28 апреля 2024
Обновлено 28.04.2024

Как не надо экспериментировать: история An Elder Scrolls Legend — Battlespire

Обложка: видеоигра An Elder Scrolls Legend: Battlespire
Обложка: видеоигра An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Вышедшую в прошлом году Starfield раскритиковали многие, в том числе фанаты разработчиков из Bethesda Game Studios. От авторов The Elder Scrolls 5: Skyrim и Fallout 4 публика ожидала большего. Разочарование фан-базы вылилось в оценку 6,9 баллов на Metacritic.

Starfield остаётся на слуху, в отличие от другого провала студии — An Elder Scrolls Legend: Battlespire. Мало кто помнит эту часть серии TES. Ещё меньше людей понимают, чем она плоха и почему чуть не убила компанию. Специально для ИгроМании Павел Хибченко изучил один из томов истории «Древних Свитков» под названием Battlespire.

Пример частого бага, когда мешок и сундук появляются в одном месте

Пример частого бага, когда мешок и сундук появляются в одном месте

От Daggerfall к Battlespire

История Battlespire начинается в 1996-м году. Коллектив Bethesda Softworks выпустил The The Elder Scrolls 2: Daggerfall. Ролевая игра в фэнтезийном открытом мире стала хитом. Проект получил преимущественно высокие оценки в прессе и разошёлся тиражом свыше 100 000 копий за первые два дня продаж. Всего на старте разработчики отгрузили в магазины 120 000, так что можно смело сказать: игру буквально смели с полок.

«Мы знали, что Daggerfall выступит хорошо, но не настолько», — заявил представитель Bethesda Softworks порталу Next Generation. Успеху игры не помешала ни устаревшая графика, ни обилие багов, ни другие недостатки. Пользователи ПК хотели погрузиться в масштабный мир TES 2: Daggerfall, несмотря ни на что. Учитывая ажиотаж, расширение вселенной «Древних Свитков» было неизбежным.

В 1996-м году Bethesda Softworks запустила производство не только следующей части TES, но и двух ответвлений серии с подзаголовками Redguard и Battlespire. Первый спин-офф был чем-то вроде пиратского экшена с нелинейным повествованием, а второй оказался ближе к магическим боевикам типа Heretic или Hexen: Beyond Heretic.

Здесь была система экипировки!Нужна ли она была? Та ещё загадка...

Здесь была система экипировки!Нужна ли она была? Та ещё загадка…

Изначально Battlespire разрабатывалось как дополнение к TES 2: Daggerfall. В нём позволялось зачищать подземелья не в одиночку, но и в компании друзей. Сетевой режим, ранее отсутствовавший в серии TES, стал одной из главных фишек аддона. Амбициозный проект вырос в самостоятельную игру.

Джулиан Лефай, на тот момент ведущий программист всей Bethesda Softworks, возглавил работу над технической стороной проекта. Исполнительным продюсером Battlespire назначили Кристофера Уивера — основателя и руководителя компании. Оба были «лидами» The Elder Scrolls: Arena и Daggerfall, а вот сценарист Дэн Гринберг не занимался предыдущими частями TES. Тем не менее, это культовый автор, в том числе приложивший руку ко вселенной настольной «ролёвки» Vampire: The Masquerade и видеоигре Vampire: The Masquerade — Redemption.

В 1996-м году Battlespire выглядела как надёжная ставка. Проектом занимались проверенные люди, он расширял вселенную хитовой TES 2: Daggerfall и базировался на её технологиях. Грубо говоря, команда взяла часть игры, посвящённую подземельям, и должна была доработать её, а заодно добавить сетевой компонент

На современных устройствах заставкивыглядят как каша из пикселей

На современных устройствах заставкивыглядят как каша из пикселей

Вперёд, в Обливион

Battlespire вышла в 1997-м году. События игры происходят между первой и второй частями серии TES. Антагонистом стал маг Джагар Тарн — главный злодей TES: Arena. В ней чародей притворился императором Тамриэля и попытался разделаться с каждым, кто мог распознать обман. В их число входили элитные маги — советники настоящего правителя. Большая их часть проводила исследования в академии Бэттлспайр в карманном измерении на границе миров.

Battlespire располагается за пределами Нирна — главного мира, где живут норды, каджиты и другие знаковые расы TES. Но школа волшебства так же не входит состав в Обливиона, Этериуса и других параллельных измерений, хотя связывает их с Нирном.

Волшебники, служащие императору Тамриэля, используют Бэттлспайр как испытательный полигон. Здесь маги могут проводить самые опасные опыты и не бояться, что их мир пострадает. Также из академии удобно изучать параллельные вселенные. Связью с ними воспользовался и Джагар Тарн: он договорился с Мерунесом Дагоном — одним из Принцев Даэдра. Его стихия — это разрушение, перемены, амбиции и революции. Будучи владыкой одного из Планов Обливиона, Дагон пытался захватить Нирн несколько раз.

В этот раз Принц Разрушения использовал академию Бэттлспайр как плацдарм, откуда его армия должна была ворваться в Нирн. Джагар Тарн перекрыл портал в Нирн, а отряды Дагона начали планомерную зачистку Академии

Сможешь ли ты прочитать важныйсюжетный документ, Избранный Герой?

Сможешь ли ты прочитать важныйсюжетный документ, Избранный Герой?

Безымянный герой спасает мир

Пока связь с академией не оборвалась, туда прибыл безымянный герой, за которого нам и предстоит играк. Его коллега, девушка Ваташа Тренель (или юноша Джозиан Каин — пол союзника всегда противоположен нашему) прибыл на полигон раньше нас. Союзник не только пережил бойню, но и собрал информацию для Безымянного. Она отражена в записках, которые помощник спрятал на уровнях игры. Следуя подсказкам, протагонист должен найти товарища по несчастью и пресечь планы Тарна и Дагона.

И хотя вступление намекает на классическое сюжетное приключение, большая часть истории напоминает скорее Doom и другие шутеры 90-х. С той поправкой, что герой Battlespire не только путешествует между мирами и истребляет монстров, но и изредка находит союзников. Те не играют значимой роли и нужны только чтобы двигать историю вперёд. О связном повествовании с актовой структурой речи здесь не идёт: это, скорее, набор путевых заметок и случайных встреч.

Агрессивные переговоры

В отличие от морпеха из DOOM, наш герой может не только атаковать противников, но и разговаривать с ними. Это роднит спин-офф с основными частями TES. Только там диалоговая система смотрелась уместно: с NPC можно было торговать, у них же мы получали задания. Всего этого нет в Battlespire. Это приключенческий боевик, где почти каждый встречный по умолчанию враждебен к протагонисту. С обитателями Обливиона можно поговорить, но нельзя договориться.

Фантомный выбор задолго до игр Telltale!Вариантов ответа три — итог всегда один!

Фантомный выбор задолго до игр Telltale!Вариантов ответа три — итог всегда один!

Но стоит отдать диалогам должное: полное отсутствие сюжетной ценности они с лихвой компенсируют юмором, иронией и абсурдом. Например, когда демоны путают Безымянного героя с его коллегой противоположного пола. Тогда мы можем наорать на врагов: «Раскрой глаза, я мужчина, а не женщина!». Своими остротами Battlespire смешит чаще, чем любая номерная часть TES.

Неожиданно богатый лор

Обычные игроки просто повеселятся, разговаривая с NPC, а ценители лора получат много информации о вселенной TES. Battlespire особенно подробно раскрывает тему даэдра — демонических существ, населяющих царства Обливиона. Ранее им уделялось мало внимания. Того же Дагона можно было только раз призвать в одном из второстепенных квестов TES 2: Daggerfall.

Battlespire не только рассказывает об измерениях Обливиона, но и показывает их. Покинув академию, Безымянный посетит пять царств: Каирн Душ, Опасная Тень, Химера Опустошения (ориг. Chimera of Desolation), Устье скважины Хавок (ориг. Havoc Wellhead) и Мёртвые Земли. Последнее — это вотчина Дагона. Оно, как и другие измерения, отличаются стилистически. Например, Deadlands выглядит как дантовский Ад, а Каирн Душ — как Поля Элизиума из древнегреческой мифологии.

Тебе куда-то... Туда!

Тебе куда-то… Туда!

Посещая иные миры и разговаривая с их обитателями, мы понимаем, что не все даэдра плохие. Некоторые из них вынуждены подчиняться Мерунесу Дагону. Некоторые и вовсе не против предать своего вожака и помочь Безымянному. Например, Имаго Шторм — лидер одного из дреморских кланов — сделает это из корыстных целей. Воевода хочет устроить переворот в царстве Дагона и захватить его армию под свой контроль.

