28 апреля 2004
Обновлено 17.05.2023

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - изображение обложка

Питер Мулинье

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 1

Часть I Трудно ли быть богом? Не один философ поломал свою светлую голову над этим вопросом, орды талантливых писателей вспахивали своими перьями, ручками и “ундервудами” эту благодатную тему. А один человек — герой нашего сегодняшнего рассказа — не стал углубляться в теорию, а поставил интереснейший эксперимент. Что интересно, ни писательских, ни тем более философских талантов у нашего героя замечено не было, да и зачем они нужны, когда у него есть другой дар? Дар создавать гениальные компьютерные игры. Итак, встречайте! Сегодня на арене нашей рубрики почетный хранитель подземелья, пилот магического ковра, главврач Theme Hospital, пламенный революционер и, как вы уже наверняка догадались, главное черно-белое божество индустрии компьютерных игр — Питер Мулинье! Муравьиный антрепренер Детству Питера Мулинье, вне всякого сомнения, может позавидовать подавляющее большинство детей. Что ни говори, а родиться сыном владельца фабрики детских игрушек — это неслыханная удача. Только ограниченный объем статьи мешает мне красочно описать все то игрушечное великолепие, в атмосфере которого рос и воспитывался маленький Питер. Тем большее удивление вызывает тот факт, что игрушек ему все равно не хватало. Пресыщенный железными дорогами, конструкторами и машинками всех мастей и калибров, Питер принялся за муравьев, которых угораздило возвести огромный муравейник прямо во дворе его дома. К счастью для маленьких шестиногих созданий, Мулинье не был садистом — его игры с муравьями никогда не приводили к летальным исходам для последних. Бросить им сломанную машинку или камешек с дырами? Конечно! Отдать на растерзание бабочку или упитанную гусеницу? Почему бы и нет?.. Разрушить часть муравейника, чтобы посмотреть, как они будут его восстанавливать, а потом компенсировать моральный ущерб кусочком сахара? Куда ж без этого! Нетерпеливый читатель, возможно, уже терзается вопросом, при чем тут муравьи. Однако — все просто и логично. Никакого рассказа о муравьях не было бы и в помине, если бы не собственное признание Питера, что именно развлечения с муравьями натолкнули его впоследствии на идею о создании своей первой игры — Populous. Вот такие шутки иногда откалывает естествознание. Ну кто бы мог подумать, что обыкновенные рыжие лесные муравьи станут вдохновителями не просто отличной компьютерной игры, но и, как оказалось впоследствии, целого компьютерно-игрового жанра? Впрочем, я немного забегаю вперед и совсем чуть-чуть грешу против истины. На самом деле первой компьютерной игрой Мулинье была даже не Populous. По словам Мулинье, он еще с детства твердо решил связать свою жизнь с игрушками. Поскольку компьютерные игры тогда еще только зарождались, Питер, конечно же, думал об обычных игрушках. Но, как бы то ни было, сразу стать владельцем фабрики — задача не из простых, пристраиваться под крыло папы — несолидно, а уж идти работать “на чужого дядю” — вообще несерьезно. Одним словом, Питер решил начать свою бизнес-карьеру с чего-то более простого и незатейливого, и в 20 лет создал маленькую фирму, которая занималась продажей флоппи-дисков. Но уже в первые месяцы работы Мулинье озарила идея, что диски продавались бы намного лучше (и за б о льшую цену), если бы были не девственно чистыми, а с записанными на них игрушками. Как и у многих его ровесников, у Мулинье был дома компьютер, и он развлекался в свободное время написанием несложных программ на Бейсике. Поэтому, оставив магазинчик на попечении продавцов, Мулинье на пару недель с головой ушел в программирование и написал Entrepreneur (читается как “Антрепренер”) — полностью текстовый бизнес-симулятор. Питер с полной уверенностью считал, что его творение ждет немыслимый успех, и ежедневно терзал калькулятор, высчитывая предполагаемое количество заказов и подбивая планируемые барыши. Он даже опасался, что его почтовый ящик не в состоянии будет вместить все письма с заказами на игру-шедевр и в первые же дни после окончания работы над Entrepreneur побежал в магазин за новым — огромных размеров. Но увы… Его ожидания совершенно не оправдались. Весь “урожай” составил всего два письма с заказами, причем одно, словно в насмешку, от мамы Питера. И дело было вовсе не в том, что игра вышла никудышной — по тем временам это был очень даже приличный симулятор. Но так сложилось, что Питер, как говорится, побежал впереди паровоза — на игры подобного рода в те времена не было никакого спроса. Зарождавшийся класс геймеров жаждал тогда одного — экшена, и ничего боле. В те времена можно было сделать простенькую аркаду, назвать ее “Стальной Джек мочит марсиан” и легко продать около 50 миллионов копий, причем 30 из них — исключительно из-за названия. Кстати, тенденция опережать свое время не раз оказывала Мулинье медвежью услугу, вплоть до тех пор, пока он не стал уважаемым авторитетом в индустрии, которому издатели вопросительно заглядывали в рот в ожидании очередного пророчества. Но двадцатилетнему Питеру до этого было еще ой как далеко. Компьютеры по ошибке После фальстарта в роли разработчика компьютерных игрушек Питер решил попробовать свои силы на другом поприще и занялся разработкой бизнес-приложений под Commodore 64, основав компанию Taurus Impact Systems. Программисты Taurus разрабатывали софт для бухгалтерского учета, а сам Питер развлекался программированием баз данных. И вот в один прекрасный день в его офисе зазвонил телефон. Звонили из Commodore, по поводу предстоящего запуска в серию новой модели компьютера — легендарной Amiga. Специалисты Commodore сказали, что хотели бы убедиться, что программы Taurus подойдут для их новой машины, и назначили Мулинье встречу. Сам Питер пребывал в небольшом замешательстве, так как не мог понять, откуда такой интерес у серьезной фирмы к его скромной конторе, но, как показало дальнейшее развитие событий, самое удивительное было впереди. Эта встреча была одной из бесчисленных попыток Commodore продвинуть свои компьютеры не только на рынке развлечений, но и в качестве бизнес-машин. Представитель фирмы предложил Мулинье взять на пробу несколько компьютеров и погонять на них свой продукт, чтобы убедиться, что все работает нормально. Питер, недолго думая, согласился, пребывая в полнейшей уверенности, что речь идет о базах данных, с которыми он работал в свободное время. Но тут представитель Commodore стал прощаться и закончил встречу словами “мы искренне надеемся, что ваша сеть заработает на наших новых машинах”. И тут до Мулинье дошло, что вся эта встреча — грандиозная ошибка: Commodore спутала их фирму с Torus (разница всего в одну букву, и произношение одинаковое), которая занималась разработками сетевого оборудования. Но, как вы понимаете, расставаться с халявными компьютерами Питеру не захотелось, поэтому он промычал что-то неопределенное, пожал представителю Commodore руку и вежливо, но оперативно проводил его до двери. Через пару дней в Taurus доставили три новеньких Commodore Amiga, и счастливый Мулинье, засучив рукава, принялся адаптировать свои любимые базы данных под новую систему. Он быстро понял, какой клад попал ему в руки: Amiga, благодаря своим уникальным графическим возможностям и стереозвуку, в то время была просто идеальной платформой для разработки игр. И к нему, как говорится, “пришло озарение”. Недолго думая, Питер бросил Taurus, а на собранные к тому времени сбережения открыл новую, уже третью в своей жизни компанию — Bullfrog. С этого момента и начинается самый увлекательный период в жизни Мулинье — разработка компьютерных игр.

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 2

На ковре-самолете от Populous к Black & White Вскоре после удивительного приключения с дармовыми компьютерами старый приятель Мулинье, Эндрю Бэйли, встретился с ним и предложил заняться портированием одной из его игр, Druid 2, с Commodore 64 на Amiga. Эндрю знал, что у Питера имеется кое-какой опыт в разработке игр, но самое главное — Питер был на “ты” с новенькой “Амигой”. Мулинье сразу согласился и взял первый заказ для свежеиспеченной Bullfrog — порт Druid 2. Во время работы над Druid 2 Питер снова загорелся идей разработки своих собственных проектов — но оставался открытым вопрос, что это будет за игра. О чем? В каком жанре? Мулинье хотел сделать стратегическую игру, но ни в коем случае не походовую. Значит, надо делать стратегию в реальном времени. Но нужно было придумать что-то оригинальное, не похожее на остальные проекты. И тут Мулинье озарило: а что, если ввести в игру новую концепцию управления? Чтобы игрок не мог непосредственно управлять своими войсками, но в то же время мог влиять на их поведение? Собственно, так и родилась идея создания Populous — первой в мире игры с indirect control (непрямым управлением). Впоследствии эта игра принесет Bullfrog и самому Питеру всемирную славу, но… Но до этого было еще очень далеко — впереди оставался непростой этап разработки и самый сложный — издания игры.

