Lords of EverQuest
До недавних пор дорога в мир EverQuest была открыта лишь фанатам онлайновых ролевых игр. Древнее и известнее этой онлайновой саги, пожалуй, только знаменитая Ultima Online. Но, видимо, бешеная популярность игры только у интернет-маньяков не сильно устраивала Sony Online Entertainment , которая внезапно решила познакомить весь остальной игровой мир со своим знаменитым продуктом. Однако способ, которым боссы Sony решили добиться поставленной цели, выглядит достаточно сомнительным. Дело в том, что вместо выпуска добротной ролевой игры разработчики решили попытать счастья на непроторенной RTS-дорожке. Что из этого вышло… Впрочем, читайте сами.
Кто бы мог подумать, что этот усатый коротышка вовсе не веселый клоун Олег Попов, а важная шишка среди полуросликов!
На поле тролли грохотали… Действие Lords of EverQuest разворачивается за 10 000 лет до начала эпохи, которая официально “идет” сейчас в онлайне. Сражения за контроль над землями Норрата разворачиваются между тремя основными группировками: Королевством Теней (Shadowrealm), Братством Рассвета (Dawn Brotherhood) и Союзом Элддара (Elddar Alliance). Все действующие стороны укомплектованы такими же расами, как и в онлайновом EverQuest. Например, Королевство Теней населено троллями, иксарами (эдакими волкоподобными тварями) и темными эльфами, а Братство Рассвета состоит из людей, гномов и керранов. В принципе, для понимания “национального” вопроса Lords of EverQuest вовсе не обязательно быть знакомым с онлайн-игрой, так как почти все эти расы в том или ином виде встречаются во многих играх или книгах с фэнтези-уклоном. Всего в игре есть три кампании — за каждый из перечисленных альянсов: Королевство Теней разрывается на части от гражданской войны, Братство рассвета отбивается от подлых атак Союза Элддара, а последний, в свою очередь, пытается найти своего похищенного лидера и лютует в стане людей и гномов. Что интересно, все три кампании проходят в один и тот же промежуток времени, то есть игрокам предлагается в принципе интересная возможность взглянуть на одни и те же события с трех различных точек зрения. “В принципе” по той простой причине, что все это было бы просто здорово, будь общая сюжетная линия интересной и захватывающей, однако подобными достоинствами местный сценарий, увы, похвастаться не может. Дизайн же самих миссий выглядит куда более привлекательно, однако все типы здешних заданий вы наверняка встречали и в других RTS-играх: оборона базы, спецоперации с ограниченным набором юнитов, захват вражеского лагеря, спасение захваченных отрядов и так далее и тому подобное. Первые разочарования подстерегают любителей RTS-жанра уже на этапе знакомства с тремя игровыми альянсами: довольно быстро выясняется, что все три группировки принципиально не отличаются друг от друга. Ведь что делает современные реалтаймовые стратегии привлекательными для игроков? Правильно, несколько совершенно непохожих друг на друга рас, отличающихся не только набором юнитов, но и общим стилем игры. Но об этом дизайнерском решении, которое уже практически стало стандартом de facto для игр подобного жанра, разработчики Lords of EverQuest, похоже, даже не слышали. Тут, братцы, каждый союз имеет практически идентичный набор юнитов. У всех есть клирики для лечения своих войск, все как один добывают один и тот же ресурс — платину, причем процесс добычи у всех альянсов абсолютно одинаков; точно так же не отличаются и наборы строений, а значит — и способ развития базы. Таким
Несмотря на корявый графический движок, процесс возведения различных зданий выглядит весьма симпатично.
образом, и тактика для любой из сторон также будет одинаковой. …и лорды шли в последний бой К счастью, другая популярная тенденция — введение в игру супер-юнитов — не прошла мимо разработчиков. Роль супер-юнитов в Lords of EverQuest, как можно догадаться из названия, играют лорды. Всего в игре их насчитывается аж пятнадцать — по пять на каждую коалицию. Главное полезное свойство лорда (помимо зверской живучести и мощных атак) — специальная аура, которая благоприятно влияет на всех дружественных юнитов, которые находятся по соседству. Изначально у каждого лорда есть специальные способности в количестве одной штуки плюс еще три умения, которые можно получить при получении новых уровней. Но черная рука однообразия успела пошалить и здесь: набор специальных умений у лордов разных альянсов тоже практически идентичен: в каждой фракции, к примеру, есть лорд, который может замедлять скорость движения врагов, лорд, который может призывать существ, и так далее и так далее. Кстати, очки опыта и новые уровни в Lords of EverQuest получают вообще все типы юнитов, а не только лорды. Однако ценность этой, без сомнения, полезной фишки сильно девальвируется при переносе прокачанных юнитов из миссии в миссию. Перед началом нового сражения вам выдают определенное количество очков, которые тратятся на перенос войск, оставшихся после выполнения предыдущего задания, причем чем выше уровень юнита, тем дороже обойдется перенос его в следующее задание. Еще один отрицательный момент: число “очков переноса” жестко регламентировано разработчиками и не зависит от того, насколько хорошо или плохо вы справляетесь с выполнением миссий. Второй минус — очков всегда очень мало, поэтому с собой можно захватить не больше двух-трех прокачанных бойцов.