«Лороведы» TES оценят то, как Battlespire расширила вселенную игры. В ней империя Принца Разрушения не однородна, а состоит из ряда кланов, отношения между которыми напоминают Вестерос с его «Игрой престолов». Кроме того, не все даэдра — чистое зло, какими их показали в TES 2: Daggerfall. Многие принцы ведут себя неоднозначно, в чём мы убедимся в следующих, уже номерных, частях серии. Это и бескомпромиссная воительница с нежитью Меридия, и повелительница ночи Ноктюрнал, и неутомимый охотник и покровитель оборотней Хирсин, и многие другие.

Невыносимая тяжесть геймплея

Но если вы вдохновились рассказом о важности Battlespire для лора Древних Свитков, готовьтесь превозмогать серый посредственный геймплей. На первый взгляд он напоминает Daggerfall, если оттуда убрать открытый мир и оставить цепочку подземелий. Но внешнее сходство обманчиво.

Здесь даже на скамью сесть нельзя!

Здесь даже на скамью сесть нельзя!

В Battlespire враги не воскресают. Пользователь не может вернуться в ранее зачищенную область, чтобы «пофармить» зелья, боеприпасы и очки опыта. Каждый из ресурсов — на вес золота. Распоряжаться ими надо экономно, иначе Battlespire становится непроходимой. Например, если получать слишком много урона и часто пить зелья лечения, они закончатся уже к середине уровня. Впереди героя ждут десятки врагов, а он даже не сможет восстановить здоровье после очередного сражения. Формально, это не «Гейм овер», но продолжать главу бессмысленно — проще перезапустить.

Радикальная экономия и упор на менеджмент ресурсов делают Battlespire до неприличия хардкорной игрой. И не только мы так считаем. Пользователи GameFAQS оценили проект в четыре балла из пяти по уровню сложности.

В прошлых частях TES нехватка здоровья и маны решалась тем, что персонаж ложился спать и восстанавливал силы. У героя Battlespire нет времени на отдых: максимум — пара минут на «пит-стоп» у фиолетовых кристаллов. Они восстанавливают жизненную и магическую силу, а затем уходят на перезарядку. Это, действительно, упрощает прохождение, но замедляет темп.

Зато есть обнажёнка! Сомнительно, но...

Зато есть обнажёнка! Сомнительно, но…

С друзьями не веселее

Разработчики дают и другую возможность упростить игру — позвать друзей. Battlespire поддерживает кооперативное прохождение и даже бои между командами. Всё это доступно и сейчас, если настроить виртуальную частную сеть, например при помощи LogMeIn Hamachi и аналогичных программ.

Нам не удалось опробовать мультиплеер Battlespire. Потому будем опираться на мнение рецензента, попробовавшего онлайн-функции в момент выхода игры. Автор Gamespot под псевдонимом Desslock раскритиковал Battlespire за то, что та не поддерживает прямое соединение между модемами. А играть напрямую через интернет было некомфортно из-за низкой скорости передачи данных. Та не соответствовала динамичным боям Battlespire: «лаги» и прочие технические проблемы портили и без того сомнительное удовольствие от процесса.

Вдобавок из «кооператива» Battlespire вырезали диалоги с врагами и возможность сохраняться в любой момент. С первым мы бы легко смирились, но возможность сохранить прогресс была жизненно важна. Из-за этого, например, у группы игроков не было возможности продолжить матч с последнего «сейва» в случае разрыва соединения. А оно в ту эпоху было не редкостью.

Без гайда не пройти

По сети или в «оффлайне» — Battlespire остаётся боевиком с элементами ролевой игры. Значит, успех в ней зависит не только того, как хорошо пользователь сражается, но и прокачивается. Без правильных «билдов» уткнуться в непроходимый «гейтвол» здесь проще простого. Остаётся либо начинать кампанию заново, пока не найдёшь оптимальный «билд» или подглядишь его в сети. В случае с Battlespireэто едвали можно назвать жульничеством. Игра слишком скупа на очки опыта и заставляет экономить их, как зелья, снаряды и прочие ресурсы.

Battlespire не поощряет «самодеятельность» в прокачке персонажа. Игра, как дотошный преподаватель на экзамене: отправляет на пересдачу при малейшем отступлении от учебника.

Придумать оптимальный «билд» самому будет тяжело. Например, вы бы догадались создать персонажа, который дерётся врукопашную и лишь иногда стреляет из лука или читает заклинания? Судя по материалам из сети, это чуть ли не лучший билд для Battlespire. То, что надо для игры про боевого мага!

Трёхмерных моделей персонажей здесь нет — только спрайты

Трёхмерных моделей персонажей здесь нет — только спрайты

Заглядывать в гайд полезно не только при распределении очков опыта. Battlespire плохо объясняет, как играть в неё. Только в интернете, например, мы узнали, что падающие с убитых даэдра руны делятся на обычные и «пропускные». Вторые помогают пройти через магические барьеры. При этом визуально они ничем не отличаются, и только по словесному описанию можно понять, что есть что. Определённо не лучшее геймдизайнерское решение.

Боевая система причиняет боль

Мы не против, если игра не разжёвывает свои правила или заставляет проходить одно и то же место несколько раз. Но если бои и лабиринты какой-нибудь Dark Souls и других проектов студии FromSoftware увлекают и мотивируют вынести все трудности, то драки в Battlespire побуждают разве что нажать ALT + F4.

Боевая система, перекочевавшая из «Даггерфолла», выглядит сносно для RPG в большом открытом мире, но совершенно точно не подходит герметичному динамичному экшену. Чтобы ударить холодным оружием в Battlespire, нужно сделать соответствующее движение рукой. Взмахнули мышью влево — персонаж рубит мечом в сторону. Двинули ею вперед — герой делает выпад. В результате персонаж не может оглядываться, пока атакует, отчего становится очень неповоротливым.

Готично, брутально, эротично.

Готично, брутально, эротично.

Неудивительно, что мастера Battlespire предпочитают кулачный бой! Для этого не надо вырисовывать круги мышкой — достаточно нажать кнопку удара

Из других сложностей: непонятно, когда игра засчитает удар, а когда — нет. Похоже, это зависит не только от дистанции между персонажами, но и их характеристик и невидимых кубиков. Если враг прошёл проверку на ловкость, он уклонится, даже если с виду мы попали по нему. Это ставит крест на попытках играть тактически. Максимум, что может предложить нам Battlespire: двигать персонажа то назад, то вперёд. Это позволяет уходить от большинства выпадов, контр-атаковать и даже попадать по врагу, если повезёт.

Подобная система, где игра бросала невидимые кубики, использовалась и в Morrowind. Но там бои не были главным занятием: мы, в первую очередь, изучали мир и его обитателей. К тому же почти от любого врага можно было убежать. В Battlespire мы только и делаем, что дерёмся. Трудно уйти от конфликта, когда ты заперт в узком кишкоподобном подвале!

Единственный элемент тактики — добежать до дреморы прежде чемон закидает нас фаерболами

Единственный элемент тактики — добежать до дреморы прежде чемон закидает нас фаерболами

Представляем, как бои из Battlespire выглядели бы со стороны. Безымянный герой лихорадочно размахивает мечом, как мухобойкой, надеясь попасть в цель. Этим он напоминает комичного персонажа, а не героя эпичного фэнтези.

Исследование и головоломки

Помимо боёв, в Battlespire есть исследование подземелий и решение головоломок. Умственной активностью мы занимаемся реже, чем физической — и это печально! Эксплоринг и загадки — чуть ли не единственное, ради чего этой игре стоит дать шанс!

Лабиринты Battlespire запутанные, но их приятно исследовать. Во многом это заслуга дизайнеров, насытивших локации непонятными, но эффектными деталями: то огромный механизм, то скелет дракона, то ещё что интересное. Герой не может не задуматься, откуда всё это взялось и зачем нужно. Игра не даёт однозначный ответ, чем подогревает воображение. И этого запала как раз хватает, чтобы отыскать выход из лабиринта уровней и решить бесхитростные головоломки.

Босс-паук... Неужели часть в канонпрокралась отсылка к Doom?

Босс-паук… Неужели часть в канонпрокралась отсылка к Doom?

Эксплоринг и головоломки вводят в состояние потока и успокаивают. Вот бы убрать большинство врагов из академии Battlespire и миров Обливиона, чтобы свободно пройтись по ним!

Симулятор застревания в стенах

Battlespire могла бы стать неплохим симулятором ходьбы, если бы её не омрачали баги. Безымянный герой постоянно застревает в стенах и других объектах. Особенно часто это происходит в сегментах платформинга. Врезаться в одну из текстур, залипнуть на полторы минуты, а потом упасть в пропасть и умереть — постоянный сценарий.