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 3

Точно так же, как и в случае со своей первой игрой “Антрепренер”, Мулинье был полон оптимизма. По наивности и неопытности он полагал, что такую замечательную идею любой издатель подхватит на ура, а самого Питера озолотят с ног до головы. Но не тут-то было. Снова оказалось, что Мулинье бежит впереди паровоза: представители издателей вежливо выслушивали его, зевали и… твердо говорили “нет”. Никому, решительно никому из этих твердолобых магнатов в твидовых пиджаках идея божественного управления маленькими людишками не внушала ни интереса, ни оптимизма. Питер уж совсем было отчаялся, но вдруг неожиданно услышал желанное “да”. Это было немыслимое везение, особенно с учетом того, что согласие высказал представитель признанного монстра игровой индустрии — Electronic Arts. Итак, зеленый свет проекту был дан, и Bullfrog принялась за разработку своей первой самостоятельной игры — Populous. Однако опыт, который, как известно, сын ошибок трудных, подсказывал Мулинье, что раз Populous с таким трудом удалось протолкнуть через издательскую машину, не исключено, что и признание игры в народе придет, мягко говоря, не сразу. В общем, к моменту создания рабочей беты Питер был полон самых мрачных предчувствий и в буквальном смысле слова боялся показывать игру журналистам — а вдруг охают? Первым представителем прессы, который поиграл в бета-версию игры, стал Боб Уайт — известный британский журналист и в каком-то роде кумир Мулинье, страстного обожателя игровых журналов. После встречи с Бобом в офисе Bullfrog Питер все никак не решался спросить его мнение об игре и, наконец, потащил Боба в ближайший паб — кто-то из знакомых сказал Питеру, что журналистов надо для пользы дела поить пивом, тогда они добреют. “Мы уже оба крепко поддали”, — вспоминает Питер, — “и, наконец, я решился спросить: “Что ты думаешь о Populous, Боб?”. И он ответил мне: “Это лучшая игра из всех, в которые мне когда-либо доводилось играть”. Ну все — Боб уже нализался, подумал тогда я, а он предложил накатить еще по стаканчику и вернуться в офис, чтобы еще немного поиграть в Populous”.

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 4

Уайт оказался прав — игрушка действительно получилась замечательной, что подтвердили миллионы геймеров по всему миру, стараниями которых Populous стала одной из самых продаваемых игр за всю историю существования индустрии. Помимо создания отличного финансового фундамента для дальнейших проектов Bullfrog, Populous заложила первый кирпичик в храм специфического поджанра компьютерных стратегий — симуляторов бога (god sims). В Populous впервые проявилась основная черта всех игр от Мулинье — игра была интересна сама по себе, в отрыве от качества графики, звукового сопровождения и всего остального. Другими словами, в Populous игрока подкупали в первую очередь именно достоинства геймплея. Одна из самых интересных особенностей игр Мулинье — общность заложенных в них концепций. В целом этот набор концепций можно сформулировать следующим образом: главная идея заключается в том, что игровой мир существует независимо от игрока и может развиваться, даже если перестать за ним следить. Игрок же **_

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 5

_**
Powermonger
высту пает в роли могущественного существа (бога, волшебника, хранителя и так далее) и может изменять игровой мир для того, чтобы определенным образом воздействовать на его обитателей. Populous — наиболее четкая и прямолинейная реализация этой концепции, но и в более поздних играх Мулинье продолжил дальнейшее развитие этой богатой темы. “У меня в голове есть видение полностью самостоятельного мира. Я четко представляю, как надо играть в такую игру и как это будет здорово”, — говорит Питер. — “Но на самом деле я так и не достиг идеала в создании игр подобного плана, каждый мой проект — это очередной шаг на пути к созданию идеальной игры с автономным игровым миром, но все же любая из игр еще очень далека от идеала.” Следующим после Populous проектом Bullfrog стал Powermonger. Эта игра также задумывалась как дальнейшее развитие нового жанра симуляторов бога, но повторить успех Populous ей было не суждено. Питер считает, что провал Powermonger был обусловлен в первую очередь недостатком времени на тестирование и доработку баланса. Electronic Arts, вдохновленная успехом Populous, постоянно подгоняла сотрудников Bu

