Hannibal
Долгое время авторы survival horror и других игровых жанров с обязательными сюжетными “страшилками” не могли понять (а большинство не понимает и сейчас) одну простую вещь. Больше всего людей пугает не внезапно выскакивающий из-за угла маньяк с кинжалом в зубах и даже не жуткий вид нетопырей и бармаглотов (которые, по идее, должны олицетворять собой все то, чего боится среднестатистический хомо сапиенс), а неизвестность и неопределенность. Создается такое ощущение, что книги Лавкрафта и Кинга, оказавшие немалое влияние на большинство игр, воспринимались разработчиками очень поверхностно, без должного вникания в детали. Поэтому неудивительно, что многочисленные "поделки под Resident Evil " не снискали в народе бешеной популярности. Диаметрально противоположный подход предложили авторы Silent Hill. Cтрах в этой игре нагнетается за счет невероятного количества деталей — начиная со звукового оформления и заканчивая всевозможными сюжетными записками и безумными монологами главных героев. Не выходя за рамки устоявшегося жанра survival horror, Konami создала даже не игру, а культурный феномен, не имеющий аналогов ни в родной индустрии, ни в кинематографе. После Silent Hill мир разделился на два лагеря: тех, кто считает подобную концепцию единственно верной, и тех, кому традиционные методы запугивания кажутся более действенными. Разработчики из французской команды Arxel Tribe решили, похоже, совместить оба этих подхода в своей игре Hannibal. Каннибализм как философия Негромкий, вкрадчивый, подчеркнуто спокойный голос. Глубокий ум, проницательность. Аристократические манеры, безграничная вежливость и аккуратность. Образ доктора Ганнибала Лектера (“Молчание ягнят”) легко узнаваем среди тысяч безликих убийц и маньяков, которых наплодили литература и Голливуд. Трудно подыскать более подходящую кандидатуру на роль главного злодея в компьютерной игре. Безумен ли он? “Нет!” — уверены в Arxel Tribe. Охота на людей — это не способ удовлетворения животных инстинктов, а часть его философии, понять которую пытается Кларисс Старлинг — агент ФБР. И чем больше она понимает, тем больше у нее возникает сомнений. В конце фильма Ганнибал Лектер исчезает, не оставив ни малейших зацепок, поэтому ответы на свои вопросы ей предстоит искать в прошлом, путешествуя по закоулкам собственной памяти. Всюду, где только бывал Ганнибал, Кларисс находит не столько улики, сколько персональные, адресованные лично ей послания. Безумный доктор ведет тонкую игру, оплетая героиню паутиной загадок. Он опасен, но опасен не в физическом плане. Он ведет психологическую охоту — а это, возможно, даже страшнее, чем попасть на обеденный стол людоеда-психоаналитика.
Судя по всему, перед нами горячий поклонник готической субкультуры. Видите эту милую пентаграммку на кармашке и трогательный гробик у стены?
Куда большую опасность для Кларисс, как бы смешно это ни звучало, представляют действующие лица второго плана. Игра во многом повторяет события фильма (однако авторы успокаивают: слепого копирования киноверсии не будет), так что главные герои всем хорошо известны. Остальные персонажи появятся в Hannibal только для того, чтобы разнообразить и растянуть главную сюжетную линию. Именно “линию”: вся история развивается по единому сценарию, а действия игрока определяют лишь один из четырех вариантов концовки игры. Однако не стоит надеяться на то, что Hannibal поставит точку в истории зловещего доктора. Владельцы кинолицензии такого попросту не допустят. За что? Если абстрагироваться от высоких сюжетных материй, то обнаружится, что Hannibal — всего лишь традиционный экшен, сдобренный парой-тройкой оригинальных находок. Впрочем, первая отличительная черта Hannibal от сонмища других игр — наличие у главной героини такой характеристики, как “беспокойство”. Пулевые ранения, случайные убийства зевак и очевидцев, выговоры вечно недовольного начальства, лицезрение объедков, оставшихся после пиршества Ганнибала, и другие не самые приятные для психики вещи повышают общий уровень “беспокойства”. Внешне это выражается в том, что у Кларисс начинают трястись руки, мешая прицелиться в очередного супостата, на мониторе искажается изображение, в игре замедляется время (вот вам и slo-mo!), и привычные “пострелушки” на время превращаются в жуткий сон-галлюцинацию. Лица NPC становятся агрессивнее, перед глазами то и дело проплывают разноцветные круги, вместо привычной музыки из колонок доносятся странные голоса и так далее и тому подобное… Если вовремя не понизить “беспокойство”, возможно полное помешательство главгероини и закономерный гейм-овер. Снять напряжение помогут специальные антидепрессанты. Однако злоупотреблять ими не рекомендуется: есть подозрение, что они обладают рядом побочных эффектов… Разработчики полны решимости создать в Hannibal так называемый “гибкий геймплей” и утверждают, что при определенном стечении обстоятельств игру можно пройти без единого выстрела (хотя тут же оговариваются: пятерых главредисок по сюжету все-таки придется укокошить). Агрессивно настроенный NPC, увидев у вас в руках удостоверение ФБР и пистолет со взведенным курком, наверняка окажет сопротивление, тогда как вид безоружной женщины усыпит бдительность вражины, и его можно будет запросто обмануть и в неожиданный момент заковать в наручники. Зачастую из задержанных можно вытянуть важные сведения, которые помогут продвинуться по сюжетной линии. Поэтому, прежде чем стрелять, предстоит хорошенько подумать: убийство важного свидетеля вынудит вас искать альтернативные источники информации, получить доступ к которым будет довольно сложно. Впрочем, в случае с особо упорными свидетелями частичное членовредительство не помешает: пуля в ногу — и даже самые молчаливые станут намного разговорчивее. Не забыты в Hannibal и модные ныне квестовые элементы. Кларисс может “пробить” любого подозрительного NPC через полицейскую базу данных, назначить экспертизу или напрямую попросить досье на вредителя у начальства из ФБР. В последнем случае информация вряд ли будет конкретной; скорее всего, руководство ограничится лишь намеками на то, как действовать дальше. Техническая сторона проекта вызывает по меньшей мере недоумение. Лицензированный для игры движок LithTech Jupiter (между прочим, “моторчик” таких неслабых игр, как No One Lives Forever 2 и TRON 2.0 ) постоянно попадает не в те руки. Сначала его осквернили авторы страшненькой Gods &Generals, потом — разработчики странного экшена Nina: Agent Chronicles и посредственной RPG Mistmare… На фоне этих жутковатых “игр” Hannibal выглядит просто замечательно, если не сравнивать его с другими собратьями по жанру. Отсутствие ярких красок можно было бы списать на загадочный игровой стиль… Но почему третья часть Silent Hill (да и вторая тоже), действие которой происходит в кромешной тьме, по качеству графики умудряется обставить большинство игр, вышедших на сегодняшний день? Почему персонажи Hannibal страдают такой острой нехваткой полигонов? Почему спецэффекты так примитивны? Боюсь, по репутации Monolith будет нанесен еще один удар. На этом разочарования не заканчиваются. Нестабильное финансовое положение Arxel Tribe (в прошлом году компании прочили банкротство, но все обошлось) не позволило пригласить для озвучки игры голливудских актеров, снимавшихся в фильме. Жаль: без голоса Энтони Хопкинса Hannibal потеряет половину своей атмосферы. *** * *** Предварительное знакомство с игрой оставляет несколько смешанные чувства. “Беззубый” Лектер, не способный причинить Кларисс ни малейшего вреда, непрезентабельная графика и общий налет бюджетности убеждают, что хитом Hannibal не станет ни при каком раскладе. Шокирующие эпизоды (вроде сцены поедания человеческого мозга из одноименного фильма) вряд ли произведут впечатление на тех, кто уже познакомился с трилогией Silent Hill. Единственное, что может спасти игру от грядущего изгнания в нашу рубрику “Кратких обзоров”, — атмосфера. Профессиональный уровень дизайнеров Arxel Tribe, конечно же, не сопоставим с творческим потенциалом Konami, но плоды их трудов заслуживают определенной похвалы. В поисках Ганнибала Кларисс предстоит пройти по самым жутким “ленинским местам”, которые только можно представить. Полуразрушенные трущобы, куда, кажется, никогда не заглядывает солнце, зловонные приюты клошаров, разрушенные квартиры наркоманов, катакомбы сатанистов, окутанные непроницаемой тьмой улицы ночного города, по которому разгуливают зловещие маньяки… Если разработчики сумеют передать в игре хотя бы десятую часть того, о чем пишут в своих пресс-релизах, Hannibal, вероятно, найдет свое место на рынке “мрачных” игр…