Заводные паучки — местный аналог харвестеров. Добывают и перевозят платину.
После лордов вторую по важности роль в Lords of EverQuest играют клирики. Имея в своем распоряжении достаточное количество воинов-медиков, можно создать практически непобедимую армию — клирики автоматически лечат дружественные отряды. Более того, с течением времени любой раненый юнит может полностью исцелиться вообще без постороннего вмешательства — да здравствует всеобщая регенерация! К сожалению, подобный подход к игровому балансу назвать разумным может только законченный оптимист. К примеру, миссии, целью которых является оборона собственной базы, не сможет пройти разве что безрукий шимпанзе: все, что нужно сделать для успешного прохождения подобного задания, — перегородить вход в лагерь небольшим заградотрядом и призвать им на помощь толпу “врачей”. Второй повод для печального вздоха — это AI. Когда вы отправляете в путешествие большой отряд, сразу готовьтесь к неприятностям. Самые большие проблемы начинаются во время прохождения мостов, ущелий и прочих “узких мест”: юниты начинают загораживать друг другу путь, и тогда какая-то часть отряда может вообще остановиться, а часть бойцов отправится в обход через всю карту. Еще печальнее выглядят сражения: ситуация, когда маги или лучники загораживают проход атакующим юнитам и мрут под вражьим огнем, пока ударный отряд бестолково толчется за их спиной, в Lords of EverQuest — жестокая реальность. Еще одна проблема с AI связана с плохой реализацией “режимов поведения”, коих в игре насчитывается всего три: “агрессивное”, “удержание позиции” и “защита других юнитов”. По умолчанию установлено именно агрессивное поведение, при котором войска лезут в бой при одном только виде противника и сражаются до тех пор, пока не протянут ноги или не перебьют все, что движется. К тому же чья-то светлая голова решила, всякий раз во время начала движения нужно заново устанавливать новый режим поведения. Представляете, как это чудесно — каждый раз перед указанием новой точки маршрута щелкать на нужную иконку? Забудете один раз нажать — войска снова c шахидским упорством начнут кидаться на всех подряд. Вперед, в прошлое!
“Собирайтесь, дети, в круг: я принес вам клевый штук”, — исступленно орет гражданин перед тем, как пустить молнию.
Похоже, разработчики решили, что раз действие в “Лордах” разворачивается за 10 000 лет до текущей эпохи онлайнового EverQuest, то и графика в игре должна быть соответствующей. После сногсшибательных игр вроде Warcraft III или C &C: Generals Lords of EverQuest выглядит как доисторическое чудовище. На самом деле я немного преувеличиваю, но, поверьте, совсем чуть-чуть. Уровень моделирования можно оценить даже на крохотных скриншотиках: кубизм, гигантомания и элементарная небрежность выпирают буквально из каждого полигона. Текстуры, судя по всему, рисовали в Paintbrush… Доброго слова заслуживает лишь детализация ландшафта, некоторые эффекты и на удивление красивая водичка. Все эти “прелести” местной графики, может быть, не так уж сильно бросались бы в глаза, не реши разработчики сделать скриптовые ролики на движке игры — вот тут-то любой в полной мере сможет (даже не сможет — будет вынужден) насладиться вышеописанными “красотами”. Звук — под стать графике: блеклый, невыразительный и ненатуральный — даже масштабные битвы на слух воспринимаются как побоища оловянных солдатиков. Музыка — не производит ровным счетом никакого впечатления: что есть она, что ее нет — все едино. Единственный луч света в этом царстве убожества — превосходная озвучка персонажей. Среди актеров Lords of EverQuest засветился даже Джон Рис-Дэвис. Не знаете, кто это? Тогда подскажу: актер, который играл весельчака-друга Индианы Джонса и озвучивал гнома Гимли во “Властелине Колец”. Короче — матерый человечище. *** С прискорбием вынужден признать, что попытка продвинуть вселенную EverQuest в народ, далекий от онлайн-игр, не удалась. У Lords of EverQuest были бы все шансы на успех года два назад, но сейчас… Когда на рынке пасутся сильные конкуренты вроде Warcraft III или того же War of the Ring , эта игра сможет завоевать поклонников только среди самых ярых фанатов оригинального EverQuest или неискушенных RTS-стратегов. Для новичков “Лорды” будут в самый раз.
Геймплей: 6 Графика: 6 Звук и музыка: 5 Интерфейс и управление: 8 Новизна: 4 Рейтинг “Мании”: 7.0 Дождались? Глобальный рекламный ролик онлайновой вселенной EverQuest. По какому-то жуткому недоразумению выпущен под видом RTS. Оправданность ожиданий: 25%