов внутри позиции. Для этого щелкайте внутри круга левой кнопкой мыши и перемещайте юниты, как сочтете нужным. Иногда нужно, чтобы юниты выполнили какое-либо действие лишь один раз за игру. Для этого совсем не обязательно писать скрипты, можно воспользоваться стартовыми командами, которые выполняются одномоментно и после этого обнуляются. Чтобы создать стартовую команду, выделите юнита или группу юнитов и зайдите в меню Unit/Add Start Command. В поле Command выберите тип выполняемого действия — то есть саму команду (значения команд понятны из контекста, а если задержать курсор над названием команды, всплывет подсказка). В Position X и Y укажите координаты, где сработает команда или куда по команде должен быть переброшен мобильный отряд (если команда не требует определения координат, оставьте поля пустыми). В поле Unit показано число юнитов, для которых будет действовать стартовая команда (этот параметр изменить нельзя). Если стартовых команд несколько, то они будут выполняться в последовательности их расположения. Отредактировать команды можно в Unit/Start Command List. Сценарные изыски Местность создана, юниты расставлены, AI настроен, и команды для юнитов заданы. Осталось только задать тип игры и количество игроков. Зайдите в меню Map/Diplomacy , в поле Game Type укажите тип игры ( Single — одиночная игра; Assault , Flag Control — многопользовательские режимы). Для одиночной игры нужно указать, к какой стороне принадлежат игроки. Сторон всегда три; 0 — человек, 1 — компьютер, 2 — нейтральный игрок. Нейтральному игроку обычно принадлежат здания. Карта полностью готова. Последнее, что нужно сделать — установить первоначальную точку обзора. Выберите игрока и зайдите в Map/Player Camera. Щелкните в любом месте на карте — точка обзора будет создана. *** * *** Информации в данной статье достаточно для создания простого уровня. В одном из ближайших номеров “Игромании” мы планируем опубликовать статью, в которой разберем, как работать со скриптами и объединять уровни в кампании. P.S. Выражаем благодарность коллективу Nival Interactive и особенно Александру Винникову за оказанную помощь в написании статьи.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь