Руководство и прохождение по "Операция "Пластилин""
После шумного явления в конце прошлого тысячелетия пластилинового квеста Neverhood на рынок компьютерных развлечений, казалось бы, должна была бы обрушиться лавина подобных игр. Ан нет. Разработчики не хотели возиться с таким неблагодарным материалом, как пластилин, а издатели не хотели вкладывать деньги в перманентно умирающий жанр. В результате — хорошая идея погибла на корню. Почти погибла…
Россия, как всегда, оказалась впереди планеты всей, и благодаря невероятным отечественным наработкам в области пластилиновой анимации и дальновидности компании «1С» на данный момент мы с вами уже имеем назло буржуям один пластилиновый квест, прохождение которого вы прочтете чуть ниже, и еще один не менее пластилиновый и тоже квест ожидается к выходу ориентировочно в августе сего года. Будущий проект под названием Clay Dreams (Пластилиновые Сны) рассчитан не только на внутреннее потребление, но речь о нем «Мания» будет вести ближе к выходу.
А пока давайте остановимся на игре, уже появившейся на прилавках магазинов. Интерфейс игрушки интуитивно понятен даже не самому завзятому квестеру: любое действие/перемещение производится по левому мышиному щелчку, служебная панелька с инвентарем вызывается, как и положено, правым кликом. Все просто, не так ли?
В игре наличествует более 30 игровых экранов, но в некоторых местах игра разветвляется, так что данный солюшен я разделил на маленькие главки — ровно по количеству экранов. Поскольку вам так или иначе придется пройти их все, то в случае каких-либо затруднений вам будет легко отыскать нужное место, каким бы путем вы ни пошли.
Ну что ж, с предисловием покончено. Вперед, друзья, за мной, на поиски золотого шара!
Ров
После вступительного ролика, в котором вам покажут «кто, что, зачем и почему?», наш Герой (можно, я его так — с большой буквы?) оказывается перед рвом, который несомненно необходимо преодолеть. «Непроходимых рвов нет!» — гласит народная квестерская мудрость, и Герой это с успехом доказывает!
В цирке давно были? Акробатов с подкидными досками себе представляете? Ну вот, приблизительно то же самое и нам сейчас придется проделать. Хватаем катушку с нитками, применяем ее на Герое и получаем пустую катушку и шпагат. Около рва необходимо взять никчемную дощечку (которая оказывается линейкой) и положить ее на предварительно поставленную около дерева катушку. Теперь применяем шпагат на клетке с птицей (подозреваю, что это ворона. Хотя кто их знает — птиц на пластилиновых планетах!) и загружаем клетку камнями из кучи. Оптимальное количество камней — два, хотя ради прикола эксперименты с их количеством не возбраняются.
Теперь осталось взобраться на левую половинку доски и отвязать нитку — оп-ля! Мы на противоположной стороне рва!
Проволочное заграждение
Здесь тоже все просто — срываем единственный зеленый листочек с высохшего дерева и… облизываем его. Наверное, это была липа: увлажненный листок немедленно приклеивает к себе муху — разумеется, при условии, что вы додумались положить листочек в непосредственной близости от места ее обитания. Теперь хватаем приклеившуюся муху и скармливаем ее пауку, который притаился в правой части экрана. Накормленный паук от радости немедленно начинает плести паутину, обволакивающую так некстати звенящие колокольчики. Вот теперь ничто не мешает Герою разорвать проволоку и пройти дальше.
Минное поле
Сейчас будем играть в саперов. Но не мелко-мягких, а настоящих, пластилиновых. Пару раз швырнув в висящие на дереве часы камнем, получаем в качестве приза пружину и осколок стекла. Стеклышком срезаем ветку с рогатиной на конце, к рогатине подцепляем пружину и получаем миноискатель, с помощью которого наш Герой сможет преодолеть минное поле.
Пустыня
Про этот экран даже ничего рассказывать не хочется — так все просто. Но, коли уж взялся за гуж… Итак, щелкаем на большой плите и придвигаем ее к столбу. Порывшись у себя в карманах, перекладываем в инвентарь цепь. Еще раз щелкнув на плите, забираемся на нее. Теперь осталось закинуть цепь на провода, и… сорвавшись с плиты, быть ею придавленным! Зато теперь в плоском обличье Герой сможет проскользнуть незамеченным между двумя постами.
Часовой у подножия лестницы
С правой и средней пик, заслоняющих вход на лестницу, снимаем металлические наконечники и открываем щиток. Противный часовой, слоняющийся без дела у поста 220, не дает Герою пройти дальше, так что нам необходимо часового нейтрализовать. Нет проблем! Замыкаем одним наконечником вторую и третью пару контактов — телефон на посту звонит, и часовой берет трубку. Теперь вторым наконечником замыкаем пятую и шестую пары (см. скриншот), и номер поста становится для часового роковым — часовой расплавляется. Путь свободен.
Только не забудьте подобрать в луже, оставшейся от часового, пластину — чтобы потом не возвращаться.
У скалы
Вот на этом экране Героя ожидает выбор пути, по которому ему следовать дальше. Но прежде до этого самого пути следует еще добраться: двери во-он где — наверху. Значит, строим лестницу.
Надеюсь, вы собрали уже все пластины с дырками и выступами. Посчитайте: их должно получиться ровно семь. Теперь ломаем голову — начиная сверху, каждая следующая устанавливаемая вами пластина отверстием должна точно совпадать с выступом предыдущей. Непонятно? Могу попроще…
Давайте примем за аксиому следующие положения:
1. Дырки на каждой пластине имеют вид одного из треугольников, обращенных острием: вверх (1), влево (2), вниз (3), вправо (4).
2. Точно таким же образом на пластинах расположены и выступы.
3. Значит, полный набор пластин у Героя выглядит следующим образом: 1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 2-4, 3-2, 4-2.
Если обозначить нижние ступеньки будущей лестницы слева направо как 1, 3, 5, а верхние как 2, 4, 6, то формулы построения лестниц для каждой двери будут таковы:
(1) 1-2 2-1 1-3 3-2 2-4 4-2 (2)
(3) 2-1 1-3 3-2 2-4 4-2 2-3 (4)
(5) 3-2 2-4 4-2 2-1 1-2 2-3 (6).
Еще непонятнее? Ну, тогда смотрите на скриншот и вспоминайте похожую головоломку из Neverhood.
Теперь ваш путь зависит от того, к какой двери вы выстроили лестницу: если к левой, как я, то вы попадаете к Секретным дверям, если к средней — то в Караулку, ну а если к правой — то сразу в Тюрьму.
Секретные двери
Если вы пришли сюда из предыдущей сцены, то не мешкая проходите по стрелке дальше в Караулку. Ну а если вы добрались сюда из караулки, тогда надо делать вот что: применяем добытого в караулке коня на кодовом замке и ходим им так, как ходит шахматный конь. При этом ходы надо делать так, чтобы цифры кода не повторялись. Если вы все сделали правильно, то откроется одна из дверей — за левой Героя ожидает Тюрьма , за правой — Конвейер.
Караулка
На стене висит листок бумаги — его, разумеется, надо снять. Оказывается, под этим листком висит еще один — наверное, неприличного содержания, потому как наш Герой, посмотрев на него (а это надо обязательно сделать), начинает премерзостно хихикать.
Ну, сами повеселились, надо и других повеселить. А то вон у секьюрити радио бубнит — он аж, бедный, со скуки сам с собой в шахматы наладился играть. Вырубаем на фиг радио из розетки и делаем из сорванного со стены листка бумаги некое подобие рупора, применив листок на себя. Теперь осталось лишь три раза пересказать охраннику содержание настенных комиксов и дождаться того момента, когда он в экстазе грохнет кулаком по столу. Все. Шахматный конь наш. Можно идти к Секретным дверям раскодировать замок.
Тюрьма
Возьмите с нар алюминиевую миску и горстку песка из кучи на полу. Заходите в дверь. Вы на прогулочном дворе. Вот теперь бы нам глиняную миску достать, ан нет — злобный толстый пес ее бдительно охраняет. Но и на псину бывает проруха. Хватаем алюминиевую миску и швыряем ее в ворону. Каркуша не выдерживает столь грубого обращения и перелетает на собачью будку. У псины срабатывает охотничий инстинкт — он выбирается из будки, прогоняет пернатую и вылакивает всю воду из миски. Попили? Можно и поесть. Засыпаем песок в алюминиевую миску и подменяем ей псовую глиняную. Теперь можно и когти рвать обратно в камеру, пока псина Героя не разодрала.
Так, теперь у Героя почти есть инструментарий. Почти, потому что глиняную миску надо еще расколотить о нары и черепки собрать. Вот теперь этими черепками можно и пластину на стене отвинтить. Под пластиной — труба с вентилем. Поворачиваем вентиль и оказываемся по уши в… Ну да, в этом самом… Надо мыться. Идем в Душ.
Кстати, если вы в припадке отчаяния колотили алюминиевой миской по двери камеры, тогда никакой душ вам не светит — Герой отправляется прямиком в Карцер.
Душ
В душе вместе с головомойкой нас ожидает очередная головоломка. Необходимо добиться оптимальной температуры воды, отмеченной на термометре горизонтальной полосой. Разумеется, это можно сделать только вращением кранов с горячей (1) или холодной (2) водой. Все было бы просто, если бы ваш сосед из чувства противоречия не совершал бы обратные действия. То есть, если Герой крутит кран с холодной водой, толстяк в соседней кабинке поступает точно наоборот.
Для любителей поломать собственную голову я сейчас расскажу общий расклад, а уж для лентяев потом — как решить эту задачку.
Итак. Минимальное значение температуры воды — 30 градусов, максимальное — 51. Начальное значение — 39 градусов. Оптимальная температура — 36. Ваш кран с горячей водой повышает температуру на 4 градуса, с холодной — понижает на 3. Соответственно, кран с горячей водой у соседа повышает температуру на 1 градус, а кран с холодной — понижает на 2. Дальше считайте сами.
А если лень считать, тогда делайте вот что: краном с холодной водой понизьте температуру до максимально низкой, а затем вращайте только кран с горячей водой. В конце концов вода станет приемлемой температуры, и вы можете щелкать на душе. Герой блаженно смывает с себя всякую пакость и с чистым телом попадает на Допрос.
Карцер
Рано или поздно Герой все-таки угодит в карцер. Вот что здесь надо делать: выламываем средний горизонтальный прут из решетки и, подсунув его под дверь, сгибаем. Пару раз применяем получившийся крюк на железной пробке, и когда бутылка откроется, незамедлительно суем туда свой любопытный нос. Все любопытные ВарвАры в таких случаях плохо кончают, наш Герой не исключение —ему прямая дорога в Медпункт!
Допрос
Итак, в сцене допроса вашему Герою и, соответственно, вам придется адекватно реагировать на вопросы следователя. В конечном итоге вы должны довести его до белого каления. Сейчас я вам опишу возможные варианты развития событий, а уж решать, каким путем двигаться, будете вы лично.
В процессе допроса над головами следователя и Героя появляются различные пиктограммы. Всего их десять видов:
П1 — рука с вытянутым указательным пальцем и вопросительный знак
П2 — грозящий кулак
П3 — поднятый вверх указательный палец
П4 — кулак с большим пальцем вниз
П5 — жест «Стоп!»
П6 — просящая ладонь
П7 — два пальца вверх
П8 — две сложенные ладони
П9 — отдание чести солдатом
П10 — кулак с большим пальцем вверх
Тот или иной ответ на вопрос следователя приводит к тем или иным действиям (в приведенной ниже схеме допроса обозначены буквой «Д»). Так вот как может развиваться допрос вашего Героя:
Д1) Следователь: «Ты кто и как сюда попал?» (П1)
Герой: «Случайно оказался, отпустите» (П6) — Д2
«Разведчик с секретным заданием!» (П9) — Д3
Д2) Следователь: «Говори правду, или хуже будет!» (П3)
Герой: «Ладно, ладно все расскажу!» (П10) — Д1
«Тебе меня не одолеть!» (П7) — Д4
Д3) Следователь: «Шутить вздумал?» (П2)
Герой: «Умоляю, простите, больше не буду!» (П8) — Д1
«Тогда ничего не скажу!» (П5) — Д2
Д4) Следователь: «Прекрати запираться!» (П5)
Герой: «Случайно оказался. Отпустите!» (П6) — Д1
«Служу Родной Планете!» (П9) — Д5
Д5) Следователь: «Опять шутки шутишь?!» (П2)
Герой: «Только не бейте — все скажу!» (П8) — Д1
«Я непобедим!» (П7) — Д6
Д6) Следователь: «Готовься к смерти!» (П4)
Герой: «Ладно, ладно все расскажу!» (П10) — Д1
«Всегда готов!» (П9) — Д7
Вам необходимо последовательно подвести следователя к состоянию Д7, и когда его рука, предварительно грохнув по столешнице, завязнет в ней, жмите на кнопку у двери. Если вы еще не были в Карцере, то вам сейчас туда прямая дорога. В противном же случае ваш Герой отправляется в Вентиляцию.
Медпункт
В медпункте опять все просто. В тюрьме Герою оставаться уже не хочется, так что надо из нее выбираться, прикинувшись своим.
Хватаем из аптечки сухую марганцовку и тут же делаем ее мокрой. Затем режем палец о ржавый винт и с младенческими воплями кидаемся к грудастой медсестре. Сердобольная, она обвяжет пальчик бинтиком, из которого Герой незамедлительно должен соорудить некое подобие медицинской шапочки (примените бинт на Герое). Растворенной марганцовкой нарисуем на шапочке крест и, гордо заложив пальцы за обшлага, проследуем мимо обалдевшей медсестры или в Душ, или в Вентиляцию (ваши блуждания, напомню, зависят от выполненных вами прежде действий).
Конвейер
Конвейер — это небольшая аркадная вставка в игре. Ваша задача — успеть подхватить ползущие по конвейерам детали. Ими надо заполнить весь инвентарь. Если хотя бы одна из деталей свалится на пол — весь инвентарь очищается, и приходится начинать заново. Здесь подсказывать нечего — щелкайте поэнергичней, и рано или поздно необходимое количество деталей будет собрано, люк в полу откроется, и Герой попадет в Контрольный цех.
Контрольный цех
В контрольном цехе необходимо прикинуться шлангом, то бишь деталью, дабы проникнуть на Склад. Дурное дело нехитрое. Хватаем стоящий в углу карандаш и пару раз затачиваем его в точилке в стене, чтобы он стал покороче. Теперь осталось лишь подпереть карандашом камеру, схватить из штабеля деталь и использовать ее на конвейере, который привезет Героя к месту назначения.
Склад
Еще одна небольшая аркадка. Герою необходимо поймать складского работника, который вольным образом перемещается по складу вслед за каждым перемещением героя. Тут можно только сделать одну небольшую подсказку: складской работник НИКОГДА не движется по прямой навстречу Герою. Так что — дерзайте!
Поймав работягу, Герой скатает его в трубочку, и из болезного выпадет магнитная карта, которой открывается дверь справа. Далее вы опять можете попасть в два различных места (в зависимости от уже пройденного пути): или в Тюрьму, или на Пульт управления.
Пульт управления
Теперь надо задействовать пульт управления. Но как? Ведь у нас нет ключа! Значит, надо его достать. Выковыриваем из полового коврика кнопки и тут же кладем их обратно, но уже остриями кверху. Теперь подходим к пульту и с помощью красной кнопки вызываем диспетчера. Мощная женщина-диспетчер прибегает на вызов и тут же напарывается на кнопки. Отлично. Теперь она обездвижена, и можно с ней немножко позаигрывать, благо она такая… аппетитная!
Как и положено всякой порядочной женщине, диспетчерша на наши заигрывания отвечает истошным визгом, и из нее вываливается ключ от пульта. А нам, милая, от тебя больше ничего и не надо было!
Хватаем ключ, вставляем его в прорезь и жмем зеленую кнопку — на космодром припланечивается ракета, а наш Герой с гордо поднятой головой и чувством выполненного долга проходит мимо намертво пришпиленной к полу диспетчерши и оказывается у… Подножья скалы. Отсюда путь теперь лежит в те двери, которые остались у вас неоткрытыми, и вы с Героем попадете либо в Лабиринт, либо в Оружейную.
Лабиринт
Лабиринт тянется на несколько экранов, но он несложный, так что запомнить, где тупики, а где перекрестки, труда не составит. Ваша задача в Лабиринте — раздобыть два ключа (они лежат в самом конце Лабиринта) и открыть им дверь (она рядом с ключами, увидите.). Справившись с этой задачей, Герой окажется у Сломанной лестницы.
Сломанная лестница
Здесь опять все легко. Хватаем веревку. Сломанную лестницу прислоняем к окошку и вышибаем из нее последнюю оставшуюся ступеньку. Привязываем веревку к ступеньке, соорудив некое подобие «кошки». Закидываем импровизированную «кошку» на решетку и забираемся по веревке на Вышку.
Вышка
Забравшись на верхотуру, забираем бывшую ступеньку от лестницы и ломаем ее об колено. Укладываем одну половинку туда, где раньше лежала целая доска, а вторую — посредине (см. скриншот). Из чана в углу достаем шмат пластилина и лепим из него шар.
Вылепленное ядро заряжаем в пружину, и… калитка нараспашку! Все бы двери так открывались! Смело кидаемся вниз, в Бункер.
Бункер
Вот оно — старый добрый DOS. Давно в нем не работали? Давайте вспоминать! А чего тут вспоминать: DOS он и на пластилиновой планете DOS… Жмем HELP, и вся недолга!
Хотя, если задуматься, в DOS’e есть еще много интересных команд (правда, здесь у нас DOS усеченный, больше четырех символов не воспринимает!): DIR, например, или там DEL — тоже очень интересно!
Но в любом случае, после ввода команды HELP наш Герой вновь оказывается у Подножия скалы, где ему вновь предстоит собрать, уже в последний раз, лестницу к третьей неоткрытой двери.
Как вы уже остроумно догадались — в зависимости от того, где вы уже побывали, вы окажетесь или в Лабиринте, или в Оружейной…
Оружейная
В оружейной, конечно, нечего делать, кроме как обзаводиться оружием. Поднимаем с пола коробку со скрепками, применяем ее на себя и получаем набор очаровательных скрепок. Также неплохо было бы подобрать и моток каната.
До вентилятора Герою не допрыгнуть, так что строим из скрепок лестницу, по ней добираемся до вентилятора и открываем окно. Закинув в окно канат, вытаскиваем пистолетик и, счастливые, удаляемся через дверь в тир.
Здесь придется немного пострелять в деревянные мишени. Ну, с этим-то вы точно справитесь и без посторонней помощи! Успешно отстрелявшись, попадаем в Штаб.
Штаб
Всякому штабному работнику всегда требовалась хорошая память (по себе знаю!). Вот сейчас-то вам и предстоит пройти тест на запоминание. Не бойтесь, он легкий! Для начала возьмите из угла указку, теперь дерните за рычаг на стене: видите, на доске на несколько секунд появились изображения ракет. После того как они исчезнут, указкой укажите места дислокации ракет, и если вы все сделаете правильно, то получите доступ в хранилище ядерных ракет.
Атомная бомба
Смертельная опасность угрожает населению планеты — атомная бомба уже заряжена и готова к действию. Необходимо ее обезвредить. Но как? Разумеется, отключив ее от пульта управления.
Забираем с пола батарейку, разворачиваем пульт управления и снимаем крышку с блока питания. Еще раз разворачиваем пульт управления лицевой панелью к себе и нажимаем клавишу Eject. Бомба опускается, и теперь с помощью пластмассовой крышки Герой может отсечь ядрену вошь от электрических проводов.
Дело сделано. Можно отправляться на Заправочную станцию или строить третью лестницу к Подножию скалы.
Вентиляция
Вентиляция — это, конечно, замечательно. Но как из нее выбраться? Наверное, как-то можно — ведь этот нагло спящий котяра как-то забрался. Ну что ж, будем следовать кошачьим инстинктам. Хватаем ведро с краской и разливаем его у правой лестницы. Затем стуком по ведру будим кота и с удовлетворением наблюдаем, как ополоумевший со сна кот в панике взбирается по лестнице, оставляя за собой следы. Осталось только последовать за ним — и вот Герой уже или у Конвейера, или у Пульта управления.
Заправочная станция
На заправочной станции вам предстоит решить еще одну головоломку. Подойдя к пульту и нажав большую кнопку, вы увидите, что одна из трубочек загорелась и окрасилась одним из 64 возможных цветов. Вы должны, передвигая вверх и вниз красный, голубой и зеленый рычаги, добиться абсолютно такого же цвета во второй трубочке.
Так как цвета выводятся абсолютно случайным образом, я вам тут ничего подсказать не смогу. Однако смею вас уверить, что подобрать нужный цвет совсем не сложно.
Как только вы успешно справитесь с этой задачей, дверь заправочной станции распахнется, и Герой сможет пройти на Космодром.
Космодром
Как вы, наверное, помните, будучи на Пульте управления, нам удалось посадить на Космодром ракету. Теперь осталось заманить в нее инопланетных ворогов и запустить восвояси. Это дело нехитрое.
С маленького бота с правой стороны забираем ядерный блок питания, открываем шлюз ракеты и вешаем блок питания на мигающую лампочку. Теперь идем налево и стучимся в дверь небольшого купола-Хранилища. Оттуда выходят астронавты в скафандрах и, встревоженные гудением сигнала, забираются в ракету. Осталось лишь аккуратно прикрыть за ними дверь и направиться в Хранилище.
Хранилище
Это последний экран игры. И здесь, в Хранилище, Герою предстоит задачка в стиле кубика имени Рубика. На стене расположены два шестиугольника, соприкасающиеся одной боковой гранью. Ваша задача состоит в том, чтобы в левом шестиугольнике собрать треугольные символы, а в правом — квадратные. Задачка совсем не сложная, поэтому я позволю себе не рассказывать вам, сколько раз какой шестиугольник надо повернуть. Должны же вы хоть что-то сами сделать. На скриншотах вы видите, в каком виде эти шестиугольники расположены, когда вы только зашли в Хранилище, и как они должны выглядеть на самом деле.
Расставив символы в нужной последовательности, можете «откинуться на спинку кресла» и наслаждаться финальным роликом, а также своими умелыми ручками и мудрыми извилинами!