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 6

llfrog, что и сказалось в конечном счете на качестве продукта. Кстати, с момента вых ода Powermonger у Мулинье постоянно стали возникать проблемы с руководством EA. Основная причина разногласий — подход к срокам разработки проектов. Боссы-издатели были озабочены только одним — своевременным получением барышей. И в то время, пока Питер пытался разработать концепцию новой игры, его торопили с требованиями выпустить сиквел, а лучше — сразу парочку. “Я думаю, что работать над сиквелами раз в десять тяжелее, чем над оригинальным проектом”, — делится своими соображениями Питер. — “Вы потратили все свои силы на оригинал. Вы реализовали в оригинальной игре все задумки, которые только смогли, вы потратили кучу времени на вылизывание баланса, и вот кто-то вдруг просит сделать все то же самое еще раз”. А попросили Мулинье, разумеется, о создании продолжения к Populous. Принципиально Populous II от оригинальной игры не отличалась: безвестные божества первой части были заменены пантеоном олимпийских богов, AI был немного доработан, плюс добавлена парочка новых заклинаний, но в целом это была просто еще одна вариация на ту же тему, но никак не оригинальный проект. Поэтому Populous II практически шаг в шаг повторили судьбу Powermonger — EA с трудом удалось продать около миллиона копий игры, тогда как первая часть без проблем разошлась тиражом несколько миллионов. Параллельно с работой над Populous II Bullfrog занималась еще одним проектом — классическим платформером для “Амиги” под названием Flood. В роли главного дизайнера Flood выступил Син Купер (который впоследствии работал над Dungeon Keeper II ). Роль Мулинье в этом проекте была более чем скромной — он придумал лишь финальный ролик, в котором главного героя игры, успешно прошедшего все уровни, сбивал автобус.

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 7
Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 8
Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 9

Syndicate
К счастью, после вышеописанного периода у значительно разросшейся Bullfrog в 1994 году наступил творческий подъем, во время которого команда Мулинье начала работу над одним из наиболее популярных своих проектов — Syndicate. В отличие от большинства игр Мулинье, в Syndicate игрок командовал подчиненными напрямую, выступая в роли командира маленького отряда кибернетических солдат. Различные мегакорпорации сражались за контроль над территориями, а ваш о тряд наемников принимал участие в уличных сражениях, з ахватывал ключевых персо н и боролся с вражьими агентами. Помимо этого игрок мог иссле

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 10

Magic Carpet
д ова ть новые типы воору жений и развивать навыки своих подопечных. Сам Питер придумал только базовую идею Syndicate, а всю остальную работу проделала его команда. Мулинье в это время параллельно работал сразу над двумя своими самыми амбициозными проектами — Magic Carpet и Theme Park. Дни он проводил над Magic Carpet, а ночи тратил на дизайн и программирование Theme Park. Theme Park вышла в середине 1994 и стала одной из наиболее успешных игр Bullfrog в Европе, оставаясь в десятке наиболее продаваемых игр еще спустя четыре года после своего выхода. Что интересно, в США Theme Park оказалась одной из… наименее успешных игр Bullfrog за все время существования компании. “Я думаю, что основная причина нелюбви американцев к Theme Park — это “детская” графика”, — говорит Мулинье. На первый взгляд, Theme Park — это очень простая игра: строим аттракцион, рядом — парочку туалетов и лоток с мороженым… Но если копнуть глубже, то под веселенькой графикой и простой игровой концепцией скрывался полноценный бизнес-симулятор, в котором нужно было не только заботиться о правильном размещении аттракционов, но и об управлении персоналом, и даже о каких нюансах, как стоимость прохладительных напитков и содержание соли в продаваемом попкорне. Magic Carpet, в свою очередь, получился одним из наиболее неоднозначных и необычных игровых проектов Питера. Отчасти экшен, отчасти стратегия, а отчасти и вовсе симулятор… полетов на ковре-самолете. Странный бэкграунд, сложный и запутанный (по меркам того времени) интерфейс. И в то же время это была одна из наиболее технически совершенных игр своего времени.

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 11
Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 12

;
Magic Carpet
Появление Magic Carpet было в какой-то степени случайным: Гленн Корпс — один из наиболее одаренных сотрудников Bullfrog — работал над новой версией 3D-движка для Powermonger. Движок получился красивым, но слишком медленным. Мулинье решил сделать на его основе вариацию на тему Syndicate — действие проходило бы в подводных городах, которые подверглись атаке агрессивных водорослей. Но работа над игрой сильно затянулась, что привело к двум последствиям: Мулинье охладел к идее подводной игры, а движок был существенно оптимизирован, что позволило использовать его в более динамичных экшенах. Так появилось решение перенести действие в воздух и начать разработку Magic Carpet.

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 13

Идея игры заключалась в противоборстве магов: игроку, летая на ковре-самолете, предстояло сражаться с другими волшебниками, захватывая их “ману”, в то время как отряды наемников охраняли “ману” игрока в его замке. Поскольку это время было эпохой триумфального шествия Doom по планете, игру было решено подавать (или, как сейчас модно говорить, позиционировать) как 3D-экшен с видом от первого лица. Игра получила хорошую прессу, но, увы, если Theme Park с треском провалился в США, то Magic Carpet с еще б о льшим треском провалился по всему миру. Уже упомянутое странное сочетание стратегических и экшен-элементов и сложный интерфейс не позволили Magic Carpet завоевать признание широкой аудитории. Интересно, что популярности игре не смогли добавить такие революционные по тем временам фишки, как вода с отражением и возможность трансформации ландшафта в реальном времени (маги могли заклинаниями пробуждать вулканы, устраивать землетрясения и так далее). Magic Carpet оказалась сборником великолепных технических новинок… но в то время никакие новомодные графические движки не могли помочь в продаже игры. Неудача с Magic Carpet в какой-то мере стала началом конца: боссы EA не пришли в восторг от финансового провала проекта и требовали от Мулинье компенсации, например, в виде сиквела к Syndicate. Питер, в свою очередь, не горел желанием распылять свои силы на создание сиквелов и с головой ушел в разработку Theme Hospital и Dungeon Keeper. В то же время под давлением руководства EA были одновременно начаты работы и над другими проектами: Magic Carpet II , “симулятором супергероя” The Indestructibles , подводной стратегией Creation на движке Magic Carpet, стратегией в реальном времени Gene Wars и сиквелом Syndicate — Syndicate Wars. К этому же периоду относится и разработка одного из самых безвестных проектов от Bullfrog — Hi Octane , простенькой аркадной гонки. История этой игры больше похожа на курьез. EA потребовала от Bullfrog в течение шести недель закончить работу хотя бы над одним из начатых проектов, но ни один из проектов завершить в поставленные сроки было нереально. Поэтому Мулинье принял решение сделать игру исключительно “для отмазки”. Так и родилась Hi Octane — гоночная аркада на движке Magic Carpet.

Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 14
Жизнь замечательных разработчиков: Питер Мулинье - фото 15

Magic Carpet
В то же время качество игр Bullfrog начало стремительно падать — требования EA заставили в сжатые сроки увеличить штат компании с 20 до 90 человек. Нужно ли говорить, что б о льшая часть новопришедших были недостаточно опытны в сфере разработки игр и это напрямую отразилось на качестве работы компании? “Это был худший период в моей жизни”, — вспоминает Питер. — “Я приходил на работу и успевал потратить не более получаса на каждую из разрабатываемых нами игр, потом рабочее время заканчивалось, и я уходил домой. Bullfrog была для меня всем, но неожиданно из главы компании и гейм-дизайнера я превратился в человека, который не занимается разработкой игр, а сидит в кабинете и целый день принимает мгновенные решения по неотложным вопросам. Чистая административная работа, и ничего более. Я подумал, что ненавижу свою работу, но в то же время продолжаю любить игры. Оставалось только два выхода — либо уволиться с поста главы компании и стать рядовым гейм-дизайнером, либо вовсе покинуть Bullfrog”. Питер выбрал второй вариант и решил основать новую фирму — Lionhead Studios

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь