FireStarter
Признаться, я всегда думал, что жизнь мутанта — не сахар. Зараженная кровь, титановые пластины в спинном мозгу, гипертрофированная, раздутая грудная клетка, мясистые слоновьи ноги и череп, размером и формами похожий на школьный глобус. И что? Я целую неделю был мутантом, и, клянусь, это была не самая худшая неделя в моей жизни! Я носил полосатую митьковскую тельняшку и, как революционный матрос, с головы до ног был обвешан пулеметными лентами. Я страшно вращал маленькими поросячьими глазками и ревел, как заводской гудок. Мои скулы корабельным килем выпирали вперед, гигантские желваки грозно перекатывались под кожей, а на кисти третьей руки была выведена блатная зеленоватая татуировка “Коля”. Ах да, рук у меня было четыре, как у Громозеки.
- Если мутант Николя будет исправно уничтожать супостатов и зарабатывать опыт, то со временем научится держать в руке по две пушки сразу
Думаете, неудобно? Гадаете, зачем? А ведь все просто: когда у тебя вдвое больше рук, ты можешь в каждой зажать по автомату и вести огонь сразу из четырех стволов. Одновременно выпускать четыре пули вместо одной. В моей профессии — очередного-спасителя-всего-человечества — эта простая арифметика не раз спасала жизнь. Красные фонтаны Год 2010, игровую машину виртуальной реальности под названием FireStarter поражает некий коварный вирус, и правила игры резко меняются. Наш герой — простой игрок — оказывается заперт в киберпространстве, а система жизнеобеспечения будет работать всего лишь сорок восемь часов. Выход только один — пройти игру до конца…Подождать пятнадцать секунд, пока появится ракетница, потом прыгнуть вон на тот уступчик — два скачка, и ты на платформе. Слева сейчас появятся зубастики. Отбрехаться от них пулеметом, перепрыгнуть через овраг и быстро пробежать по коридору. Главное, чтобы в этот момент не появился тот, что с топором. Теперь быстро схватить патроны и бежать обратно, пока не появился артефакт. Так, на экране побежали цифры, отсчет пошел: пять-четыре-три-два. Обратно, бегом, бегом (кажется, не успеваю!)… ч-черт, а эти еще откуда взялись?! Наверх. Лифт. Где этот чертов лифт?! Наверх. Срочно обработать из пулемета пиранью на третьем уровне. Теперь в коридорчик, ага, снова появился артефакт. Назад… эй, а это еще что за… а-а-а-а-аа!.. Сказать по правде, FireStarter никто не ждал. Или не так: ждали, конечно же, ждали, как любую другую игру от разработчиков из бывш. СССР, просто ждать его было как-то… не принято. Ждали Kreed , ждали и продолжают ждать S.T.A.L.K.E.R. , а FireStarter до самого последнего времени воспринимался публикой как некий побочный продукт украинской производственной артели GSC Game World , случайно угодивший на конвейер по производству исключительно хитовых игр. И вот — совершенно неожиданное пришествие… Если подходить к вопросу формально, то жанр FireStarter можно описать лишь загогулиной вроде “3D Action skirmish arena”. Или, если проще, — “виртуальные бои недалекого будущего”.
- Колюня попал под перекрестный обстрел огнеметчика и некоего-типа-плюющегося-синей-гадостью. Спасти в такой ситуации может лишь срочный ракетный залп
Суть игры в следующем: мы оказываемся на огромном замкнутом уровне, на котором должны выжить в течение нескольких минут и совершить некоторые определенные действия. Классический 3D Action, поставленный в четкие временные рамки. Для начала нам дается несколько секунд на раздумья и сбор оружия, брони и тому подобных полезных вещей. Потом звучат угрожающие фанфары — и на уровень начинают телепортироваться орды различного монстровья. Первая минута: десяток импов, вторая минута: пять амбалов с пулеметами, десятая минута: семеро жестяных роботехов с лучеметами. Новые и новые волны недругов накатывают одна за другой, а в это время второй невидимый счетчик ведет свой отсчет. Первая минута: автомат и три коробки патронов, вторая минута: пулемет и ящик с боеприпасами, десятая минута: ракетница и связка ракет. В общий треск стрелок на циферблатах подключается первый счетчик. Первая, пятая и двадцатая минуты: появление на уровне загадочного “артефакта”, который необходимо взять в течение пятнадцати секунд. Опоздаешь на одну секунду — финита ля комедия, придется начинать всю гонку сначала. Чтобы одолеть каждый новый игровой уровень, вам придется построить в голове четкую схему прохождения, продумать ее до мельчайших деталей, не раз и не два отработать на практике — и лишь потом воплотить в жизни. Первая секунда: собрать боеприпасы. Со второй по двухтысячную секунды — расстрелять чертенят и завалить того огромного бурундучка с огнеметом, с двухтысячной по двухтысячепятнадцатую секунды — успеть схватить артефакт… И так — добрых пару десятков уровней. Задача существенно осложняется тем, что монстров мы бьем не просто “для того чтобы выжить” — каждая вражья смерть приносит нам некоторое количество единиц бесценного опыта. Вот вам и элементы RPG. Из каждого поверженного супостата вылетает эдакий бесплотный дух, поимка которого приносит вожделенные циферки в графу “экспы”. Чем больше опыта — тем раньше придет вожделенный новый уровень и тем быстрее мы получим в наше распоряжение новые… хм… “перки”. Согласитесь, странно все это звучит, когда речь идет о 3D Action? А на самом деле все просто: со временем выбранный нами герой сможет повышать свой профессиональный уровень по нескольким основным параметрам — жизненной энергии, скорости бега и скорострельности, а также совершенствовать некоторые дополнительные скиллы. Например, стрелять сразу с двух или, в случае с громозекой Колей, четырех рук. Или стрелять из одного ствола, но в три раза быстрее. Или выработать умение стойко держать удар и не терять ориентацию в пространстве при вражьих атаках. И таких умений — великое множество. Кроме того, развитие умений напрямую зависит и от выбранного в начале игры класса персонажа.
- Здоровяк хоть и выглядит неуклюжим, но бегает - будь здоров. Только успевай удирать
Различия между классами минимальны, но все-таки существенны для геймплея: кто-то быстрее бегает, кто-то быстрее стреляет, а кто-то и то, и другое делает медленно, зато обладает отменным здоровьем. Передвижная кунсткамера В царящей на уровнях сутолоке и толчее обычно не успеваешь выучить названия наступающих по всем фронтам недругов. Зато увидев их гадкие рожи хотя бы однажды — запоминаешь на всю жизнь. Дизайн всех без исключения монстров — безапелляционная “пятерка”. Невооруженным взглядом видно, что их придумывали и рисовали с большой любовью — настолько оригинальные супостаты последний раз, помнится, были разве что в Serious Sam. А до него только в старичке Quake. В FireStarter жутко намешаны все основные стили и направления классического монстроведения. Встречаются в местном бестиарии и ходячие, разрисованные каббалистическими символами куски парного мяса, и толстяки в масках, украшенные дьявольской печатью на животе, и полуимпы-получерти, и вооруженные огнеметами коммандос, и жестяные роботы-андроиды, и седобородые колдуны в прозрачных халатах… Один из персонажей — татуированный верзила с топором и мужицкой челюстью, весьма напоминающий моего когдатошнего военрука Николая Ивановича. Называть всю эту передвижную кунсткамеру оригинальными именами — “пиранья”, “огнеметчик” и так далее — банально не хочется. Да и как, скажем, тем же словом “пиранья” можно описать железно-биологическое нечто о двух кованых ногах, с вытянутым как у тукана клювом, со встроенными в загривок лучеметами и двойным рядом стальных акульих зубов? Поэтому где-то в глубине сознания называешь их как-то по-своему: “этот, который с ослиной мордой” или “вон тот, с пулеметом на репе”… Откровенно говоря, долго разглагольствовать о графике не хочется. Движок, прямо скажем, не в весовой категории Unreal II , но уровень какого-нибудь Chaser держит вполне. И, так же как и в случае с Chaser, от гневной критики общего дефицита полигонов или тотальной невзрачности текстур удерживают поистине шикарные спецэффекты. Неказистое монстровье разбрызгивает за собой сочные фонтаны крови, которые разбиваются о пол и разлетаются во все стороны.
- “Пиранья” - существо со сложным характером. Терпеть не может ближнего боя, однако всякий раз настойчиво лезет вперед
Выпущенные ракеты коптят смачным дымом, пламя огнемета переливается всеми возможными оттенками оранжевого, а “магия” некоторых существ — густые клубы синего пара, которые плавно растекаются в пространстве и растворяются в воздухе. Хочется сказать отдельное спасибо за звуковое сопровождение: смачные шлепки пуль, попадающих во вражье тело, каминный треск огнемета, протяжные хлюпы фонтанирующей крови и резвый стук коготков мелких чертенят весьма способствуют поддержанию пресловутой игровой атмосферы. Что же до саундтрека, то с ним все в полном порядке. И хотя автор этих строк скептически относится ко всем проявлениям “тяжелой музыки”, но ритмо-техно-электронщина, что сопровождает эту футуристическую корриду, отлично дополняет общую картину. *** Если к FireStarter и хочется приклеить какой-нибудь жанровый ярлык, то что-то вроде “темпоральное мясо”. С одной стороны, игра — эдакий Alien Shooter в 3D (непременно см. в рубрике " Кратких обзоров "!) — мясо, кровь, еще раз кровь и снова мясо. А с другой — головоломка, завязанная на время. “Как за время t попасть из точки А в точку B , по пути преодолев препятствие C?” — подобной математической задачкой можно описать почти каждый игровой уровень. Только точка А в игре — место, где лежит гранатомет, точка В — нычка, в которой появился артефакт, а препятствие С — бегущий по пятам обезумевший здоровяк с топором. Как из всех возможных вариантов решения выбрать единственно правильный? Как извлечь искомый X , который приведет к верному решению “You win”?.. Скучающим от нехватки динамики в экшенах советуем попробовать FireStarter — еще никогда математика не была такой __ занимательной.
Геймплей: 8 Графика: 7 Звук и музыка: 8 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 8 Рейтинг “Мании”: 8.0 Дождались? Занимательные гладиаторские бои будущего — брутальная коррида с использованием тяжелого армейского оружия, дичайший симбиоз Alien Shooter и Serious Sam. Оправданность ожиданий: 80%