22 декабря 2003Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Syberia 2

Syberia 2 - изображение обложка

Рисовать вы можете с детства. Писать — с 25 лет. Бенуа Сокаль

" Мертв?" — спросили заплывшие жиром издатели.

Syberia 2 - фото 1

- Великий Северной Путь… Впрочем, нет, храмы на заднем фоне выдают Романосбург… или…?
"Да… биологическая смерть жанра наступила примерно в 1998-м, после выхода Grim Fandango ", — констатировало большинство игровых судмедэкспертов."Постойте, как же так, ведь были же чуть позже The Longest Journey , Agharta?" — встрепенулось меньшинство. " Плевать. Закапывайте ", — отрезали издатели, уже направляясь в сторону своих тридцатиметровых лимузинов. " Покойся с миром, квест ", — прошептали сочувствующие, с трудом сдерживая слезы при виде опускаемого в яму гроба… Зря. Некто Бенуа Сокаль, прогуливавшийся в то же самое время в скверике напротив кладбища, заметил скромную похоронную процессию и, заинтересовавшись тем, кого хоронят (в наше время перекрыть кислород могут даже таким студиям, как Westwood ), направился к могиле. Вскоре все разошлись, и только Сокаль, сам не понимая почему, остался. Он долго стоял, размышляя, возле надгробья, затем произнес какие-то свои магические заклинания, развеял по ветру пепел хитов былых лет, произвел шаманский ритуал… и — вуаля: через пару лет жанр внезапно восстал из пепла.

Syberia 2 - фото 2

- Одна из первых картинок с персонажами. Перед путешествием на Север Кейт все-таки оделась потеплее.
Появилась ОНА — Syberia (по мнению подавляющего большинства мировых игровых изданий, в том числе и " Игромании ", — лучший квест 2002 года). Продефилировав по чартам и вызывая недоуменные вопросы вроде “Откуда взялась?” и “Какой гений сотворил ЭТО?”, она доказала — жанр будет жить. Демо-сон &nbspSyberia; похожа на удивительный сон. Несбывшиеся (уже? еще?) мечты, сокровенные переживания, засевшие в подкорке воспоминания переплетаются, взаимопроникают, перетекают друг в друга на манер того, как это происходит с картинкой на мониторе в творениях мастеров демо-сцены, образуя причудливый, необъяснимо притягательный сплав. Вам доводилось видеть такое во сне? Думаю, да. Мсье Сокаль же умудрился уложить свое сюрреалистическое действо в рамки компьютерной игры. Никто не предсказывал ей успех, но он, что удивительно, последовал. Удивительно еще и потому, что предыдущая игра Сокаля — Amerzone — ничем особенным не выделялась. В появлении продолжения никто не сомневался ни секунды. А когда засевшие на самых высоких мачтах журналисты-впередсмотрящие истошно заорали “сиквел!”, все уважающие себя издания немедленно навели на новый проект журналистские бинокли, подзорные трубы, а кто-то даже телескопы.

Syberia 2 - фото 3

- В таверне пока еще тихо. Через несколько месяцев здесь поселятся несколько говорливых NPC.
И, знаете (в телескоп хорошо видно), это — вовсе не сиквел. Это — логическое завершение старой доброй Syberia, которое не успели сделать к середине 2002 года по причинам не только экономического характера: Сокаль хотел понаблюдать за реакцией игроков на первую часть, довести до ума все сюжетные линии и развязку — великие книги (и квесты!) в один день не пишутся. Syberia 2 завершит начатое в прошлой части повествование и поставит в дилогии жирную точку — так, по крайней мере, планирует Сокаль. Квинтэссенция сюжета такова: юная юристка Кейт, найдя таинственного Ганса Воралберга, вместе с ним и механическим машинистом-“автоматоном” Оскаром решает отправиться на поиски таинственной родины мамонтов. История возникновения сюжета Syberia, кстати, тянет на отдельную статью. Ростки замысла начали проклевываться еще лет десять назад: исчезновение одного из мировых “полюсов” (СССР, естественно) и падение “железного занавеса” вызвали повышенное внимание к России со стороны западной прессы. Беспрерывные трансляции CNN о необъятных и необжитых российских землях, заброшенных базах атомных подводных лодок и доисторических кладбищах сибирских мамонтов сделали свое дело. Идея путешествия на “такой Восток” была навеяна Сокалю историей странствий его семьи; Валадилен из Syberia — своеобразная интерпретация истории швейцарских часовщиков, забытых всеми с появлением электроники; Баррокштадт — бывший Берлин, олицетворявший когда-то границу между Востоком и Западом; Комколзград — остов рухнувшего коммунизма; Аралбад же родился после просмотра по ТВ репортажа об умирающем Аральском море.

Французский романист

Кто такой Бенуа Сокаль? “Французский романист”, — ответят искушенные литературоведы. “Автор грандиозной Syberia ,” — скажут геймеры. А что еще мы про него знаем? Да, пожалуй, ничего. Попробуем восполнить пробел. Бенуа Сокаль родился в Бельгии 28 июня 1954 года.

Syberia 2 - фото 4

Как и большинство современных европейских писателей, свой творческий путь он начал автором в малоизвестных публицистических журналах. После романов “Тише, убивают” и “Старый человек, который больше ничего не напишет”, а также серии книг про инспектора Карнадо, к Сокалю пришла долгожданная популярность (но, увы, только в Европе — ни в Новом Свете, ни у нас он практически не известен). Сокаль относится к тем писателям, которые вместо того, чтобы ныть о смерти литературы, не чураются осваивать новые сферы искусства. До Syberia он участвовал в разработке литературной части концептуального квеста Ring по мотивам германского эпоса “Песнь о Нибелунгах” и сочинял сюжет для вышеупомянутого Amerzone. По мнению Сокаля, большая часть его читательской аудитории — женщины. Неудивительно, что он подался именно в жанр классической adventure: по статистике, в квесты играют в основном представительницы прекрасной половины человечества…
Фрагменты безумных идей и обрывки слухов — вот из чего соткана Syberia. Новые локации, судя по всему, исключительно российского происхождения. Каждая из них по-своему уникальна и играет свою роль в развитии сюжета. Начав путешествие в русском городке Романосбург, Ганс, Кейт и Оскар пройдут через продуваемый всеми ветрами Великий Северный Путь, погостят в деревеньке местного племени юколов и наконец-то доберутся до святая святых — “Сайберии”, загадочной родины мамонтов. Нетрудно заметить, что локации срисованы с реальных прототипов. Один, всего лишь один мазок кисти Сокаля — и все они приобрели некий налет сюрреализма. Среди NPC (а их в продолжении ожидается свыше трех десятков) появятся отрицательные персонажи, преследующие (!) нашу троицу. Мотивация злыдней неизвестна. Впрочем, мотивация главных героев тоже понятна далеко не всем. Некоторые горячие головы спрашивали Бенуа Сокаля : "Как вы объясните безумные поступки Кейт в конце первой части Syberia? Она что, свихнулась? " На что маэстро неизменно отвечал: " Кейт? Свихнулась?! Не-е-ет, она стопроцентно вменяема. Она всего лишь сделала выбор. Выбор, сделать который под силу не каждому. Она последовала совету сердца — и стала свободной ". Сотворить такого персонажа, как Кейт, ничуть не легче, чем последовать ее примеру и отправиться на край света с безумным часовщиком. Заметьте, главная героиня — не поэт-романтик, не художница-импрессионист (в отличие от Эйприл Райан из The Longest Journey ) и не скульптор-постмодернист. Она адвокат из Мекки делового мира — Нью-Йорка, человек (до роковой поездки) крайне прагматичный, обычная, хотя и честолюбивая “американочка” (именно так ее зовет сам Сокаль). Но и она не устояла. Психологический мостик, соединяющий Кейт с работой, друзьями и близкими, смыло волной эмоций — и она об этом ничуть не пожалела. Столь же необычны спутники Кейт. С одной стороны, Ганс Воралберг — чудак, так и оставшийся ребенком, который одержим навязчивой идеей во что бы ни стало найти мамонтов; с другой — механический автоматон Оскар, все больше и больше приобретающий человеческие черты. Сотовый телефон, донимавший Кейт в прошлой части, вероятно, уйдет в прошлое. Жаль, разработчики теряют эффективный инструмент воздействия на игрока: бестолковые обывательские разговоры как нельзя лучше подчеркивали сюрреализм происходящего. Боюсь, достойной замены телефону не найти. Сюрреализм и… логика? По словам Сокаля, приоритетное внимание при разработке продолжения уделяется сюжету, во вторую очередь — графике и уж только потом — паззлам.

Syberia 2 - фото 5

- Заводной поезд - по-прежнему единственный способ передвижения между локациями.
Не будем перечить маэстро — графика так графика. Пожалуйста, взгляд на скриншоты: кишащая мелкими деталями таверна Романсбурга, свистопляска теней от многочисленных свечей, качающиеся на ветру деревья, изъеденные ржавчиной металлические детали, укутанные снежным покрывалом горы, следы, остающиеся на снегу после каждого шага персонажей, анимированный туман — мир Syberia по-прежнему безупречен и гармоничен (при этом системные требования остались на прежнем, довольно невысоком уровне)… &nbsp…;Как и паззлы, благодаря своей логичности и осмысленности ставшие притчей во языцех. После выхода первой части авторам пришло множество отзывов: кто-то восторгался местными головоломками, а кто-то (очевидно, люди, никогда не видевшие других квестов) щедро поливал их грязью. Разработчики заверяют, что теперь довольны будут все. Стандартный бич всех квестов (и вместе с тем основное наполнение геймплея), возня с рычагами/кнопками/рубильниками должна быть сведена к минимуму. Отныне куда больше времени будет уделено последовательным заданиям, берущим начало в точке А, продолжающимся в точке В и финиширующим в точке С. Разумный шаг. &nbspThe; Longest Kate’s Journey Найдут ли они мамонтов? Вряд ли. И это очевидно даже для Ганса. Но ведь они ищут нечто ДРУГОЕ, не так ли? А теперь каждый должен сделать выбор. Кейт его уже сделала. Я тоже. Крайне надеюсь, что с ним совпадет и выбор редакции “Игромании”. Других конкурентов на горизонте пока не видно (недавно анонсированная The Longest Journey 2 , скорее всего, выйдет не раньше 2004 года), поэтому рискну предположить: в начале следующего года золотой игроманский кубок с гравировкой “Лучший квест-2003” получит Syberia 2.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь