27 марта 2025Игры в разработке
Обновлено 27.03.2025

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность

Обложка: «Война Миров: Сибирь»
Обложка: «Война Миров: Сибирь»

Летом 2023 года 1C Game Studios анонсировала экшена «Война Миров: Сибирь». Игрокам предстоит бежать из альтернативной версии Санкт-Петербурга 1896 года, когда на Землю напали марсиане. У грядущей новинки до сих пор нет релизного окна, однако приключение постепенно обрастает деталями.

«Игромания» задала свои вопросы продюсеру Андрею Шумакову, желая узнать новые детали о разработке игры и самом приключении.

Почему движком выбрали Unity, а не Unreal Engine 5? Были ли у разработчиков опасения из-за ситуации с Unity в 2023 году, когда компания собиралась ввести крупную комиссию за использование движка?

При работе над прототипом мы оценили возможность перехода на Unreal и приняли взвешенное решение остаться на Unity. Любой «коробочный» игровой движок требует глубоких знаний и многочисленных доработок для того, чтобы получить достойную производительность и картинку. С учётом этих неизбежных испытаний на пути разработки мы решили использовать наработанный при создании «Калибра» опыт и продолжить наш путь с Unity.

Сейчас разработка ведётся на Unity 6, и мы рассчитываем на продолжающуюся поддержку и развитие движка. Насчёт ситуации с Unity лучше спросить у них самих; из нашего общения с командой Made with Unity могу только сказать, что они заинтересованы в новых играх на их технологиях и в новых игровых разработчиках.

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность - фото 1

Пространственные головоломки будут тесно вплетены в геймплей и являться его важной частью, или они сделаны ради передышки от перестрелок и большего разнообразия? Будут ли какие-то специальные инструменты для решения головоломок (вроде портальной пушки из Portal), либо задачки завязаны исключительно на окружении?

Сюжет и вселенная — это мета-основа для всей игры, они в той или иной мере определяют игровые механики, баланс, ритм повествования и испытаний. Таким образом, пространственные головоломки служат одним из инструментов сторителлинга: чтобы подчеркнуть смекалистость героев, чтобы дать сцену дополнительным персонажам, чтобы показать и дать потрогать очередной удивительный кусок игрового мира.

Поэтому ответить «или — или» я не могу, ведь ответ — да. От особых инструментов мы отказались в пользу расширения интерактивности на игровом уровне. Магия, позволяющая видеть сквозь стены, была отброшена ещё при прототипировании. Поэтому пространственные задачки будут построены на правилах мира: огонь — горит, камень — падает, человек — живёт свою жизнь, а наблюдательный игрок этим пользуется.

В игре будет механика скрытности. Это отдельные уровни/сегменты, где возможен исключительно скрытный подход, или нас ждёт своего рода песочница, где можно как вступить в открытый бой, так и пробраться к цели незаметно?

Большинство уровней и задач на них позволяют игроку действовать по своему усмотрению. Это не значит, что мы дадим возможность пройти игру без убийств, но пройти стелсом — да, пожалуйста. Исключение составляют громкие экшен сцены, которые нужны с точки зрения повествования и эмоций, какие мы хотим передать игроку через приключения героя: погони, неожиданные для игрока события, непредсказуемые схватки и прочее.

Линейное повествование, состоящее из арен и коридоров, я не могу назвать песочницей, и всё же у игрока будет выбор и возможность достичь свою цель бесшумно, либо же с шашкой наголо. В целом, можно считать стелс предпочтительным способом прохождения, ведь противники будут бороться за свою жизнь, и у нашего героя шансы выжить будут лишь в одном случае — если игрок достаточно хорош.

Уровни будут сугубо линейными, либо же планируются какие-то уровни-песочницы с большими открытыми локациями? Можно ли на уровнях найти дополнительные побочные квесты, полезные бонусы?

Уровни состоят из коридоров и арен разной площади, ускакать на коне в закат не дадим. Небольшие побочные квесты будут тесно вплетены в основной сюжет и предназначены исключительно для большего раскрытия деталей о мире и персонажах. А вот полезные ресурсы, в том числе для крафта, будут доступны на уровнях.

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность - фото 2

С помощью каких первоисточников делаются ассеты для игры? Взять те же бронепоезда, дореволюционные дворцы и улочки, костюмы персонажей. Участвуют ли в создании игры исторические консультанты?

Нам очень помогают исторические консультанты, да. С одной стороны, у нас альтернативная вселенная, а значит, больше свободы показывать экзотику и анахронизмы. А с другой, хочется использовать узнаваемые образы и мотивы — с этим сложнее, потому что игр про Россию в конце 19-го века совсем немного (а есть ли?). Поэтому не исключаю, что какие-то предложенные нами элементы мира удивят игроков — так же, как порой исторические консультанты удивляют наших художников.

Вот в этом синтезе ожиданий и открытий мы формируем искомый визуал Российской империи 1896 года — в технической интерпретации боевика от третьего лица и с поправкой на вымышленную вселенную.

У игры обещано три уровня сложности. Как планируется их сбалансировать?

Скорость реакции ИИ-противников, степень их осторожности в попытках остановить игрока, меткость в стрельбе, агрессивность и энергичность в драке, количество лута, собираемого с побеждённых врагов — эти и другие параметры используются для настройки баланса сложности игры.

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность - фото 3

Как изменилась концепция «Войны Миров: Сибирь» с момента её создания? Сохранились ли основные элементы оригинальной идеи?

Думаю, что концепт значительно преобразился, когда началась работа над сценарием игры. Пока мы создавали технический прототип, формировалась структура повествования, его ритм и взаимосвязь с интерактивной, то есть геймплейной составляющей. Так идея пустила корни, проросла и теперь дразнит нас фантазиями о продолжениях и расширенной вселенной.

Судя по всему, у игры уже есть как минимум несколько полноценных играбельных сегментов. Планируется ли выпуск демоверсии?

Мы, возможно, выпустим демо незадолго до релиза игры. А до этого планируем показать новые трейлеры после того, как получим полную альфа-версию игры.

Обращаете ли внимание на критику, в том числе неконструктивную?

У нашего проекта классное доброжелательное сообщество игроков, и мы постараемся их не разочаровать. А что касается критики — это неотъемлемая часть каждодневной работы, вместе с исследованиями, экспериментами, спорами и компромиссами, с которыми команде приходится сталкиваться и разбираться каждый день.

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность - фото 4

На данный момент завершён захват движений для первой главы игры. Сколько часов неотредактированных записей получилось в итоге? Они включают в себя исключительно движения для катсцен, или в том числе геймплейные анимации?

Общий хронометраж катсцен, снятых и смонтированных для первой главы, составляет практически 30 минут (плюс/минус 10 секунд). В этот объём не включены геймплейные анимации и так называемые скрипт-сцены: постановочные эпизоды повествования, в которых управление камерой и движением персонажа остаётся в полной мере у игрока.

Таких сцен в полтора раза больше: Петроград это сюжетно важная стартовая локация, поэтому для экспозиции событий и персонажей мы использовали так много выразительных средств. Что касается геймплейных анимаций, то над ними продолжается кропотливая работа: для анимационной системы motion matching [технология для плавного перехода от одной анимации к другой], для боевых приёмов и так далее.

Известно, что стрельба в «Войне Миров» равняется на «Калибр». Разработчики шутера принимают помогают с созданием приключения или делятся советами по реализации интересной стрельбы?

Точнее сказать, мы применяем геймдизайнерский опыт «Калибра» при настройке стрелкового оружия в новом проекте. Команда процентов на 80 состоит из специалистов, в своё время работавших над «Калибром». Поэтому опыт работы над ним в полном распоряжении программистов и геймдизайнеров, когда они создают в «Войне Миров» схожие по функциям системы.

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность - фото 5

Разработчики упоминали, что игроки смогут плавать на лодке. Это какой-то уровень, где получится управлять судном, или какая-то механика для игры в целом?

Первое. Это одно из локальных приключений в насыщенном пути героя. Мы не смогли обойти вниманием величественные и прекрасные реки Сибири, да и важность рек как транспортной артерии нельзя переоценить. Так что сплав, конечно, тоже будет.

Как обстоят дела с физикой? Зачастую в линейных сюжетных играх это не главная фишка, но разлетающиеся во время перестрелок горшки и прочая утварь выглядят эпично. Стоит ли ждать нечто подобное в «Войне Миров»?

В той мере, в какой физика поможет нам создать правдоподобный и живой игровой мир, она будет использоваться. Незначительные элементы окружения будут разрушаться, некоторые значительные — тоже, а также простреливаться или падать, если это предусмотрено условиями арены. Физичность поведения мелких объектов на карте — инструмент художников окружения, и подробнее о том, как они им воспользуются, я смогу рассказать позднее, когда значительная часть локаций будет «покрашена»: примитивы заменены 3D моделями, добавлены эффекты и материалы.

Интервью с продюсером игры «Война Миров: Сибирь». Стелс, прокачка, побочные квесты и сложность - фото 6

Итоги

Разработчики не хотят сравнивать «Войну Миров» с другими играми. Важно учитывать и уникальный сеттинг, и то, что по мере разработки некоторые механики и идеи ещё могут поменяться. Однако уже сейчас можно сделать некоторые выводы.

От «Войны Миров: Сибирь» стоит ждать линейный экшен с фокусом на истории и российском колорите конца 19-го века. Учитывая желание разработчиков сделать едва ли не жизненно необходимый стелс и линейные локации, можно говорить о схожести геймплейной формулы с The Last of Us и A Plague Tale. Идя по главам, игроки смогут самостоятельно принимать решения о вступлении в открытый бой или скрытном прохождении. А разбавлять бойни будут головоломки или сегменты с уникальным геймплеем, вроде сплава по реке на лодке.

Сейчас «Войну Миров: Сибирь» можно добавить в список желаемого в Steam. Релизное окно неизвестно, но приключение выйдет точно не раньше 2026 года. Игра будет доступна на PC, хотя не исключается и релиз на консолях.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь