09 сентября 2024Новости компаний

Как устроены игровые сезоны? Разбираемся на конкретных примерах

Как устроены игровые сезоны? Разбираемся на конкретных примерах - изображение обложка

Разработчики продлевают жизнь видеоиграм разными способами. Сюжетные проекты обычно поддерживаются при помощи DLC, а многопользовательские игры-сервисы — специальным сезонным контентом.

Хоть сезоны и появились не вчера, наибольшую известность данная модель приобрела после успеха Fortnite. Сейчас множество онлайн-проектов работает по этой системе, при этом многие разработчики стараются удивить комьюнити, реализовывая в своих играх всё больше нестандартных решений. Как же сезоны устроены? Что они дают геймерам? Как игровые компании подходят к их разработке? И что ждёт такие проекты в будущем? Давайте разбираться!

  • Спикер: Анастасия Джиоева, руководитель департамента разработки Astrum Entertainment

Сезоны продлевают играм жизнь

Сезонность в играх знаменует собой выход нового контента — режимов, карт, оружия и различной косметики. Это приводит к притоку новых геймеров и возвращению тех, кто раньше уже играл в этот проект. Обычно один сезон, релиз которого сопровождается выходом нового боевого пропуска и другими репетативными / сезонными активностями, длится несколько недель или месяцев. Зачастую награды являются уникальными — после завершения сезона их нельзя будет получить, и это отлично работает на удержание игроков в проекте.

В этом сезонная модель является идейным наследником ежедневных заданий, однако у этих механик есть одно важное различие — если в случае с дейликами геймер должен заходить в игру каждый день, чтобы не упустить заветную награду, то в случае с сезонными активностями этот страх потери, который называют FoMO (англ. fear of missing out), работает не так сильно.

Некоторые игры предоставляют много бесплатного контента, заключая в платный боевой пропуск лишь те предметы, которые никак не повлияют на геймплей и не создадут дисбаланс. Именно такая система наград реализована в многопользовательском онлайн-шутере Warface: геймер получает новые карты, режимы и оружие совершенно бесплатно, а награды из батл-пасса в этом случае могут стать лишь приятным косметическим бонусом.

Работа над сезоном со стороны разработчика

Стартовая точка процесса разработки — аналитика предыдущих сезонов и запросов игроков. Таким образом можно выявить тенденции в предпочтениях геймеров. Не менее важный момент — отсутствие конфликта новых идей и уже устоявшегося лора проекта. В идеале весь новый контент должен усиливать погружение игрока в процесс.

Над наполнением каждого сезона Warface работает огромная команда — геймдизайнеры, сценаристы, художники, продюсеры, дизайнеры карт, маркетологи, программисты и QA-специалисты. Все задумки изначально рождаются в брейншторме, где каждый из участников дискуссии предлагает свои идеи. Естественно, все они не могут быть взяты в работу — итоговый выбор делается на основе аналитики и объективного командного мнения.

При этом часть из предложенного может просто перенестись на другой сезон. Например, детальная дорожная карта развития Warface составляется на два сезона вперёд, а высокоуровневая — на год вперёд. План может меняться в зависимости от потребностей игроков и претерпевать изменения по ходу производства. А если выясняется, что какая-либо фича не готова к релизу, то её просто переносят на другие даты согласно дорожной карте.

Естественно, не все взятые в работу механики и контент добираются до игроков. Конечный отсев происходит на прототипировании и внутренних плейтестах — в этот момент команда Warface понимает, что действительно работает так, как и было задумано, а что казалось интересным только на бумаге. И если реализация её не устраивает, то разработка фичи прекращается.

Сезон должен развлекать, а не становиться рутиной

Стоит помнить, что структурно все сезоны в конкретно взятом проекте будут схожи. Разнообразить геймплей могут любые внутриигровые события, привязанные к сезону — PvE, обновлённые рейтинговые матчи (например, после сброса прогресса у всех игроков), новые режимы. Например, в каждом сезоне Warface есть ряд базовых событий: рейтинговые матчи, дополнительные ранги в системе прогрессии, боевой пропуск и PvE. Однако при этом разработчики довольно часто добавляют ситуативные события, которые приурочены к какому-либо празднику или важной дате. К ним можно отнести специальные игровые режимы на Новый год, день рождения проекта и, например, Хэллоуин. Всё это позволяет разбавить геймерскую рутину, не превращая получение прогресса в отдельно взятом сезоне в тайм-киллер.

Казалось бы, очевидная мысль о том, что любое наполнение сезона в первую очередь должно развлекать игрока и дарить ему новые эмоции, не всегда работает на практике. Важно учитывать, что геймер в любом случае должен получить доступ к новому контенту. Как раз для этого разработчики заранее делают просчёт прогрессии — иначе до конца доберутся единицы. Система начисления очков в рамках сезона должна быть если не прозрачной, то хотя бы детально прописанной. Опыт за игру на конкретной карте, дополнительный множитель в зависимости от счёта игрока — таких механик может быть огромное количество.

Нарративные особенности сезонов

Проект, который в своё время дал огромный толчок популярности сезонной модели повествования, до сих пор придерживается уникального подхода. Да, речь идёт о Fortnite. Все сезоны в этой игре объединены в главы, но при этом каждый из них является тематическим.

В качестве примера можно рассмотреть второй сезон пятой главы, который получил название «Мифы и герои». В игру были добавлены экипировки Зевса, Посейдона, Медузы, Артемиды, Аида, Афродиты и Цербера. Чтобы получить каждый из этих скинов, игрокам необходимо было выполнить ряд квестов в таких локациях, как гора Олимп, Великие врата и, например, Тёмное царство. Одним словом, всё в этом сезоне связано единым нарративом, что напрямую работает на погружение геймеров в процесс. А ведь кроме упомянутых косметики и карт, с этим обновлением в игру добавили новые предметы (например, молнию Зевса), при этом вернув часть оружия из прошлого сезона.

Мало того, каждый сезон сюжетно связан друг с другом. Да, речь всё ещё идёт об игре, в основе которой лежит механика «королевской битвы». Например, в первом сезоне пятой главы один из персонажей открывает ящик Пандоры, из-за чего над островом появилась та самая гора Олимп. А то, что происходит в конце «Мифов и героев», логически приводит игрока к следующему сезону, который получил название «Вдребезги».

И ведь одними сезонами команда Fortnite не ограничивается. Коллаборации с популярными в массовой культуре героями и целыми вселенными (Star Wars, например), внутриигровые концерты (там выступал, например, The Weeknd), новые режимы — всё это и привлекает новую аудиторию, и помогает удерживать уже имеющуюся геймер-базу.

Создание нового контента в сезонной модели

Постоянные члены игрового комьюнити позволяют разработчикам детальнее продумывать план развития проекта. Анализируя популярность тех или иных предметов, карт и персонажей, команда может подстроиться под пожелания игроков. Тем интереснее, что невозможно выделить какую-то определённую категорию контента, которая бы справлялась с удержанием игроков лучше остальных. Комбинация из внутриигровых событий, косметики, оружия и режимов работает лучше, чем что-то из этого по отдельности.

При этом с релизом каждого сезона геймеры получают не только новые награды, скины и механики, но и исправление старых ошибок. Понятно, что часть багов можно устранить с помощью быстрых патчей, однако это работает далеко не всегда. А ещё стоит помнить о внутриигровом балансе, который периодически обновляется в большинстве онлайн-игр.

Будущее игр-сервисов

Несомненно, сезоны уже давно оставили позади себя лутбоксы или простые микротранзакции. Очевидно, что в ближайшем будущем спектр жанров, в которых будет применяться эта система, расширится ещё больше, однако при этом количество новых проектов не будет стремительно расти.

Всё дело в том самом удержании внимания. Геймеры, проводящие в знакомых играх сотни и тысячи часов, вряд ли захотят переключаться на что-то новое (особенно если оно является копией другого успешного продукта).

Однако это тоже может стать фактором роста — в конце концов, громкие проекты появляются практически каждый год. Очевидно, что перенасыщение рынка подталкивает талантливые команды к поискам новых геймплейных форм вместо простого копирования, и в ближайшем будущем мир может получить нечто действительно инновационное.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь