XIII
Потеря памяти — забавная штука. Еще вчера ты вроде жил спокойно, а сегодня совершенно незнакомые люди то и дело норовят тебя застрелить, промыть мозги или, как минимум, упечь за решетку. Мир полон удивительных открытий: в стране только что убили президента, седой генерал называет тебя “сынок”, а в банке есть сейф на твое имя, в котором лежит тикающая бомба. Ты понимаешь, что мозг сыграл с тобой злую шутку. Остается только верить редким вспышкам воспоминаний и идти к собственному “Я” по трупам этих парней, которые всюду лезут со своими дурацкими пушками. Но дойти надо. Чтобы, наконец, узнать… Шпионы украли полигоны Эта игра влюбляет в себя с первого взгляда. Шпионский комикс вдруг сходит с бумажных страниц и оживает на экране вашего монитора, превращаясь в стильно отрисованный мультфильм. Что это означает на практике, можно понять в два счета, лишь взглянув на скрины. Итак, нам, диким “писишникам”, впервые довелось лоб в лоб столкнуться с давно применяемой на консолях технологией cel-shading. Что дало, мягко говоря, впечатляющий эффект. Игра выглядит непривычно и, для свежего глаза, чертовски стильно. Персонажи, интерьеры, ландшафты, оружие и кровь смотрятся как карандашные рисунки. Стоит только тронуть клавишу “вперед” или пошевелить мышью, и они непостижимым образом приходят в движение. Про истоки cel-shading можно прочесть на нашей спецврезке, мы пока устремимся к игре.
Спокойно! Не надо никакого “alert”.
XIII — это апофеоз шпионского боевика, полный пафосных речей, прямолинейного юмора и разнообразных жанровых клише. Сакраментальная амнезия, пластическая операция, подмена личности, снайперская пуля в голове старого президента и торжественное спасение нового, а также показательное самоубийство одного из злодеев на глазах у изумленной публики; в основе всего, конечно же, злодейский заговор двадцати влиятельных маньяков, которые называют друг друга по номерам — от I до XX — и планомерно истребляются главным героем. Последний, однако, носит на груди татуировку с римской “XIII”, наводящую на странные мысли. События прошлого раскрываются в многочисленных “флэшбэках” — увидев некогда знакомое лицо или некогда знакомое место, Тринадцатый начинает вспоминать. А картинка на мониторе окрашивается в рентгеновский монохром, отражая работу просыпающихся извилин… Если бы я хотел сделать мультик про Лучшего Агента, которого генерал называет “сынок”, я бы сделал его именно таким. Джеймс Бонд, собственно говоря, завистливо кусает собственные локти — ни в одной книге Флеминга и ни в одном фильме на его долю не выпадало столько всяческих приключений. Вертикальный взлет на истребителе прямо из глубин каньона, плавание под водой и перестрелка из гарпунных ружей, устранение экипажа подводной лодки, дуэль с вертолетом на базуках, плен и побег из заточения, жестокий бой в снегах против двадцати врагов, оказание неоценимой помощи агентам ФБР и вечеринка на яхте у президента, убивающая наповал совершенно неожиданным “to be continued…”. Здесь, по сути, играешь в мультик, в котором роль главного героя и постановка отдельных сцен остается за вами, а глобальная режиссура — за разработчиками. С первой же минуты игрока захлестывает стремительный водоворот событий. Очнувшись на каком-то пляже, наш пока еще безымянный герой чувствует жуткую головную боль и вялость в членах. Сексуальная блондинка в бикини помо гает ему добраться до ближайшего коттеджика на побережье и начинает взволнованно описывать в телефонную трубку плачевное состояние неизвестного, но дов
Стильные комиксные картинки появляются на экране прямо по ходу действия. Метко выстрелил? Смотри, как умирает мишень!
ольно симпатичного мужчины. Доброе дело трагически прерывается автоматной очередью, прошивающей деревянную стену комнаты и юное тело блондинки. Через секунду она уже лежит в луже крови, устремив к потолку широко распахнутые голубые глаза. На осознание того, что следующая очередь будет вашей, хватает секунды. Взбодрившись этой мыслью, вы мигом вскакиваете с пола, берете нож и идете наводить порядок на местах… Игра похожа на стремительную двенадцатичасовую бондиану — ни на минуту не дает расслабиться и не отпускает. Взбесившийся кинопроектор прокручивает кадры с невероятной скоростью. Миссии продуманы великолепно. Как в калейдоскопе, сменяют друг друга замысловатые детективные узоры: взорванный банк, где против вас ополчились все секьюрити, военная база зловещей организации SPADS, где надо перебить всю охрану так, чтобы никто и пикнуть не успел, казематы ужасной тюрьмы Plain Rock, где ни один заключенный не сохранил рассудок (тюрьма ведь оборудована отличным нейрологическим центром!), древний монастырь, где в потаенном зале могущественные заговорщики собираются перевернуть судьбу мира, база ядерных ракет, до взрыва которых счет идет на секунды… Словом, сев “немного поиграть” около шести вечера, я встал из-за компьютера в шесть утра, немного расстроенный вечеринкой у президента и дико заинтригованный продолжением. По делам воздастся
Осаду, которую Тринадцатому довелось держать в этому домике, и близко не нюхал ни один Джеймс Бонд.
Наш дорогой шпион в начале игры (и в начале некоторых миссий) гол как сокол, но, будучи наделен хорошими манерами, он быстро убеждает всех встречных и поперечных врагов отдать ему свое оружие. Враги, конечно, поначалу кокетливо сопротивляются, но потом, сраженные природным обаянием Тринадцатого, все же помогают ему обзавестись кой-каким арсенальцем. Таким образом, к середине игры м ы обзаводимся парой пистолетов, “калашом” (который здесь так и называется — “Kalash”), традиционной М16 с подствольником, бесшумным арбалетом, ручным пулеметом и даже базукой. Ну а когда в каждой руке появляется по скорострельному “Узи”, нашему счастью и вовсе нет предела. Короткая очередь в упор — и враг захлебывается собственной кровью. Ба-бах в рожу из дробовика — и молодая не узнает уже ничего. Где нужно действовать тихо — берем арбалет, дожидаемся, пока мишень замрет на месте, и спускаем крючок. Через долю секунды злая металлическая стрела уже впивается в глаз, горло или торчит за ухом, а счастливый реципиент тихо оседает на землю. Базука хороша против массовых манифестаций: один залп может отправить на небеса пять-шесть архаровцев сразу. Ну а валить одиноких джонов-рэмбо, засевших где-будет на возвышенности, куда как проще из снайперской винтовки; да и большие расстояния покрываются ею без труда.
Негодяй Mongoose вслух подозревает, что этот парень - не тот Тринадцатый, которого он пристрелил когда-то на яхте. Хотя и чертовски похож.
И, конечно же, г-н Тринадцатый даже из дому не выходит без парочки шпионских прибамбасов — электроотмычки и кошки с автоматической лебедкой, благодаря которой можно ездить вверх-вниз и раскачиваться на тросе, подвешенном к какой-нибудь перекладине. Случаи применения этих устройств заботливо прописаны разработчиками: нужные крючки и балки обозначаются белым квадратом, “сюжетные” двери вскрываются отмычкой, если нет ключа. Вообще, на этой черте игры хочется заострить внимание: долго задумываться о том, кто виноват и что делать, почти не приходится. Прохождение линейно как ось координат; соответствующим образом устроены и уровни. Если вы видите перед собой коридор, дом или поляну, где вы еще не были, — значит, вам туда. В редких случаях предстоит немного пошарить по округе в поисках стопки ящиков или вентиляционной шахты. Но XIII явно рассчитана на легкое и быстрое прохождение; вряд ли стоит мучить себя утомительными забегами на высшем уровне сложности — разработчики не ставили целью согнать с игрока семь кровавых потов. Миссии выстроены так, чтобы ваш интерес к происходящему не ослабевал ни на минуту. Безжалостные перестрелки с людьми в форме сменяются четко дозированным стелс-экшеном, когда вы на цыпочках крадетесь по коридорам ракетной базы и оглушаете часовых пепельницами, стульями и швабрами по голове. И наоборот: тихий, но смертоносный рейд по палаткам военной базы после взрыва склада с оружием переходит в шумное и еще более смертоносное отступление, когда Тринадцатый убивает в среднем по человеку за секунду и не стесняется во всю ивановскую шарашить из станкового пулемета. Геймплей и смена декораций продуманы до последнего шажка… хотел было сказать “второстепенных статистов”, но понял, что выйдет неправда: в игре нет статистов — каждый злодейчик появляется в том месте и в то время, какое определили ему разработчики. Пока он жив, он играет свою роль, и его роль — всегда главная, хотя бы на ту пару секунд, пока из него не потекут красные пиксели. Чуть выше охранников, спецназа и прочих матр
Ну почему же “нет”, когда именно “да”.
