Мир визуальных новелл: эксклюзивное интервью с TomoToro
У вас не возникало чувства, что просто купить игру и пройти её, оставив отзыв, становится обыденностью? Если вы искали новый опыт взаимодействия с играми, почему бы не присоединиться к уютному сообществу вокруг небольшой игры, которая вам приглянулась? Там разработчики лично общаются с аудиторией и делятся интересными подробностями, которые, к примеру, не вошли в финальную версию игры. А ваш комментарий может оставит отпечаток в будущей игре!
Мы пообщались с авторами визуальной новеллы «Грации: Предсмертное желание»:
Ананке Кейрин: автор сценария и художница
Вакари: автор сценария и редактор
- Насколько тесно вы общаетесь с аудиторией, и как обратная связь влияет на процесс разработки?
Мы ведём группу ВКонтакте и выкладываем туда разный материал по ходу разработки игры. Мы очень рады любому комментарию и, если видим полезные замечания, то принимаем их во внимание и исправляем какие-то косяки. Фидбэк для небольших команд очень важен! Разумеется, если это действительно фидбэк, а не личное мнение, возведённое в истину.
- Действие Граций, пусть и не говорится напрямую, происходит в Японии. Что побудило вас придерживаться классической формы: аниме, школьницы, Япония?
В наших проектах мы любим абстрактные места действия. Например, в «Амнее28» это просто гостиница в лесу, и неважно, в какой стране она находится, это не влияет на сюжет. В Грации: Посмертное желание место действия именно Япония, так как истории подходит японский менталитет и общая стилистика рисовки Ананке. Сеттинг Японии ничем не хуже и не лучше любого другого, главное, чтобы история смотрелась естественно. Наш художник рисует в аниме-стиле, по сюжету главные герои — школьники, так почему не Япония?
- Тематика тёмных ритуалов среди подростков хорошо подходит для дальнейшего расширения. Были у вас идеи для новых глав на основе других городских легенд?
Городские легенды действительно можно придумывать бесконечно. Но мы в своих работах говорим именно то, что хотим донести. То есть у нас был сюжет, была цель его рассказать, и мы это сделали. Но всеми руками «за» фантворчество, и если кто-то решит дополнить «Трилистник» своими историями — будет круто!
- Сколько сил занимает работа над разными частями проекта?
Каждый элемент новеллы заслуживает многих часов (или скорее дней, недель) ада… То есть разработки. Если какая-то часть выглядит слабой, то это сразу бросится в глаза. Над всем хочется работать одинаково тщательно. Хотя чаще всего страдает звуковая часть, хе. Ананке недавно читала японскую новеллу, где вообще не использовали звуки. Это сразу минус 10 очков атмосферности.
А если говорить про время, то, наверное, дольше всего приходится возиться с артами.
- Визуальные новеллы не гонятся за развитием технологий и усложнением механик. А игры, добавляющие что-то новое, сразу причисляются к другим жанрам. В каком направлении происходит эволюция жанра?
Сложный вопрос, поэтому просто скажем наше имхо. Если новелле прилепить элементы из игр другого жанра — это не «добавить новое», это создание химеры. Если вас в шутере внезапно прервут текстом на два часа чтения, вам же это покажется странным, да? У каждого жанра есть свои законы, правила, которые и определяют жанр. Новеллы — это то, что читают. Если 90% игры игрок управляет персонажем и выполняет действия, периодически отвлекаясь на диалоги, то это не новелла (иначе Ведьмак это тоже новелла, там много болтают!).
Нам кажется, что эволюция должна быть направлена на улучшение качества текстов, на более интересную вариативность, на эффекты, анимации, позволяющие лучше углубиться в главное — в историю. Новеллы тем и отличаются от книг, что позволяют вовлечь игрока необычными выборами или механиками, влияющими на происходящее. А в мини-игры можно поиграть где-нибудь ещё (мы не против мини-игр, но их добавление вряд ли сделает новеллу лучше, если они существуют отдельно от сюжета и сделаны лишь бы игрок не заскучал).
- Какие заблуждения о жанре вы считаете особенно несправедливыми? Как вы можете их опровергнуть для людей «не в теме»?
Главное заблуждение… Наверное, что новеллы — это бессмысленный контент 18+, где не бывает интересных историй, а только эро-контент? Опровергнуть легко — читайте новеллы «ТомоТоро»!
- Напоследок — поделитесь какой-нибудь пасхалкой, чтобы игроки могли заметить её во время игры.
Мы использовали отсылки к известным сказкам и легендам. Например, сонная Аки и терновник отсылают к Спящей красавице. А одна из плохих концовок Фуюми — на легенду о Тристане и Изольде.