Руководство и прохождение по "Blair Witch Project Volume 3: Elly Kedwardr"
Двести с лишним лет назад колонисты, осваивая центральную часть Америки, ныне Мэриленд, нашли прелестное место у ручья, тихое и спокойное. На собрании двадцати семей было решено основать здесь город и назвать его Блэр. Ему предвещали богатое будущее, процветание и приток новых поселенцев, в которых, кстати, нужды не было – сюда приезжали люди, наслышанные о кусочке лесного рая. Со второй волной колонистов в Блэр приехала ирландская эмигрантка, поселившаяся неподалеку от границы города. Она жила в одиночестве, возделывала небольшое поле и изредка лечила жителей при помощи трав и настоек из кореньев. Однажды, не знаю зачем, она позвала к себе в домик несколько маленьких детей и уколола каждого иголкой в руку. Перепуганные дети, прибежав домой, все рассказали родителям, а те похватали топоры и вилы, бросились к девушке и объявили ее ведьмой. Такое в те времена случалось повсеместно: по стране широкими шагами топала коваными сапогами Охота на Ведьм, хватала невиновных и виноватых, затем топила, жгла и варила их в масле.
Жители Блэра оказались не такими кровожадными, просто раздели девушку и привязали к дереву в лесу (в ту пору случилась самая жестокая зима). На следующий день у дерева никого не было, люди пожали плечами и списали все на диких зверей, а зря. Прошло какое-то время и неизвестно куда пропали дети, которые имели неосторожность выдать Ведьму, потом исчез судья. В панике многие уехали из города, бросив нажитый годами скарб, а оставшиеся решили действовать. На поиски пропавших без вести были отправлены две команды спасателей: одна вернулась без ожидаемых результатов, вторая была найдена распятой и выпотрошенной на Гробовой скале в чаще леса с вырезанными на телах рунами.
Игра начинается с того, что Джонатан Прай вслух зачитывает свое письмо, которое только-только закончил. Оно адресовано священнику из Балтимора, штат Мэриленд. Настало время вернуться в небольшой городок Блэр и выяснить некоторые моменты, связанные со слухами о колдовстве. Когда попадете в город, не теряйте понапрасну времени и обойдите все дома. К сожалению, все давно закрыто. Убегающие в спешке селяне побросали все вещи, деньги, лишь бы скорее унести ноги от проклятого места. Вы как раз встретитесь с одной женщиной. Побеседуйте с ней и выслушайте очень неприятное предупреждение касательно ведьмы. Идите дальше, остановитесь у церкви и станьте к ней лицом. Вам нужно войти в дом, что находится справа. Здесь вы встретите Джона – местного судью. Он расскажет о последних происшествиях и сообщит, что в камере сейчас находятся два подозреваемых в колдовстве – алкоголик и Элизабет Стайлер, местная ведьма. Чтобы окончательно развеять ваши сомнения насчет магии и прочих непонятных штук, он предложит посетить одну достопримечательность – Гробовую скалу – и познакомиться со священником Хайл Гудфеллоу.
Перед тем как уйти из зала суда, возьмите ключ от тюремной камеры и список пропавших людей со стены. В церкви войдите в комнату священника через белую дверь и расспросите Хайла о Келли Эдвард. Затем выходите через заднюю дверь и обойдите здание кругом. В тюрьме подойдите к камере с женщиной и используйте ключ судьи. Хиррум Хитоу, местный пьяница, наотрез откажется рассказывать что-либо без предварительного опохмела. А кувшин виски, способный помочь делу, он забыл в своем сарае. Скорее всего, придется за ним сбегать… С девушкой даже лучше и не разговаривать – зачем будить спящую? Лучше сходите за выпивкой. Сарай находится сразу за зданием суда, у входа вас уже ждет какая-то бешеная собака, охраняющая хозяйский кувшин, поэтому придется убить ее. Не забудьте взять список пропавших без вести в одном из стойл перед выходом, и еще один будет висеть на дереве между судом и сараем. Возвращайтесь в тюрьму к пьянице.
Он примет свою дозу и довольным голосом поведает байку о Келли Эдвард, которую не так давно выгнали из города, и по секрету сообщит, что у нее хватит магических сил отправить всех жителей прямиком в ад. Тут подаст голос из соседней камеры и девушка – толкового ничего не услышите, но получите предупреждение не ходить к дому Келли, мол, места там нечистые. Видите, как интересно письма на полу ее камеры лежат? Быстрее выходите из тюрьмы – лес уже давно ждет вас.
Пока никуда не сворачивайте, идите по вытоптанной тропинке мимо мертвецов. У большого дерева поверните налево и перейдите небольшой мостик, переброшенный через реку. До скалы осталось совсем немного: пять минут по большой дороге до очередного лесного гиганта, где надо повернуть направо. Еще раз пересеките реку по деревянному мосту и на перекрестке выберите правую дорогу. До места назначения уже рукой подать.
Чтобы прервать ритуал как можно скорее, перестреляйте всех восставших из мертвых духов и зомби. Как только последний из них рухнет поверженным на землю, подойдите к маленькой девочке и освободите ее. После этого возвращайтесь в церковь и поговорите со священником, расскажите ему о спасении девочки. В качестве награды вам выдадут ружье и поведают легенду о великом Святом, похороненном на местном кладбище с реликвией чудодейственной силы. Чтобы получить Орудие Господа в свои руки, вам придется воскресить священника и силой отобрать у него магический крест. Когда закончите разговор, выйдите на улицу и разыщите кладбище, потом встаньте у ворот и громко прочитайте старый пергамент. Дело осталось за малым – перестрелять всю нежить и самого большого Демона.
Снимите с трупа реликвию и возвращайтесь с победой в церковь, священник научит вас ею пользоваться. Еще раз навестите Стайлер в тюрьме, она попросит вас сходить к ней домой и разыскать книгу с заклинаниями. В нее вложена карта леса, по которой очень легко найти домик Элли Кедвард. Возьмите ключ и идите вдоль кладбища, пока не наткнетесь на старую серую развалюху, накренившуюся набок. Как войдете, сразу включите переносную лампу, чтобы лучше видеть ловушки в темных углах и коридорах. В комнате с магическим кругом на полу, свечками и черепами возьмите старую книжку, она где-то за мебелью валяется. Только учтите, что просто так вам ее не отдадут: откуда-то появится большой монстр, убийство которого – дело не из легких. Слава Богу, всегда можно воспользоваться пробирками с живой водой. Возвращайтесь в тюрьму и отдайте девушке так нужную ей книжицу, а взамен получите коробочку для выживания в темном лесу. Что-то вроде набора юного скаута. Настало время охоты – проверьте здоровье, боезапасы и бегите в лес, откуда мало еще кто вылез.
Как только вы ступите на опавшую листву погибающего леса, из-за деревьев навстречу выйдет Белый Волк – как ангел из адовой пасти. Не стоит убивать его, просто следуйте за ним и не отставайте – это добрый знак. Через пару минут вы окажетесь (минуя лабиринт и монстров) у старенькой избушки, даже не избушки, а тростникового шалаша. В нем живет индейский шаман, который знает в этом лесу каждую веточку, понимает древнюю магию и предлагает помощь в праведном деле. Поговорите с Асгайей, и он поведает легенду о народе Хекайтомиксов, когда-то живущих на этой земле. Окажется, что Черные призраки забирают души неверных в качестве жертвоприношений. Избавиться от них можно только одним способом: посетить и соединить в одно целое три параллельных мира, для чего придется спасти еще парочку детей. Довольно странная связь, но нам не выбирать, т. к. никто мнения нашего не спрашивал и не собирается. Давайте отправляться в дорогу, все равно старенький дедушка увлекся своим бредом. Чепуха все это – никаких Черных призраков и, как их там, Фумитоксов не существует… наверное.
Выходите из хижины и идите по дороге, на первом перекрестке поверните налево, потом еще раз налево и дойдите до большого дерева. Все остальные повороты тоже уведут вас налево, и так до тех пор, пока не найдете тропинку к домику Элли. Чтобы удобнее было идти, почаще сверяйтесь с картой и подбирайте все обоймы. Путь впереди нелегкий, много поворотов и мертвяков. Когда найдете домик, безбоязненно заходите в него и сохраняйтесь у двери в подвал. После этого попробуйте открыть дверь, но призрак Кедвард возникнет прямо перед вами и пошлет куда подальше: мол, неверующих и напуганных в магический чертог не пускают. Пока не обретете нужные качества, даже не пытайтесь приближаться к священным землям. Что ж, отправляйтесь за мужеством и верой.
По карте возвращайтесь к Асгайе в шалаш и бейте челом в знак смирения. Тогда смилостивится старый индеец и выдаст вам магический амулет-талисман – куклу Вуду. Ею можно на расстоянии засекать присутствие враждебных элементов и прочей темной гадости. Вот теперь при полной боевой выкладке возвращайтесь к Элли Кедвард и начинайте ломиться в дверь. На этот раз демон не будет настолько добрым и попробует убить вас. Обороняйтесь как можете, потому что от исхода схватки зависит жизнь маленького индейского паренька, запертого в подвале. От него вы получите талисман Орла, который позволяет хозяину перемещаться на очень большие расстояния за считанные секунды. И это еще не все – у выхода вас поджидает Асгайя, прибежавший, видимо, на шум драки. Он снабдит вас парочкой добрых советов по поводу проникновения в измерения демонов и духов, после чего выдаст первый ключ и заклинание восстановления. Используйте карту, чтобы добраться до ворот, на месте примените твану на скале – и путь мгновенно откроется.
В другом измерении без поддержки вы не останетесь, практически сразу встретитесь с Асгайей. Он вас морально успокоит, заявив, что если вы умрете здесь, то и в реальном мире оставшееся тело немедленно погибнет. С таким напутствием продолжайте свой путь. А он на самом деле не такой легкий: все, что вы встречали раньше, ерунда по сравнению с этой армией злобных голодных зомби. Накачавшись анаболиками и прочей химией, доведите уровень здоровья до максимума и попробуйте пересечь мост. Не расслабляйтесь – через несколько метров будет второй мост, тоже опасный и труднопроходимый. Теперь осталось совсем немного. Пройдите по тропинке и войдите в темную пещеру, зачем туда – пока не знаю, но сохраниться не помешало бы. В норе к вам придет ощущение так называемого дежа вю, или мы здесь когда-то были… Если точнее, то это будет очередное спасение индейского ребенка – маленькой девочки. Чтобы хоть как-то отблагодарить вас за потраченное время, здоровье, патроны и проявленную доброту, наконец, она подарит магический талисман.
Забирайте девочку с собой и пробуйте отыскать выход из пещеры, просто наводненной нечистью и всякой дьявольщиной. Естественно, это надо сделать быстро и максимально безопасно для спутника. Дорога перед вами неожиданно оборвется, и вы остановитесь у разрушенного временем моста. Преграда, конечно, не ахти, но перебраться на другой берег в другом месте не получится. Настало время использовать твану Орла, позволяющую левитировать пару секунд. С ее помощью перелетите через развалины и приготовьтесь отразить атаки неизвестно откуда прилетевшего монстра. Ему, видимо, не понравилось, что воздушные просторы покоряет еще кто-то, кроме него. Отмахайтесь от птички и освободите Хино и, самое главное, магический жезл, который перенесет вас с девочкой обратно в реальный мир.
Когда первое измерение покорится вам, сохранитесь и приготовьтесь к большому докладу на тему жития духов в другом мире. В церкви побеседуйте со священником и Джоном. Последний вспомнит, что Элизабет очень хотела с вами поговорить и ждет вас у себя. Стайлер будет много что рассказывать, но самое главное – уловить тот момент, когда речь зайдет о втором измерении, Демоническом. Попасть туда еще сложнее, нежели в Спиритический, для этого вы должны найти и внимательно осмотреть Великое Дерево, что произрастает в лесу от начала времен. Конечно, нужная точка будет нанесена на карту, поэтому найти ее труда не составит. Снова углубляйтесь в лес и ищите заветное место. Снимите с лесного гиганта мешочек с заразой и, держа его подальше от себя, дабы не заразиться, возвращайтесь назад к Элизабет. Считайте, что пропуск получен, только вот объясните это наседающим изо всех дырок зомби – они наотрез отказываются пропускать вас живым. Стайлер поменяется с вами защитой от демонов на мешочек и объяснит, как попасть в это страшное измерение. Хиррум же покажет где найти кости усопшего человека для ритуала.
Используя карту, отыщите Священное кладбище индейцев и попробуйте отвоевать Медвежий талисман. Охранять его будут кучка полуразложившихся товарищей и парочка Палочников. Чтобы избавиться от последних, сделайте так: раздолбайте одного из них на кусочки и, не теряя времени, убирайте оружие и руки и подбирайте мерцающий огонек. Как только монстр лишится своего сердца, он сгорит ярким пламенем. После окончательной победы ветви раздвинутся и путь освободится, можно двигаться вперед. Конечно, далеко вы не уйдете – поперек дороги встанет странное существо под названием Матт-анн-тоте. Уверяю, он настолько же крут, как и его имя. Советую согласиться с ним, а то в ярости он ужасен и способен порвать любого за секунду. А так еще пару минут проживете. Если – а бывает и такое – вы выиграете схватку, то получите в безраздельное владение горстку индейских косточек. Будьте готовы к очередной атаке мертвецов.
Перед тем как покинуть лес и вернуться в городок, забегите к Асгайе и расскажите последние новости, заодно выпросите заклинание грома. Индеец добрый, он вам что угодно за просто так отдаст, главное – попросить добрым голосом и мотивировать получше. Итак, поблагодарите Асгайу и поспешите на встречу со священником у церкви. Отец Гудфеллоу поделится заклинанием для изгнания нечистой силы, а Джона опять пошлет к Элизабет. Повторы начинают немного раздражать… В тюрьме подойдите к Стайлер и отдайте ей косточки, из них она сделает твану Силы для внедрения в демонический лагерь. В нагрузку вы получите и заклинание вызова черного волка. Перед большой дракой побеседуйте с Хиррумом, подкрепитесь и выходите на улицу.
Вход в дом демонов вам укажет черный волк гигантских размеров, просто бегите за ним, не обращая внимания на что-либо происходящее вокруг. В конце концов зверюга остановится и превратится в Тавискару – грозное живое оружие, желающее убить вас. После смерти оборотня зайдите в каменную арку и примените выданную недавно твану. В новом измерении вам в основном будут противостоять скелеты собаки и уже приевшиеся зомби – практически ничего нового. Сразу за мостом отразите волну нападающих скелетоидов и прочих, потом подберите оброненный кем-то золотой череп. Интересно было бы взглянуть на этого индивидуума… Продолжайте движение и приготовьтесь к очередному спасению маленьких граждан города Блэр. А спасать будем от Жреца зомби и от десятка восставших скелетов. Мальчик дорог вам в основном тем, что хранит талисман Гомойдоха, увеличивающий силу владельца в несколько раз. Отберите у него эту опасную игрушку. Заодно прихватите второй черепок, а всего их надо найти пять штук.
Применяются эти находки у разводного моста в качестве ключа. Установите все черепа на пьедесталы, и секция моста немедленно встанет в нужную позицию. Очень осторожно пройдите по мосту и откройте Ворота Демонов. Идите прямо и у второй двери под названием Черепная примените твану силы. Только так вы сможете сдвинуть тяжелейшие створки. Дело наконец-то дошло до большой драки с очень важным типом из армии демонов. Зовут крепыша Баал, напоминает эскимосское название медведя… Причем он выйдет не один, за ним будут бежать в большом количестве простенькие, но от этого не менее гадостные скелеты. Не знаю насчет всех скелетов, но убить Баала важно в первую очередь. После его кончины на ринг выйдет главный Босс Хекайтомикс, который расскажет замечательную байку о смерти Прайя. Сцена вторая: явление Асгайи. Старый индеец пожертвует свою жизнь ради воскрешения Прайя – события разворачиваются с бешеной скоростью!
До конца совсем чуть-чуть: вам дадут ровно триста секунд, чтобы покинуть измерение демонов перед его гибелью. Считаю, что времени вполне достаточно для неторопливого преодоления большого количества мостов и прочих препятствий. А на выходе ничего хорошего – Хекайтомикс овладел душой и телом Стайлер и выглядит вполне готовым к решающей схватке. Доставайте заветную книжицу изгнания демонов и приступайте к богоугодному делу. Бой не будет долгим, но благодарные потомки вас не забудут и запомнят лучшим Истребителем демонов.