«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2
В апреле 2024 года ПК-версии Dark Souls 2 исполнилось 10 лет. Игра до сих пор вызывает тьму вопросов и обсуждений. Кто-то считает её лучшей в серии, а кто-то — что она недостойна даже носить имя франшизы. Поэтому давайте разбираться, на чьей же стороне правда.
Чехарда разработчиков
Разработка стартовала незадолго после выхода первой части — сентябре 2011 года. По официальной версии, работа шла без проблем, и анонсировали сиквел в декабре 2012 года. Руководителем был не отец серии Хидэтака Миядзаки, а некий Юи Танимура. Причина перестановок проста: Миядзаки ушёл за хлебом делать Bloodborne, и не мог рулить одновременно двумя проектами. Пришлось маэстро занять позицию продюсера и куратора проекта.
Во время показов From Software хвалилась увеличенным масштабом мира, ещё большим количеством боссов и невероятным по тем временам освещением. Вплоть до выхода разработчики уверяли что это будет отличное развитие идей первой части.
Вот только слухи из студии доносились тревожными — разработка оказалась настоящим адом. До анонса Dark Souls 2 была совершенно другой игрой. Руководителем был Томохиро Сибуя — фигура ещё более непонятная чем Танимура. Игра разрабатывалась без проблем до конца 2012 года, и в этот момент издатель Bandai Namco стукнул мечом лунного света по столу и сказал: «Всё без души, давай по-новой!». Руководить разработкой назначили Юи Танимуру, а Томохиро уволили. Так что разработка той Dark Souls 2, которая в итоге увидела свет, началась только в конце 2012 – начале 2013 года.
В условиях переработок большая часть оригинальных идей пошла под нож — от билдов времен Томохиро остались только парочка локаций да несколько ассетов. Не упрощало положение и то, что игра делалась под устаревшее «железо» PS3 и Xbox 360 — так что хвалёное инновационного освещение удалось резать.
Вот и получается, что де-факто Dark Souls 2 делали в лучшем случае полтора года — чудо, что игра получилась просто спорной и неоднозначной, а не непроходимо проблемной.
Dark Souls 2 вышла в марте 2014 на консолях PS3 и Xbox 360, а уже через месяц добралась на ПК. И если на выходе игру встретили тепло как игроки так и критики, то спустя некоторые время начались споры о её качестве. Игроки разделились на 2 лагеря. Первые считают что это лучшая игра в серии, а вторые — что эта игра недостойна называться Dark Souls: дескать, без Миядзаки вообще не то.
Правда оказалась где-то посередине. Это всё ещё хорошая игра со своими сильными моментами, но проблем там тоже немало. Если есть какое-то слово, которое кратко описывает весь Dark Souls 2, то это слово «неоднозначный».
«Спорная» от слова «спорить»!
Спорным вышел местный лор и сюжет. С одной стороны, связь с первой частью шили белыми нитками, и градус мрачности фэнтези резко пошёл на убыль. Больше никакой Эры огня или Эры тьмы — конечная цель теперь свелась к «спаси королевство от таинственного зла».
С другой стороны — сама история мира едва ли не интереснее, чем в оригинале и триквеле. Хоть игра и отошла от лора первой части, но история Дранглика, королевства, в котором проходит практически вся игра, в некоторых аспектах даёт трагедии Лордрана сто очков вперёд.
На пользу местной истории идёт идёт локальность конфликта. Если в первой части у нас была катастрофа мирового масштаба, то в сиквеле конфликт не выйдет за границы неспокойного царства. Подход «Меньший масштаб в угоду более интересной истории мира» разработчики реализовали на отлично.
Спорным вышел и дизайн: как мира, так и персонажей. Дранглик нередко показывает отличные декорации, которые не грех поставить на рабочий стол. Чего только стоят Маджула, Храм Аманы, и Храм дракона. Эти локации можно без зазрения совести назвать не только лучшими в игре, но и одними из лучших во всей серии.
Визуально неплохо получились и некоторые боссы. Взять того же Гибкого Часового — крайне интересный враг и визуально, и геймпленой. Странное гуманоидное создание, которое на первый взгляд человеком, но уже спустя пару секунд понимаешь, что это два тела, сшитых воедиено.
Или Гниющий, который даже среди собирательных боссов выделяется своей оригинальностью. В серии Dark Souls уже были боссы, которые состоят из нескольких тел. За примером ходить далеко не надо — Нито из первой части. Но Гниющий ту же концепцию возводит в абсолют. Огромное существо, состоящие из множества тел бедолаг, что попали к нему, с едва выраженными намёками на то, что пытается напоминать лицо.
И всё же гораздо чаще визуал Dark Souls 2 скорее разочаровывает. И хотя я перечислил множество красивых локаций и оригинальных боссов, посредственных и просто неудачных решений едва ли не больше. Большую часть времени мы ходили по однообразным лесам, скучным катакомбам и заброшенным деревням. Там не за что зацепится глазу.
Здесь же есть смысл и обсудить и странную, почти сомнамбулическую систему переходов из одной локации в другую. Напомню, как это было в первой части: из кладбища в катакомбы, из катакомб в тёмные подземные пещеры, из пещер — в красивый лес.
Вторая часть на фоне оригинала действительно напоминает горячечный сон и триумф неевклидовой геометрии. Например, ходим по локации “Земляной Пик”. Это большая мельница качающая яд. А потом делаем два шага в лифт и за пару секундо поднимаемся в цитадель, заполненную лавой, механизмами, плавильными…
«А как связана мельница с цитаделью? Почему меня вообще сюда занесло оттуда?!» — вот что думает среднестатистический игрок, путешествуя по Дранглику.
И это не единственный пример в этой игре — такое тут происходит на каждом шагу. Скорее всего, такая странная последовательность локаций связана с нехваткой времени на доделывание игры и добавление промежуточных локаций.
С нововведениями в геймплее всё ещё сложнее. На первый взгляд, различий с первой частью нет — разве что анимации стали плавнее. Однако, присмотревшись, замечаешь ворох изменений. Тут и полноценная возможность использования двух видов оружия, и факел для освещения тёмных локаций, и ещё вагон нововведений. Но не все инновации оказались одинаково хороши.
Много хвалим, ещё больше ругаем
В Dark Souls 2 отлично реализована боевая система с двух рук. В отличии от первой и даже третьей части, у сиквела такой стиль действительно добавляет уникальные удары и действительно добавляет эффективности.
Добавился новый способ восстанавливать здоровье — самоцветы. Они работают медленнее, но дают возможности двигаться при использовании и использовать несколько штук одновременно. Да и лимита никакого, в отличие от эстуса. Самоцветы позволяли, например, сэкономить большую часть основных целительных фляг по пути к боссу. Главное — не забывать их фармить, ведь они не восстанавливаются после костров.
Кстати о фарме. Возрождение врагов стало ещё одной «спорной» инновацией сиквела. Если раньше враги всегда восстанавливались после костра, то во второй части после 12 убийств враг пропадает навсегда. С одной стороны, это облегчает ситуацию на особо сложных локациях: можно просто убить всех и без проблем доходить до босса. С другой стороны — можно запросто угодить в ловушку, когда нужен определённый предмет или большее количество душ, а добыть их негде.
Последнее странное нововведение — факел. Теоретически он должен помогать в тёмных помещениях, где ничего не видно. На практике в игре факел не нужен в 99% ситуаций. Хвалёное разработчиками освещение было урезано из-за консольных ограничений. И из-за этого оно стало хуже и в игре практически нет тёмных локаций, и из-за этого нету мотивации использовать факел как источник света. С другой стороны, факел можно и для взаимодействий с окружением: например подпалить качающую яд мельницу и облегчить драку с боссом.
Теперь можно пройтись по нововведениям, которые вызывают только раздражение. Для начала — система урезания здоровья. Аналогичная механика была в Demon’s Souls, когда после смерти могли срезать до половины полоски HP. Уже звучит как что-то не очень удачное, но в Dark Souls 2 умудрились сделать хуже. Теперь после смерти общее HP спадает не сразу до половины, а постепенно. И чем дольше играешь тем больше эта фича начинает раздражать. В отличие от Demon’s Souls, здоровье убийством боссов не вернуть — придётся искать специальный расходник. И чем дальше ты проходишь, тем реже злосчастная фигурка падает.
Ну и сама по себе легендарная сложность в Dark Souls 2 стала камнем преткновения и поводом для бешенства. Demon’s Souls и Dark Souls хоть и были сложными, но оставались справедливыми к игроку. В Dark Souls 2 целая кипа локаций вызывает боль по совершенно нечестным причинам. Возьмём популярные примеры — Темнолесье и Храм Аманы. В первом случае будет мешать не только густой туман, из-за которого ты едва видишь куда идти надо, но армия едва заметных фантомов, которые больно бьют, их много, а на фоне локации визуально выделить их почти нереально. Во втором случае красоты храма в одночасье превращаются в череду засад, которые невозможно предсказать. Всё окружено водой, скрывающей множество противников, а в тенях спрятали враги с дальними атаками. А ведь есть ещё Чёрная Расселина и Железная Цитадель, где проблем будет не меньше. Порой кажется, что игрока пытаются просто довести довести до изнеможения садистскими приёмами.
Ну и напоследок — ситуация с боссами. Я уже перечислил выше интересных боссов, однако в большинстве случаев вы будете драться либо с обычными гуманоидами в доспехах, например, Драконий Всадник, либо с толпой рядовых мобов, например крысами или прихожанами. И несмотря на то, что боссов тут больше чем в первой части, геймплейно и визуально они сделаны хуже, чем в любой другой части серии.
Но, несмотря на такие моменты, в Dark Souls 2 ещё есть положительные стороны. Например, местное PVP многими считается лучшим в серии. Фанатское сообщество почти единогласно провозгласило его одновременно самым весёлым и сбалансированным.
DLC как искупление
Бесспорно удачными у Dark Souls 2 оказались DLC. Всего их выходило 3, и каждое повествует об охоте за коронами трёх королей. Нас отправят в три уникальные локации с действительно оригинальным дизайном. От большого города Шульва с лабиринтом секретов и тайных проходов, до охваченной бесконечной бурей пустоши Элеум Лойс.
В каждом дополнении появляются действительно интересные враги и боссы, среди которых особенно выделяются Дымный Рыцарь и Сэр Алонн. Они запоминаются своей честной сложностью и уникальным дизайном, хоть это всё ещё и рыцари в доспехах. На мой взгляд, DLC лучше всего показывают реальный потенциал Dark Souls 2 — если бы только дали больше времени…
Наконец, несмотря на все проблемы, основной фундамент геймплея у Dark Souls 2 всё ещё работает хорошо. Этот мир действительно интересно изучать, да и большинство геймплейных проблем, давайте быть честными, рядовой игрок даже не заметит. И даже сейчас, когда игры жанра Souls-Like рвут все чарты, Dark Souls 2 не теряется на их фоне и выглядит скорее как смелый эксперимент, чем провал.
Это всё ещё хорошая игра, хотя её можно назвать самой слабой частью франшизы. Даже сейчас у вторых «Тёмных душ» остаётся большая фан база, которая готова закрыть глаза на минусы и просто наслаждаться изучением Дранглика или драться в PVP.
Спустя небольшое время после выхода оригинальной игры было анонсировано переиздание — Dark Souls 2: Scholar of the First Sin. В нёго добавлили новый контент, перебалансировали старый, обновили освещение, и встроили все DLC. И вот ведь парадокс — переиздание получилось не менее спорным, чем основная игра. Во многом, кстати, из-за ребаланса — взять ту же виверну в Башне Хейда. В остальном, переиздание игроки и критики приняли тепло. Новый контент радовал, ребаланс в большинстве моментов был всё же грамотным, а новое освещение хоть и не дотягивало до той самой демки, но было лучше, чем в оригинале.
Говоря о Dark Souls 2, волей-неволей на язык просится клише: на каждый минус находится свой плюс. Это эксперимент, которому нужно было провести грамотную вивисекцию, выделить удачные решения, отмести раздражающие… И как знать, может быть, весь жанр двинулся бы в совершенно другую сторону. Впрочем, может, оно и к лучшему: вернувшийся к «Тёмным Душам» Хидетака Миядзаки уже через два года выпустит Dark Souls 3, которая будет многими принята как безусловная лучшая часть серии и эталон жанра.