Даже когда Безымянный свободно минует преграды, его может подвести окружение. Например, скрипт не сработает, и нужный лифт не поднимется. Остаётся лишь загружать последнее сохранение… Ну или прыгнуть в шахту, чтобы вернуться в Каирн Душ в новом качестве. Конечно, падение можно замедлить, но тогда герой плавно спустится и в очередной раз застрянет в стене.

Куда бы герой не пошёл, он рано или поздно застрянет в стене. Это происходит так часто, словно мы участвуем в альфа-тесте Battlespire, а не играем в «пропатченную» версию.

Пользователю ещё повезёт, если он наткнётся на рядовой баг, а не ломающий игру. Фанатская база насчитывает 26 подобных ошибок. Самая страшная происходит на уровне Химера Опустошения (ориг. Chimera of Desolation). Не узнав о ней заранее, игроку придётся начинать новое прохождение.

Чем чаще игрок «сейвится» на злополучном уровне, тем больше пустых блоков копится в инвентаре. Со временем их становится так много, что они превышают допустимый размер файла сохранения. В результате программа вылетает с ошибкой даже на современных компьютерах.

Чтобы пройти дальше Chimera of Desolation, нужно, во-первых, сохраниться в конце предыдущего уровня. Во-вторых, одолеть пятую локацию, делая как можно меньше «сейвов». При том, что Безымянный помирает так часто, что хочется сохраняться каждую минуту! В-третьих, если игрок не справился с соблазном, он должен вернуться к концу четвёртого уровня и вновь попытаться покорить пятый.

Игры серии TES славятся забагованностью, но Battlespire выделяется даже на их фоне. Это единственное, в чём спин-офф может потягаться с номерными частями.

Помнишь, брат, как давили

дагонскую мразь?

Помнишь, брат, как давили

дагонскую мразь?

Неудачный и опасный эксперимент

Bethesda Softworks задумала Battlespire как эксперимент: убрать из TES масштабный мир и свободу перемещения, оставить прохождение подземелий и добавить мультиплеер. Но тем самым разработчики только оттолкнули аудиторию «Древних Свитков». К тому же Battlespire вышла спустя год после TES 2: Daggerfall — для такой игры это не срок.

Любители приключенческих игр тем более не заинтересовались Battlespire. Они увидели в ней плохо сделанный боевик с кучей багов и проходным сюжетом. Да, вселенная TES расширяется, но оценят это лишь знатоки. И даже им проще почитать материалы лороведов, чем страдать самостоятельно.

Battlespire оказалась почти никому не нужна и плохо продалась. Как иThe Elder Scrolls Adventures: Redguard, игра оглушительно провалилась. В конце девяностых Bethesda Softworks могла закрыться и не успеть выпустить следующий эпизод TES. Чтобы выжить, компании пришлось полностью изменить свою структуру. В результате внутренняя разработка сконцентрировалась в подразделении Bethesda Game Studios, а сама Bethesda Softworks сосредоточилась на издательской работе.

Как не надо экспериментировать: история An Elder Scrolls Legend — Battlespire - фото 14

Сотрудники Bethesda Game Studio доделывали The Elder Scrolls 3: Morrowind с настроением, что это может стать последней игрой студии. Об этом рассказал исполнительный продюсер Bethesda Game Studio Тодд Говард в документальном фильме NoClip. К счастью разработчиков, Morrowind стала хитом: к 2005-му году её продажи превысили четыре миллиона копий. Кстати, в титрах проекта можно найти благодарность Джулиану Лефею. Хотя он не участвовал в разработке полноценно и покинул студию в 1998-м году. После провала Battlespire он не выпускал крупные блокбастеры, хотя остался в геймдеве.

Bethesda Game Studios, напротив, окрепла и выпускала один хит за другим: The Elder Scrolls 4: Oblivion, Fallout 3, The Elder Scrolls 5: Skyrim, Fallout 4. В 2018-м году компания впервые оступится на Fallout 76. Последняя игра Bethesda Game Studios, Starfield, покажет: компания не может предложить ничего кардинально нового. По иронии, в конце 90-х Bethesda чуть не убили непродуманные эксперименты. Сейчас от команды Тодда Говарда, напротив, ждут нового прорыва

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь