01 марта 2004Игры в разработке
Обновлено 17.05.2023

Massive Assault

Massive Assault - изображение обложка

Прав был Шерлок Холмс: наш разум — это маленький чуланчик, загроможденный уймой ненужных вещей. Не последнее место среди них занимают реакционные предрассудки, имеющие обыкновение становиться аксиомами. К примеру, сегодня считается, что экшены ну никак не могут быть бессюжетными (даже авторы Grand Theft Auto 3 и Postal 2 не смогли пойти против этого). В фундамент приличных RPG принято заливать ролевую систему высшей пробы — S.P.E.C.I.A.L., Dungeons & Dragons последней редакции и иже с ними. Неважно, что даже сами разработчики не в состоянии вникнуть во все ее тонкости. Зато солидно. Большинство глобальных стратегий, в свою очередь, будь они хоть трижды походовыми, рассчитаны на лиц с высшим экономическим (а также дипломатическим, финансовым и так далее) образованием и ангельским

Massive Assault - фото 1

- Как видите, чей-то десант встретил упорное сопротивление. Кстати, оставлять бесхозные транспорты не рекомендуется - противник их моментально экспроприирует
терпением. Вернее, были рассчитаны, ибо разработчики Massive Assault намерены разрушить этот замшелый стереотип. &nbspTurn-based; only Рецензенты обладают неким шестым чувством, позволяющим почти безошибочно выявлять будущие хиты вне зависимости от визуальной привлекательности скриншотов и известности разработчиков. Massive Assault была заложена на стапелях Wargaming.net весной 2002 года; за прошедшее время игра была досконально изучена в чертовой дюжине “первых взглядов”, а разработчики успели дать полтора десятка интервью. Такого внимания удостаивается далеко не каждый проект, уж поверьте… В двадцать втором веке человечество, по-прежнему увлеченно воюющее за нефть, вдруг обнаружило, что запасы черного золота исчерпаны. На Земле наступил хаос, начались революции и восстания, как грибы после дождя расплодились диктаторские режимы. Кризис вскоре был преодолен, люди начали колонизацию других планет, но группа неких плохишей-редисок образовала Темный Союз и попыталась сообща засеять ареал нашего обитания разумным, добрым и тоталитарно-вечным. В результате между ними и некой Осью Добра завязался нешуточный конфликт, переросший вскоре в Третью Мировую Войну. В которой, впрочем, многие государства предпочли сохранить нейтралитет… Во время игры на каждой карте присутствует от девяти до тридцати стран, причем с некоторыми государствами у вас (как, впрочем, и у противника) заключен секретный договор о взаимопомощи в случае войны. Но ни вы, ни оппонент понятия не имеете, с какими именно странами есть такие соглашения. Представьте: еще вчера вы вели дружескую переписку с президентом соседней республики, а сегодня вдруг оказывается, что он давний союзник противоположной стороны. А ведь потенциальный враг может ударить в самый неподходящий момент — прямиком в сердце вашей родины. В такой ситуации очень сложно сообразить, кого следует опасаться в первую очередь. Разработчики Massive Assault на дух не переносят

Massive Assault - фото 2

- В Massive Assault, как и в Rise of Nations, между странами существуют четкие границы
экономическую модель классических RTS. Никаких рудников или тибериумных полей в игре нет и в помине: союзные (и захваченные) государства просто-напросто перечисляют на счет игрока определенные суммы денег (их размер, вероятно, зависит от их могущества), избавляя тем самым от лишней головной боли. Нетрудно догадаться, что кратчайший путь к победе — захватывать как можно быстрее и как можно больше “нейтралов”. Для тех, кто решится пойти по этому, безусловно, единственно верному пути, разработчики приготовили несколько грабель. Во-первых, ваша будущая жертва отнюдь не беспомощна — вооруженные силы есть даже у самых завалящих “люксембургов”, которые вряд ли сдадутся без попытки отстоять свой суверенитет. Впрочем, даже после окончательной победы не стоит расслабляться: на захваченной территории обязательно появятся зловредные партизаны, способные здорово ослабить ваши регулярные войска. К тому же окончательно уничтожить проклятых “чегевар”, видимо, будет нельзя. И, наконец, третий возможный подвох: попавшее под геймерскую пяту княжество может оказаться союзником вашего злейшего недруга, который не преминет немедленно прийти на помощь. Кошмар? Именно. Помните, как в Praetorians мы пытались захватить никому не принадлежавшие деревеньки раньше AI? В большинстве случаев подобные попытки заканчивались крахом: компьютер, ничуть не смущаясь своей способности отдавать сотни приказов в секунду, со скоростью света оббегал окрестные аулы и, получив за счет этого перевес в силах, затаптывал нас целыми табунами юнитов. Опередить его было почти нереально. Авторы Massive Assault это прекрасно понимают, потому и сделали свою игру исключительно походовой. Осада концепта Оригинальность концепции дает прямо-таки необъятный полигон для маневров. Планеты (всего их шесть) сильно отличаются друг от друга: маленькие и большие, скованные вечным льдом и вулканические, пустынные и поросшие тропической растительностью, с одним-единственным или с двумя-тремя

Massive Assault - фото 3

- Ракетные войска не только обладают самым большим радиусом поражения, но еще и могут наносить удары из-за укрытий
континентами либо представляющие собой гигантский архипелаг. Таким образом, расположение наших союзников и противников на карте вынуждает применять каждый раз новую тактику. Скопление находящихся под вашим контролем стран в одной области даст возможность относительно безболезненно и быстро подчинить данный регион; зато потом придется ломать голову, что же делать с теми районами, где у вас нет союзников. Если же товарищи по оружию разбросаны по всей карте равномерно, у вас появляется шанс влиять на геополитическую обстановку в каждой точке мира; ну а тот, кто находится по другую сторону фронта, может задавить членов вашей коалиции по отдельности, как беспомощных котят. С другой стороны, необязательно раскрывать свои карты загодя. Можно (и нужно) оставлять врага в неведении относительно политических пристрастий некоторых стран, особенно тех, что находятся у него в тылу. На играющего против вас человека это, быть может, и подействует, но на AI… Общеизвестно, что во многих современных стратегиях компьютер плевать хотел на “туман войны”. Как бы и с Massive Assault не сложилась подобная ситуация: хитрый электронный враг, осведомленный о том, кто ваши союзники и где они находятся, — сокрушительный удар по балансу и играбельности. Надеемся, авторы сумеют избежать данной проблемы. Возникают и другие вопросы. Например, разработчики подозрительно отмалчиваются, когда речь заходит о дипломатии и шпионаже, а ведь введение такой фишки могло бы значительно разнообразить игровой процесс. Что если мы не захотим вероломно вторгаться в страны, которые не участвуют в войне, а попытаемся уговорить их встать на нашу сторону?

Massive Assault - фото 4

- Обработка побережья огнем корабельной артиллерии - непременное условие успешной высадки десанта. Исключительно морских сражений будет, к сожалению, очень мало
Мотивы такого поведения необязательно должны быть благородными: при таком развитии событий мы получим контроль над армией присягнувшего нам государства, не потратив ни одной боевой единицы, не отвлекаясь на досаждающих партизан, да еще к тому же удостоверимся в лояльности соседа. Наличие внешней разведки тоже могло бы добавить игре глубины: игрок, не сумевший перетащить в свой лагерь какую-нибудь маленькую, но очень гордую банановую республику, на крайний случай мог бы как минимум выяснить, подведомственна ли она противнику или нет. Ничего не слышно и о политической модели, вроде той, что была в Sid Meier’s Alpha Centauri. Дорогая Wargaming.net, почему? Представьте: управляемые компьютером государства самостоятельно, руководствуясь текущей обстановкой в мире, решают, кто для них враг, а кто друг. Сколько возможностей дала бы такая схема! При грамотной реализации подобной опции игра стала бы еще более сбалансированной. Увы, пока ничего подобного в Massive Assault нет. Отсутствует и древо технологий — разработчики хотят, чтобы все оппоненты находились в примерно равных технических условиях. Ради этого они первоначально даже наделили стороны одинаковыми юнитами, но потом, спохватившись, взялись за исправление своей ошибки. Всего в игре доступно тринадцать видов техники, и все они заметно отличаются друг от друга боевой мощью, броней, радиусом поражения, скорострельностью и так далее. Иными словами — “идеальных юнитов” в Massive Assault попросту нет, так что будьте добры скоординировать их действия. Походовость игры стала причиной появления еще одной характеристики: расстояния, которое может пройти каждый боец за один ход. Дороги, само собой, это расстояние увеличивают, а болота, леса и сильно пересеченная местность, соответственно, уменьшают. *** После почти фанатичного лобызания новаторской концепции обсуждать графику не очень-то хочется. Модельки техники нареканий не вызывают, а вот остальное… Спецэффекты, надо признать, не на высшем уровне, ландшафт беден на детали, вода напоминает скорее ртуть, чем самую распространенную жидкость на планете… Хотя, наверно, нельзя требовать от разработчиков слишком многого. Они и так предлагают нам одну из самых многообещающих походовых стратегий в мире. Если авторы не наделают глупостей и сумеют-таки вдохнуть жизнь в Massive Assault, то… мы получим очень и очень достойную игру.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь