The Lord of the Rings: War of the Ring
Редкое литературное произведение можно в буквальном смысле назвать бессмертным творением, однако “Властелин колец” заслужил это в полной мере. В подробных представлениях “библия фэнтези”, думаю, не нуждается, — равно как и значение термина “толкинизм” не требует пояснений. Логично предположить, что недавний всплеск популярности “Властелина колец” (не в последнюю очередь вызванный выходом одноименного киноблокбастера) отразится и на игровой индустрии. Так и произошло. Компьютерные игры “по мотивам” делали, конечно, и раньше. Но все они оказались откровенно проходными вещицами — народного признания ни одна из них не получила. **
-** Вон та козявка - Фродо Бэггинс, спаситель Средиземья
Впрочем, это нисколько не обескураживает издательскую контору Vivendi Universal Games. Они бодро размахивают лицензией на создание “интерактивных развлечений” по произведениям профессора Толкиена и грозятся завалить игровую индустрию виртуальными воплощениями Средиземья — заявлено целых пять проектов. Три игры в жанре Action/Adventure, одна MMORPG и одна RTS — как ни странно, первая в истории. Ее-то и рассмотрим поподробнее. Нет, профессор, все было не так Вряд ли можно пожаловаться на недостаток батальных сцен в книге — считай, готовый сценарий для RTS. Юниты, детали вооружения, боевые задачи — все уже придумано, продумано и сбалансировано. Работа из разряда “собери по инструкции”. Казалось бы. На деле же задача куда как сложнее — ведь про игровой баланс в книге ни слова. Да и вряд ли было бы очень интересно играть по заданному с точностью до мелочей сценарию. В The Lord of the Rings: War of the Ring игроку предоставляется возможность играть за силы Добра (люди, эльфы, гномы, пресловутые хоббиты, энты и беорнинги) и за силы Зла (орки, тролли, все те же люди, варги, гигантские пауки и, конечно, назгулы). То есть “рас” в RTS-значении термина только две; отдельных кампаний там, скажем, за энтов — не будет. Количество юнитов не равно количеству “народностей” — есть, например, орки-пехотинцы и орки-лучники. Ключевое различие сторон заключается в том, что воины Добра круче, но малочисленнее и медленнее в развитии, в то время как силы Зла хоть и быстрее разворачиваются и дешевле в производстве, но уступают по боевым характеристикам. Помимо обычных юнитов, участие в битвах примут герои — персонажи из книги (куда уж без них).
- Травлю насекомых заказывали?
Будут все девять членов “Братства Кольца” (Фродо, Сэм, Мерри, Пиппин, Гэндальф, Арагорн, Боромир, Леголас, Гимли), а также Фарамир и Эркенбранд; по другую сторону баррикад — Голлум, Гришнак, Саруман, Король назгулов и единственный придуманный создателями игры персонаж — Куамара (предводитель чернокожих харадримов). Некоторые герои присутствуют в игре, но контролю игрока не подлежат — Теоден, Теодред, Шелоб. Также был замечен Балрог; список героев, по всей видимости, не полон. Каждый герой, разумеется, обладает специальной способностью, а также имеет некую RPG’шную систему накопления опыта, на манер Warcraft III. Так, например, Леголас способен стрелять на очень большие расстояния, и его стрелы отталкивают врага на несколько метров; Король назгулов может вызывать своих соратников; Гимли умеет захватывать вражеские здания. Разработчики, к счастью, не стали буквально повторять сюжет книги — события в игре следуют лишь общей канве истории, так что нас определенно ждут некие сюрпризы (не говоря уж о том, что кампания за силы Зла подразумевает… э-э-э… несколько другую концовку). Часть миссий “реконструирует” битвы из книги; часть миссий “додумана”, исходя из сюжетных предпосылок. Набор миссий, кстати, местами нелинеен — игроку порой предоставляется возможность выбрать одну из нескольких равнозначных миссий. Игровые задачи, по уверениям разработчиков, не будут сводиться к банальному уничтожению всего и вся — чаще будут встречаться миссии с целью захватить какой-нибудь стратегически важный объект, удержать позицию в течение определенного времени, провести “операцию по спасению заложников” и т.п. Также миссии традиционно разделяются на “диверсионные”, с ограниченным количеством юнитов, и “экспансионные”, со строительством базы и классической войной ресурсов. Места действия все основаны на “реальной” географии Средиземья, но тоже несколько подредактированы из соображений играбельности и иногда противоречат тексту книги. Разработчики объясняют допущенные вольности так: "одно из наиболее серьезных отступлений от текста встречается в эпизоде с убийством Теодреда. В книге это происходит у Изенских Бродов, которые топографически представляют собой плоскую равнину, пересекаемую рекой, — идет битва между урук-хайи и роханскими всадниками. Но юниты одного типа, дерущиеся с юнитами другого типа на ровном поле в течение всей миссии, — не самая увлекательная ситуация в RTS. Поэтому мы решили переместить действие в Эдорас — войска Сарумана осаждают город с целью убийства Теодреда.
- Это не картошка-мутант, а тролль
Это, пожалуй, максимум отклонения от текста, который можно встретить в War of the Ring". Довольно разумное решение, на мой взгляд. Кроме того, численность сражающихся по понятным технологическим причинам сильно сокращена. Все вышеописанное, разумеется, вызовет бурю возмущения среди “серьезных” толкинистов, но справедливости ради надо признать — то, что хорошо с драматической точки зрения, не всегда оправдано с точки зрения геймплея. Между миссиями, конечно, будут сюжетные заставки-брифинги на игровом движке, где местами будет приведен оригинальный текст из книги. С сюжетными излияниями, впрочем, обещают не перебарщивать — не хотелось бы часами внимать литературным изыскам. Будем надеяться на вменяемость разработчиков. Что у него в мерсссском кармашшшке? Liquid Entertainment дебютировали в 2001 году с игрушкой Battle Realms — неплохой RTS на восточную тему с красивой графикой и довольно оригинальными геймплейными решениями. Суперхитом ее не назовешь, но продукт был сработан вполне профессионально и показал, что ребята знают свое дело, а также имеют что сказать игровой общественности. War of the Ring — их второй проект, в котором они также собираются “продвинуть жанр RTS”, как это принято называть. Базовые принципы жанра сохраняются — сбор ресурсов, отстройка базы; но обещают также и кое-что новенькое. Одна из оригинальных задумок, которой нас собираются порадовать, — так называемые Places of Power, один из стратегически важных “ресурсов” в игре. Places of Power — это независимые объекты на карте, обладание которыми дает игроку некий специальный бонус типа, скажем, регенерации здоровья для всех юнитов, способности наносить “отравляющие” удары или оглушать противника. Еще присутствует так называемый боевой клич — выделенная группа юнитов начинает по нарастающей орать и бесноваться, стучать мечами о щиты и производить прочие угрожающие действия, всячески тем самым повышая свою атакующую способность и привнося в игру атмосферный штрих “суровости”. Отдельные герои способны повышать боевой дух соратников, увеличивая наносимый ими урон или, наоборот, укрепляя их сопротивляемость вражеским атакам. В общем и целом, War of the Ring развивает идеи варкрафтовского стандарта RTS, и если уж совсем грубо, то это практически клон Warcraft III. Я не отнес бы это к недостаткам игры — куда чаще можно встретить нездоровую погоню за “оригинальностью”, которая в итоге весьма негативно сказывается на состоянии проекта. Нет ничего плохого в том, чтобы воспользоваться чужими наработками — если, конечно, ты в состоянии их развить, а не испортить неумелым копированием.
- И здесь памятник Ленину!..
Я не Байрон, я другой Визуально игра больше всего похожа на — ах, ну кто бы мог подумать?! — Warcraft III. Это, впрочем, далеко не самый плохой пример для подражания. Да и, судя по Battle Realms, руки у художников Liquid Entertainment растут из правильного места, и в отсутствии вкуса (равно как и здоровой кровожадности) их не упрекнешь. В наличии красивые эффекты типа кругов на воде с преломляющимися отражениями; реалистичное наложение теней от объектов ландшафта; богатая анимация персонажей и прочие мелкие фишечки типа того же Балрога, оставляющего за собой огненные следы и растрескавшуюся землю. Все эти интерактивные цветочки-листочки и прочие полностью трехмерные красоты, конечно, потребуют изрядных вычислительных мощностей, не извольте сомневаться. Системные требования пока не объявлены, но не рассчитывайте, что будет легче, чем с Warcraft III — красота требует жертв и денежных вложений. Уж не знаю, будет ли оно того стоить… Художник может обидеть каждого Идея сделать RTS по “Властелину колец”, конечно, давно витала в воздухе и даже успела местами протухнуть. Уверен, на сегодняшний день найдется не одна сотня человек, которые обладают четким, правильным и, разумеется, единственно верным представлением о том, как это можно и нужно сделать. Проект изначально обречен на бесконечное возмущение со стороны упертых толкинистов, которые без устали будут придираться ко всему подряд с воплями об “исторической недостоверности”, “извращении сюжета”, “превратном толковании” и еще бог знает о чем. Такова судьба любого проекта на основе чего-нибудь гиперпопулярного. Но это несущественно, потому что всем все равно не угодишь. Главное, что ребята собираются сделать вроде как не самую плохую RTS по отличному сюжету и располагают опытом, деньгами, временем — плюс некоторыми оригинальными идеями. Ну и, наконец, хоть кто-то все-таки сделает RTS по Толкиену. Что само по себе уже хорошо.