осов стоят, если угодно, боссы — члены таинственной организации заговорщиков. Они единственные из всех врагов обладают “полоской жизни” и умеют делать вам по-настоящему больно, метко стреляя и лихо упрыгивая с линии огня. По мере того, как носители тайны откидывают коньки на очной ставке с Тринадцатым, их портреты в папке “Дела о заговоре” перечеркиваются жирными крестами, а вы узнаете все больше о том, кто режиссирует похождения нашего героя… Последний по мере появления новых воспоминаний о прошлом постепенно восстанавливает свои прежние навыки. Вступив в первую перестрелку обычным гражданином, спустя несколько миссий он осознает, что может метко стрелять, бесшумно двигаться, эффективно лечиться аптечками и долго не дышать под водой. Система скиллов, казалось бы, совершенно не нужная в экшене, здесь подана с таким изяществом, что совершенно естественно вписывается в общую идею. Но, скажу откровенно, механику игры мне разбирать совершенно не хотелось — это скорее дань журнальным традициям. XIII — вещь для захватывающего просмотра, но вряд ли для анализа. Роли озвучивали Персонажи XIII не просто нарисованы как герои мультфильма, но и похожи на героев мультфильма. Они разговаривают сами с собой и друг с другом, а некоторые, когда никто не видит, даже поют. Отличные голоса, кстати, — я заслушался. Кроме того, у сценаристов игры оказалось очень хорошо с чувством юмора. Солдаты обсуждают начальство (“Почему Макколл все время носит на глазу эту повязку?” “Вроде какой-то несчастный случай…” “Я слышал, в SPADS как-то раз назвали его тупицей, и…” “Заткнись! Я не могу заставить эту штуку работать… Черт!” “А правда, что Макколл подлечивался в Plain Rock?..” “Заааткнись!!”). Маньяк доктор Йоханссон проводит очередной научно-медицинский эксперимент над заключенным, растянутым на операционном столе (“Хорошие медсестры — большой дефицит в Pain Rock! Ты это знаешь?” “Проклятье! Он умер! Маленький грязный панк!..”). Медсестра, которую доктор запер в камере с психом, голосит из-за двери ( “Я не понимаю… Откройте дверь!”). Один из постоянных жильцов тюрьмы утверждает, что он программист (“Выпустите меня! Вы слышите?! Если патч не поступит до четверга, мы никогда не проапгрейдимся с версии 1.5.01 до 1.5.02! Слышите? Никогда!!”). Охранник в монастыре громко возмущается по телефону (“Шампанское еще не доставлено, а я не могу связаться с мистером Виллардом. Хмм… Скажите им, что это не то, что за что мне платят”). Озвучкой персонажей занималась целая плеяда весьма неплохих актеров, а наш главный герой, между прочим, разговаривает голосом самого Дэвида Духовны. ***
Я бы назвал эту картину “Конец злодея”. Извините.
Уже и не припомню, когда в последний раз игра заставляла меня изучать папку Documents (терпеть не могу много читать в играх), а тут, знаете ли , сел и изучил — до того хотелось вникнуть во все тонкости сюжета. И, черт побери, я хочу еще… жду второй части так же страстно, как некогда, в детстве, — очередной серии “Гостьи из будущего” или “Трех мушкетеров”. Геймплей : 9 Графика : 9 Звук и музыка : 10 Интерфейс и управление : 9 Новизна : 9 Рейтинг “Мании” : 9.0 Дождались? Хардкорное сочетание стильного cel-shading, лихо закрученного сюжета, стремительного, как Ниагара, геймплея и мощной атмосферы дает на выходе великолепный шпионский боевик, который нельзя поглощать порциями… Его надо брать весь, сразу. Вы же не смотрели фильмы про Бонда кусками, верно? Оправданность ожиданий: 95% Cel-shading в играх Технология, сделавшая похождения Тринадцатого столь впечатляющими, дебютировала в уже далеком 2000 году в игре Jet Set Radio на Dreamcast (некогда игровая консоль от Sega ). Весьма необычная игра, совмещающая головокружительные трюки на роликовых коньках с классическим геймплеем платформера, благодаря фирменному подходу к обсчету изображения стала похожа на граффити. Этим разработчики завоевали сердца не только представителей субкультуры роллеров, но и всей игровой общественности. Неизбежно возникшая мода на “мультяшные” игры подарила игровой индустрии продукты разной степени привлекательности. Кто-то использовал cel-shading, дабы просто привлечь внимание к своему проекту, кто-то — для реализации интересных идей, а кто-то, как авторы XIII , задавался обеими целями. Разработчики аркады Robotech: Battlecry воссоздали на экране культовый аниме-сериал 80-х, авторы гонок Auto Modellista внесли в обычную для жанра игру неповторимую атмосферу. Не остался в стороне даже создатель Metal Gear Solid Хидео Кодзима — в его последней игре Zone of the Enders: The 2nd Runner cel-shading используется наряду с обычной графикой, создавая весьма необычную картинку. Еще сегодня технология выглядит свежо и способна удивлять, применяясь в разных жанрах. Однако не исключено, что через несколько лет делать игру в мультяшном стиле станет дурным тоном — уж больно много разработчиков торопится разжиться на новой, но совсем не обязательной для их продуктов фишке. Лишним подтверждением этому служат слухи, что новые приключения Лары Крофт также не обойдутся без cel-shading. Что тут сказать… поживем — увидим.