kill.switch
Режим “слепой стрельбы” в действии: агент сил зла только что напоролся на случайную пулю.
“Мода на реализм”, пришедшая в индустрию несколько лет назад, стала причиной парадоксального явления: игры сделались скучнее. Нет, я говорю не о чистокровных симуляторах самолетов или автомобилей. Проекты вроде Rainbow Six или Ghost Recon тут тоже ни при чем — в них реализм имеет значение. Куда драматичнее выглядят попытки внести некие “элементы реализма” в те игры, где этого совсем не требуется. Простой пример — Battlefield 1942. Преодолевать пешком карты, раскинувшиеся на несколько квадратных километров, конечно, очень реалистично, но крайне неудобно — за счет огромных площадей создается ощущение, что солдаты перемещаются со скоростью снулой черепахи. Пример номер два — не единожды хваленый TRON 2.0. Ни в коей мере не умаляя достоинств одного из лучших экшенов этого года, вынуждены отметить, что в плане геймплея игра порядком недоработана. Разработчики пересадили концепцию No One Lives Forever 2 на почву исконно виртуального мира, не подумав о том, приживется ли она в этой виртуальности. Вышел парадокс: полнейшая абстракция наводнена “реалистичными” элементами. Видно, у многих разработчиков в подкорке намертво пропечатался беспрерывно скандируемый несколько лет подряд лозунг “Больше реализма!”. С этим можно спорить, но бороться против все нарастающей волны “реалистичности”, простите за каламбур, попросту нереально. “Так, может быть, обратим мощь этой разрушительной стихии во благо?” — задумались в Namco. И обратили… kill.everyone
Герой избрал далеко не лучшее укрытие. Кто знает, что налито в этих бочках?
Игра со странным названием kill.switch должна принести в “реалистичные” 3D-экшены то, чем они никогда не могли похвастаться: зрелищность и динамику. А значит, нет ничего странного в том, что kill.switch не удается причислить ни к одной из существующих экшен-клик (см. графу “Похожесть”). Наработанный навык “классификации по жанрам” дает осечку, когда узнаешь, что в игре, с одной стороны, наличествуют все признаки зрелищного и динамичного экшена, а с другой — очень развитые стелс-элементы. Любопытно, не правда ли? Геймплей в kill.switch достаточно необычен. Врагов немерено, так что прожить на открытом месте дольше двух-трех секунд — невозможно физически. Следовательно, времени на перебежки и поиск подходящих укрытий очень мало. Дабы облегчить несладкую экшен-жизнь, разработчики изобрели хитрую систему Offensive Cover. Пока до конца не ясно, как именно она работает, но сражаться с ее помощью намного легче — это факт. Суть Offensive Cover состоит в следующем: в очередной раз попав под раздачу, можно всего лишь нажать специально назначенную клавишу, и… герой самостоятельно (то есть без вашего участия) перебежит к ближайшему укрытию. А ведь сколько раз мы умирали, замешкавшись с поиском наиболее безопасного места! Впрочем, безопасность в kill.switch — не более чем иллюзия. Противники всегда превосходят нас числом и при этом не любят лезть на рожон, предпочитая вести ураганный огонь и забрасывать нашего героя бутылками с зажигательной смесью. Умение осторожного выглядывать из-за угла поможет далеко не всегда. В ситуации, когда вас обстреливают со всех сторон, пригодится еще одна оригинальная фишка kill.switch, не встречавшаяся ранее ни в одной другой игре, — “огонь вслепую”. Эффективность такой стрельбы в большинстве случаев стремится к нулю, но когда атакующие недруги находятся уже в двух шагах, иного выхода может и не быть. Этот прием будет полезен и в случае необходимости сменить позицию: враги, опасаясь получить шальную пулю, спрячутся, на секунду-другую упустят вас из виду и тем самым подарят лишний шанс на спасение.
Неуловимые поначалу ассоциации со Splinter Cell становятся все более осязаемыми. Но крупнопиксельная текстура на стене и убогое оформление интерьера заставляют думать о нехорошем.
Во время боев необходимо тратить драгоценные секунды с умом: удобных для организации обороны мест достаточно много, но каждое из них обладает определенными минусами. Например, деревянные ящики или остовы разбитых машин не способны обеспечить такую же защиту, как глухая кирп ичная стена. Но и она не вечна: после нескольких попаданий в кладке появляются выбоины, а затем — и сквозные дыры… Но, как это ни прискорбно, местный графический движок не позволяет разрушать все и вся. Система повреждений запрограммирована таким образом, что, скажем, пробить стену можно, а вот обрушить колонну с балконом — увы, нельзя. Очевидцы утверждают, что такой подход иногда оказывается причиной курьезов: процесс разрушения одних и тех же предметов выглядит совершенно одинаково. Особенно смешно смотрятся картонные перегородки, на которых пулевые отверстия неизменно появляются в одних и тех же местах. Автоматически регенерирующийся энергощит, успешно зарекомендовавший себя в HALO , нашел место и в kill.switch. Правда, трудно сказать, зачем он здесь нужен. Bungie ведь пропагандировали диаметрально противоположный подход к геймплею — щит в HALO помогал выходить живым почти из любого, даже самого тяжелого боя. Видимо, перестрелки в kill.switch будут носить крайне ожесточенный характер. Это лишний раз подтверждается солидным набором оружия нашего бойца. В его персональном арсенале значатся: штурмовая винтовка М4 с подствольным гранатометом, старый добрый автомат Калашникова, две разновидности АКСУ с оптическим прицелом и накладным подствольником, добрая половина всей линейки пистолетов-пулеметов от H&K, двенадцатизарядный полицейский дробовик М1, снайперская винтовка, армейский многозарядный пулемет и целых четыре разновидности гранат. Показательно, что Namco не чурается заимствовать последние достижения в мире экшенов. Например, разорвавшаяся неподалеку граната может стать причиной временной контузии, некоторого “оглушения” и “ослепления” героя. Следящие за всеми новинками граждане наверняка узнали первоисточник идеи. Конечно, это Call of Duty. Био-зольдат
Вертолет, который хочет подстрелить наш герой, отчаянно напоминает отечественный “Ми-24”. Вероятно, дело происходит в окрестностях Каспия.
Напоследок о том, о чем по-хорошему стоило бы поговорить в самом начале — о сценарии. Местный “сюжет” представляет собой довольно наивный образчик игровой прозы. Безымянный главгерой до поры до времени был агентом, выполнявшим самые трудные и опасные задания. Однако его карьера была загублена подлым предательством коллег; конечно же, он задумал свершить кровавую вендетту. Вдобавок ко всему наш зольдатен страдает частичной потерей памяти, которая по ходу игры будет восстанавливаться посредством многочисленных флэшбэков в духе Chaser. “И все?!” — изумились журналисты, ознакомившись с перипетиями сюжета. “В общем, да”, — поступил ответ из Namco. Путаные объяснения сотрудников компании сводятся к тому, что, дескать, сюжет экшенам не нужен, и в kill.switch он вроде как просто для “галочки”. Зато достоверно известно, что по ходу игры мы побываем на Ближнем Востоке, в Северной Корее и… в районе Каспийского моря. Иными словами, дизайн уровней должен быть весьма разнообразным. Правда, опубликованные скриншоты демонстрируют в основном пыльные улицы арабских городов… Но не будем спешить с окончательными выводами. Жизнеспособность искусственного интеллекта уже проверена журналистами, которые видели альфа-версию. Серьезных проблем на фронте AI не наблюдается. Недруги стараются действовать слаженно, во время боя ведут себя очень осторожно и предпочитают воевать в составе больших групп. Пока одни ведут ожесточенный огонь, не давая вам высунуться из-за укрытия, другие пытаются зайти с флангов или тыла. Авторы, по их собственному признанию, терпеть не могут традиционного для экшен-игр читерства со стороны электронных противников и потому клятвенно заверяют, что ничего подобного в kill.switch не будет. “Респаун” не пустили даже на порог, как и доводящую до бешенства дьявольскую точность AI в стрельбе. Все предельно честно. *** Зрелищность геймплея, увы, не гарантирует безупречности проекта с технической точки зрения. “Родными” платформами для kill.switch являются Xbox и PlayStation 2, где игра вышла еще в октябре, а требования к графике на консолях всегда ниже, чем на PC. Но даже по приставочным меркам kill.switch выглядит далеко не идеально. Картинка страдает от хронического недостатка деталей, цветовая палитра чересчур однообразна. Отзывы очевидцев относительно анимации самые противоположные: кто-то нашел ее дерганой и неестественной, кто-то — вполне сносной. Впрочем, эти выводы были сделаны после просмотра сырой альфа-версии, и есть надежда, что к релизу на PC большая часть огрехов будет исправлена.