05 июля 2001
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Пророк и убийца"

Руководство и прохождение по "Пророк и убийца" - изображение обложка

Эта история произошла много веков назад, во время войны за Святые Земли. Гордый рыцарь Танкред де Нерак, получивший от арабов прозвище Ас-Саиф, услышал легенду о предсказанном пророком Симоном де Лекруа чудесном городе Джебусе. Городе, где нет вражды, зависти, где царит мир и люди счастливы. Уставший от бесконечной войны, Ас-Саиф пускается в странствие. Три года, следуя за неверным миражом легенды, ищет он свою мечту в раскаленных пустынях. И вот однажды на горизонте возникают стены какого-то города. Ас-Саиф спешит туда. С прибытия к воротам города начинается игра. Итак, на дворе тысяча двести затертый год…

Управление

“Пророк и убийца” — это квест от первого лица. Как обычно в играх подобного рода, управление осуществляется при помощи мыши. Щелчок правой кнопки вызывает расположенное вверху экрана меню. Оно разделено на две части — инвентори (сумка) и действия.

Инвентори — это просто склад предметов, которые потребуются вам по ходу действия. По мере использования они будут сами собой исчезать. Учтите, что в некоторых случаях надо комбинировать предметы прямо в инвентори, прежде чем ими воспользоваться. Например: ведро + веревка или кувалда + тесло. Кроме того, там же справа вы найдете рисунок розы ветров, щелчок по которому отправляет вас на экран “Спастись — Загрузить — Выход”. Это единственный способ вызвать это меню: привычная клавиша “Esc” > не действует. На том же экране есть опция, позволяющая регулировать громкость музыки и речи, а для играющих по ночам в густонаселенной квартире или на работе — выводить на экран субтитры.

К действиям относятся любые манипуляции с оружием. Перерезать веревку или с кем-нибудь подраться — это все там. Там же справа помещен большой щит. Он активизируется во время разговоров с NPC, позволяя выбирать темы.

Как обычно в квестах, суть геймплея — обследование экрана при помощи курсора мыши. Обычно курсор имеет вид свернутого свитка. Там, где курсор меняет вид — то есть на экране появляется свиток с каким-либо изображением — возможно действие: перемещение, или манипулирование предметом, или переход в режим крупного плана. Во время прикладных занятий астрологией вам встретится еще один вид курсора — стрелочки, показывающие, что вы можете вращать предметы.

Движение по местности дискретно — вы прыгаете от точки к точке. Осуществляется щелчками левой кнопки мыши. Пиктограмма свитка со стрелочкой на нем появляется в тех местах экрана, куда можно переместиться. Весьма не рекомендую пользоваться кнопками-стрелочками клавиатуры — попытки передвигаться с их помощью приводят к более чем странному эффекту: нажав кнопку “вперед”, вы видите, как предметы вроде бы начинают к вам приближаться, но затем их очертания просто расплываются, как в раскаленном мареве. Перед вами на экране оказывается мешанина из крупногабаритных пикселей, от которых быстро начинают болеть глаза. При этом на самом деле вы ни на шаг не передвигаетесь в нужную сторону. Зачем это сделано — неясно. В каждой точке вы имеете 360-градусный обзор. Камера поворачивается вслед за курсором мыши, когда вы подводите его к краю экрана.

Если курсор оказывается на предмете, которым можно манипулировать, появляется пиктограмма — свиток с нарисованной рукой. Это означает, что вы можете либо подобрать предмет, либо воздействовать на него чем-то из инвентори.

По некоторым предметам можно щелкнуть мышью, чтобы получить их крупный план и рассмотреть поподробнее. Выйти из этого режима можно, подведя курсор в нижнюю часть экрана и щелкнув мышью, когда появится пиктограмма — свиток с нарисованным глазом.

Баги в игре

Таковых практически не наблюдается. В паре мест есть мелкие заморочки. Например, когда вы идете по строительным лесам в Джебусе, после показа ролика с ведром с камнями, курсор как бы “залипает”. Если у вас такое произойдет, то что с этим делать — описано ниже. Вторая мелкая заморочка — когда приходится вторично обращаться к персонажу, который вроде бы все уже сказал, и тем не менее действия, которые должны произойти, не происходят. Пример: в торговых рядах в Иерусалиме приходится делать дополнительный рейд между любителем чая и травником, так как последний не желает заводить разговор о целебных травах.

Город Джебус

Вы слезаете с лошади перед запертыми воротами в город. Осмотритесь. Слева от ворот находится оазис с колодцем. За ним, чуть дальше в пустыне, стоит разрушенная повозка. Прыгайте к ней. Внутри надо подобрать четыре предмета — лом, веревку, большой ключ и тесло. Возвращайтесь к воротам. Привяжите веревку к лому, а лом вставьте в замок. Другой конец веревки прикрепите к седлу своего коня Форбаса. Для этого выберете пиктограмму “Форбас” из инвентори и кликните ею на лежащем на земле конце веревки. Конь потянет, замок сломается, и ворота распахнутся. Заходите внутрь.

Первое, что надо сделать в городе, — привязать коня к рядом стоящей коновязи. После этого идите осматривать местные достопримечательности. Город покинут — жителей вы не встретите. Половина улиц завалена строительным мусором, поэтому придется передвигаться зигзагами, запоминая дорогу. По счастью, город не слишком велик. Если рядом с очередной точкой перемещения оказывается дверь — пробуйте ее открыть: в городе есть пять-шесть домов, куда можно заглянуть. Внутри домов, кликнув мышкой по разным предметам, можно услышать отголоски прошлого, голоса жителей и так узнать о городе и его обитателях. Ходите по улицам, пока не найдете бродячую собаку. Она скулит, потому что голодна. В одном из домов (если стоять лицом к собачьей морде — два перемещения направо) стоит бочка, а в ней лежит кусок мяса. Возьмите его и отнесите собаке. Она схватит кусок и побежит прочь — следуйте за ней.

После нескольких поворотов собака прибежит к строительным лесам у большого строящегося дома. Вы увидите, что на втором ярусе лесов кто-то стоит. Это — старик-горбун, и он не обращает на вас абсолютно никакого внимания. Чтобы старик вас заметил, поднимите с земли горсть мелких камешков и бросьте в него. Он испуганно убежит. На землю упадет масленка — поднимите. Хорошо бы последовать за горбуном, но для этого надо забраться на леса.

С правой стороны большого здания (чтобы попасть туда, надо отойти на квартал назад и обогнуть этот квартал) под лесами в дальнем конце есть люк. Его можно вскрыть при помощи меча. Но чтобы влезть туда, нужна лестница. Сей предмет находится в доме с левой (противоположной) стороны от строящегося здания. Наружная дверь в искомый дом открыта, а дверь во вторую комнату заперта. Чтобы найденный в повозке ключ повернулся в замке, надо смазать его из масленки. Теперь берите лестницу и несите (альтер эго при этом забавно пыхтит) к открытому люку. Следующий этап — путешествие по лесам и игра со зловредным горбуном в кошки-мышки. Тот постоянно будет пытаться вас подкараулить, чтобы обрадовать сюрпризом типа камушка по головушке. Итак, не спеша двигайтесь вперед. Первая засада ждет вас у лесенки, ведущей наверх. Прежде чем подняться, надо уколоть старика мечом в ногу — иначе последует летальный исход с перезагрузкой. Поднявшись по лесенке, вы тут же столкнетесь с очередным “ноу хау” горбуна — он бьет по доскам перед вами привязанным к веревке ведром с камнями. Не теряйте времени, быстро перережьте веревку мечом, иначе леса обрушатся, и вы свалитесь вместе с ними.

Не спешите двигаться дальше — доски перед вами прогнили. Их надо внимательно разглядывать, и кликать мышью на той, которая кажется крепкой. Ее легко определить по цвету. У меня в этом месте был небольшой баг — после ролика с ведром курсор как бы “залип”, и по какой бы доске я ни щелкала, настил обрушивался. Чтобы оживить курсор, достаточно вызвать инвентори, а после проверить, что вы можете поворачиваться в разные стороны. Теперь осторожно идите дальше до очередной лесенки. Поднимайтесь. Где-то здесь валяется нужная вам кувалда, не забудьте прихватить ее с собой.

Дорога по лесам приведет вас к городской стене. Чтобы попасть на другую сторону, надо преодолеть провал. Сделать это можно при помощи имеющейся у вас веревки. Закиньте ее на брус над провалом и смело прыгайте вперед. По другую сторону провала лежит доска. Сразу же положите ее вместо мостика и заберите назад веревку — она еще пригодится. Идите по тропинке наверх вдоль горного склона. Скоро вы дойдете до пещеры, где живет горбун.

Хозяин притаился в дальнем углу жилища за занавеской. Чтобы привести его в чувство, надо кольнуть его мечом. После этого горбун смирно усядется на скамейку и станет ждать своей судьбы. Теперь можно с ним пообщаться. Общайтесь до тех пор, пока старик не уснет. Вы узнаете о том, что заброшенная дыра, куда вы попали, — это и есть мифический город Джебус, и о письме, которое пророк Симон прислал горожанам. Письмо спрятано в стене у ворот города, значит, надо вернуться туда. Так как горбун будет нам еще нужен, заодно стоит позаботиться о том, как его впоследствии разбудить, для чего прихватите с собой стоящее тут же ведро.

Отправляйтесь в обратный путь по лесам (не забудьте про гнилые доски). Выходите из ворот города. Слева от них на стене есть небольшая табличка с греческой надписью. В середине надписи из кладки выступает камень — используйте на нем одновременно тесло и кувалду, и он выпадет из стены. Внутри вы найдете шкатулку. Теперь зайдите в оазис и, прикрепив ведро к веревке, опустите его в колодец. Теперь у вас есть ведро с водой. Возвращайтесь в пещеру горбуна.

Разбудите старика, вылив ему ведро на голову. Спросите, как можно отпереть шкатулку. Он даст вам гвоздик, который позволит открыть шкатулку (она откроется после того, как вы выйдете из крупного плана ниши). Прочтите письмо (надо не просто развернуть его на экране, а кликнуть по нему, чтобы внизу пошли субтитры), после этого продолжите разговор с горбуном. Больше здесь делать нечего. Мечта рухнула, и теперь Ас-Саиф движим одной мыслью — отомстить тому, кто так жестоко надсмеялся над ним. Начать розыски Симона де Лекруа он решает с Иерусалима, где на улице Четырех Жемчужин живет человек, который может помочь ему, — астролог Камар.

Иерусалим. Торговые ряды

Вы стоите на улице. Первое, что надо сделать, это пристроить лошадь на постой — разгуливать с ней по улицам вам не позволят. Рядом ошивается мальчишка — поговорите с ним и дайте монетку, он позаботится о вашем коне. Теперь идите в торговые ряды — расспрашивать о Камаре-астрологе и улице Четырех Жемчужин.

Пройдите чуть вперед. Там будет арка с множеством лавок по обеим сторонам. Здесь есть все, что вам надо для поисков Камара. Как только вы зайдете в арку, слева увидите нищего в синем халате. Поговорите с ним. Он обещает показать вам улицу Четырех Жемчужин, если вы выполните его просьбу. А просит он принести из находящейся неподалеку ювелирной лавки драгоценную шкатулку, в которой якобы спрятаны документы. Лавка находится чуть дальше с той же стороны прохода, где стоит нищий.

Надо сказать, что авторы постарались запутать этот эпизод, как только можно. Реально вам нужно проделать следующие вещи. Пройти к лавке ювелира, щелкнуть мышью на шкатулке и завести о ней разговор. Поскольку денег у вас нет, торговец предложит вам оказать ему услугу — расшифровать сообщение от его торгового агента. Он спросит, ловкий ли вы человек. Что бы вы ни ответили, бумажка с нарушенной кодировкой все равно окажется в вашем инвентори.

Напротив лавки ювелира находится палатка торговца травами. Идите к нему. Над прилавком в центре весит разлапистое растение — вам надо его умыкнуть. Заведите разговор о Камаре. Потом отвернитесь и повернитесь снова к торговцу. В какой-то момент он наклонится под прилавок, тут надо очень быстро выхватить кинжал и срезать висящее растение. Если промедлите — дяденька поднимет крик, и история Ас-Саифа окончится отрубанием рук и заключением в тюрьму. Теперь прямо в багаже положите срезанный цветок на зашифрованное сообщение, и магическое растение сделает записку понятной. Отдайте ее ювелиру, тот даст вам шкатулку, а нищий, получив ее, проводит вас на улицу Четырех жемчужин. Да, кстати, в лавке зеленщика неведомо зачем можно взять с прилавка лимон.

Ложный путь следующий. Травник предложит вам испытать свои силы в лекарстве и ботанике, правильно разложив пять целебных растений по похожей на распятую лягушку схеме организма. Если вы кладете траву не туда, он поднимает крик, но на самом деле количество попыток не ограничено. Травы надо разложить следующим образом: зеленый анис — на пузо, артемизию — на темя, зверобой — на ногу, мальву надо положить на грудь и, наконец, хелидонией прикрыть рожу урода на схеме. После этого торговец согласится вам указать человека, который якобы может вам помочь. Это — сидящий в конце ряда тип в лиловом халате. Поговорите с ним. Тот согласится сопровождать вас, но пожалуется, что ноги его болят и ему нужна целебная мазь. Идите за ней к травнику — тот даст несколько трав. Возвращайтесь к лиловому типу, и вас попросят заварить чай. Если вы ответите “да”, то увидите, как доверчивый Ас-Саиф выпивает напиток и, как подкошенный, падает наземь. Увы, ваши приключения закончились. Если ответить “нет”, то хитрый лиловый хмырь просто откажется от всех своих обещаний, заявив, что ему послышалось, что речь шла об улице Четырех женщин, а про четыре жемчужины он слыхом не слыхивал.

Улица Четырех жемчужин

Вы стоите на пустынной улице. Прыгайте один раз вперед и поворачивайте направо — в переулок. Еще два перемещения, и перед вами оказывается дверь в кузню. Открывайте и заходите. Осмотритесь: справа вдали у горна работает кузнец, слева на верстаке лежат какие-то непонятные детали, вдали в нише стоит основание для манекена. Подойдите к кузнецу и поговорите. Потом осмотрите детали на столе напротив и заговорите с ним снова. Только кузнец раскроет рот, как в помещение через боковую дверь войдет тип в красном халате по имени Исхак и посоветует кузнецу Талебу заткнуться. Поговорите с Исхаком несколько раз. Вы узнаете, что Камара нет дома, потому что правитель Иерусалима Увак-хан упрятал его в тюрьму. Оказывается, Камар прочел по звездам, что хану грозит смерть от руки убийцы, и решил по наивности предупредить его об этом. За что и поплатился. И вот теперь друзья Камара готовят заговор, чтобы вытащить его из тюрьмы. Талеб занимается ковкой голема, которой должен сокрушить тюремные стены. Оживить голема должен Исхак.

Подойдите к верстаку у стены и сгребите все готовые части голема себе в инвентори. Теперь идите к нише у дальней стены и начинайте сборку железного человека. Начинать следует с торса. Остальные части пронумерованы, так что сборка сложностей не представляет. Раздраженный вашим неверием Исхак проведет обряд оживления и предложит вам дать голему в руки меч, чтобы проверить боеспособность своего творения. Меч можно взять в углу у стены слева от входа. Но прежде, чем вручать его голему, возьмите ведро с водой справа от входа. Иначе вы сможете наблюдать очередной летальный исход игры.

Теперь дайте голему меч. А потом окатите его из ведра с водой. Сломав игрушку, Ас-Саиф объясняет друзьям, что у него есть план получше, как вызволить Камара, но для его выполнения надо раздобыть необходимые предметы на уже известной нам улице торговцев.

Улица торговцев. Ночь

Сначала подойдите к повозке у въезда в арку и возьмите стоящий около нее светильник и лежащий в повозке лом. Потом идите ко второй лавке у левой стены. Это — уже знакомая нам лавка травника. Замок там хлипкий, и лом легко раскроет перед нами двери.

Внутри находится множество предметов. Можно существенно захламить инвентори, собрав десяток предметов в самой лавке и срезав кинжалом травы, висящие на балке у входа. Обратите внимание на ящик в столе слева. А справа в столе вы найдете невнятно написанный рецепт. Зато иллюстрации к нему вполне ясны. Теперь поставьте на стол мензурку и следуйте инструкции: порция пыльцы боярышника, порция настойки горлеца, потом снова — боярышник, горлец. В случае успеха произойдет химическая реакция. Перелейте зелье в пустую бутылку. Затем повторите процедуру еще раз, заполнив вторую имеющуюся у вас пустую бутылку. Теперь посмотрите на маленькую мышку, которая стережет блюдечко у стены. Налейте ей приготовленного зелья — мышка налакается и отпадет. Сонное зелье готово.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Площадь у башни-тюрьмы. Ночь

Вы стоите в переулке, ведущем к башне, где стойко сидит верящий в судьбу Камар. Прежде чем начать переставлять ноги в том направлении, посмотрите на странные кристаллические сосульки, свисающие с окрестных домов. При помощи кинжала сбейте одну из них, а затем пропитайте кристаллы сонным зельем. Потом идите на площадь. Вы можете сделать только один скачок, дальше не дают пройти стражники. Из стены дома слева торчат балки, на одной из них висит кусок веревки. Возьмите его, чтобы использовать как пращу. Зарядите пращу кристаллами и цельтесь в башню. Удивительное везение — кристаллы попадают в башню, а затем скатываются по желобу прямо в ведро с водой, откуда пьют стражники. Скоро стража погружается в сон. Как только это произошло, быстро хватайте меч — из башни выскочит третий стражник и кинется к вам.

Зарубив его, снимайте при помощи кинжала с пояса ключи. Заходите в башню. Внутренняя дверь отпирается первым ключом слева. Второй ключ слева — от камеры Камара. Он сидит за дверью по правой руке в середине коридора. Поговорите с ним. Он выскажет мнение, что Симон не виноват в трагедии Джебуса и добавит, что о нынешнем местонахождении Симона знает только один человек — караванщик Ан-Наб. Вот только где он в данный момент — в Египте или Китае — не совсем понятно, но это можно узнать при помощи астрологических вычислений. Помочь в них вам должен хрустальный шарик, который даст вам Камар. Он попросит вас освободить его из темницы, но довольно-таки извращенным способом. Просто уйти с вами он не хочет. А хочет Камар, чтобы вы доказали точность его предсказаний, убив правителя Иерусалима Увак-хана. Выслушав этот бред, уносите ноги.

Снова в кузне. Астрологическая лаборатория Камара

Вы вернулись в кузницу. Поговорите с Исхаком, и он проводит вас к дому Камара. Там вам предстоит заняться прикладной астрологией. Осмотрите помещение. На полках вы найдете шкатулку, на дальних стеллажах стоит большой хрустальный шар и шестерня, под подушкой на диване в алькове спрятан ключ от шкатулки. Отоприте ее — и у вас в инвентори окажутся рамка карты созвездий и множество знаков зодиака. Надо положить рамку на стол и правильно разместить в ней знаки зодиака. Подсказка — блюдо с фруктами в углу. Выньте плоды, и вы увидите правильную картину, которую и надо воспроизвести. Мало соблюсти порядок самих знаков, нужно, чтобы центральная часть неба также была расположена по отношению к ним должным образом. Порядок (по часовой стрелке) таков: кабан, олень, заяц, рыцари, ишак, наяда, дракон, павлин, соколы, аист, сом, кошка. Когда занятия комбинаторикой увенчаются успехом, вы сможете поднять рамку со знаками со стола.

В дальнем конце помещения находится красная дверь, запертая секретным механизмом. На двери вы увидите деревянный сегмент. Посмотрите на него поближе, и под ним обнаружится металлический штырь. Наденьте на него собранную карту неба и вращайте ее, пока деревянный сегмент не выступит из двери. Нажмите на него, послышится щелчок, и дверь раскроется. За ней стоит страшноватый голем с одним глазом. На самом деле это не просто голем — а агрегат для астрологических прогнозов. Чтобы запустить его, вставьте в пустую глазницу полученный от Камара хрустальный шар. После этого Ас-Саиф выкатит голема на террасу для наблюдений за звездами.

В спине кадавра — отверстие с шестеренками. Посмотрите на него поближе и вставьте шестерню с полок в верхнюю часть механизма. Брусок квадратного сечения чуть ниже определяет времена года. Крутите его, пока не установите на зиму (абстрактный мрачноватый рисунок). Потом обойдите голема спереди и посмотрите на его руку. Насадите на штырь карту неба, а сверху — большой хрустальный шар. Крутите карту до тех пор, пока дырки, обозначающие звезды, не совпадут со световыми зайчиками, которые отбрасывает шар (это произойдет, когда к вам будет обращена картинка “соколы”). После этого посмотрите на пояс фигуры — на нем высветится надпись “Иерусалим”.

Ханский дворец

Увы, если вы рыцарь, даже самые дурацкие обещания приходиться выполнять: Ас-Саиф отправился убивать Увак-хана. Итак, вы стоите во внутреннем дворике. В дальнем конце — дверь, ведущая в покои дворца. Она охраняется двумя стражами. Когда вы подойдете ближе, окажется, что один из них — Мардрус — ваш старый боевой товарищ. Поговорите с ним. Однако, верный долгу службы, Мардрус предложит вам сдать при входе все имеющееся оружие. Увы, придется подчиниться. После этого на ступеньках появится еще один ваш старый приятель по крестовым походам, а ныне сановник при хане — Раджиб. Он лично не против смерти хана, так как для него это означает скачок по карьерной лестнице. Вместе с ним вы идете в покои Увака. Невероятно, но и Увак — ваш старый кореш.

Однако Ас-Саиф настроен решительно. Убивать так убивать. Увак на это возражает, что если он будет сражаться со всеми желающими подряд, то у него никакого времени на личную жизнь не останется. Итак, прежде чем быть допущенным к телу хана, Ас-Саифу предстоит пройти три испытания — для души, для ума и для тела.

Первое испытание таково. Воткнув в голову восковой куклы железную булавку, Раджиб заколдует невольницу. Чтобы освободить ее от недуга, спустите к полу светильник слева от Раджиба и расплавьте на нем восковую куклу — невольница оживет.

Следующее испытание — расставить гирьки, уравновесив две чаши весов. Приятно, что весы отклоняются вправо или влево, четко показывая, в какую сторону нарушено равновесие. Задача не из сложных. После ее выполнения в постаменте весов откроется ящичек, в котором вы найдете огниво. Возьмите его. Оно пригодится в дальнейшем.

Чтобы справится в третьей задачей, сначала перейдите на другую сторону комнаты и поднимите с ковра лук со стрелами. Вам предстоит убить натасканного охотиться на людей сокола. Как только вы сделаете шаг к трону, Увак натравит его на вас. Будьте наготове и действуйте быстро. Застрелите злобную птицу, и вам покажут в награду очень классный и довольно длинный ролик поединка Ас-Саифа с Увак-ханом. После того, как последний потеряет голову, не забудьте подойти поговорить с Раджибом — он даст вам ключи от темницы Камара.

Открывайте камеру и говорите с астрологом. Расскажите, что ваши изыскания в области астрологии указали на Иерусалим, и Камар согласится проводить вас в караван-сарай, где обычно можно найти Ан-Наба.

Караван-сарай Вы стоите в пыльном дворе перед несколькими палатками. Сперва подойдите к лежащим верблюдам. Рядом с ними на столбе укреплен горящий факел — заберите его. Потом идите к шахматистам, сидящим ближе к середине двора у противоположной стены. Заговорите с тем, кто сидит спиной к стене. У него в сумке лежит карта, но он просит за ее просмотр два динара. Правда, затем он соглашается на натуральный обмен — вы помогаете выручить попавшего в трудное положение белого короля, а он отдает вам карту. Посмотрите на шахматную доску. Вы быстро обнаружите, что единственная фигура, которую можно двигать, — это белый офицер. Его надо переместить на пару клеток. Игрок обрадуется и позволит вам взять карту. Пока она развернется и останется лежать на песке рядом с сумкой. Тут же на земле лежит лупа — ее можно забрать в инвентори.

Чуть дальше у той же стены стоят корзины — тут нам предстоит разжиться еще двумя нужными в хозяйстве предметами: подобрать навозные лепешки и поймать мышь.

Невдалеке в загончике, склонившись над приболевшей козой, сидит искомый Ан-Наб. Подходите и заговаривайте с ним. Он расскажет, что Симон отправился куда-то в горы искать штуковину под названием Айн Ас-Сарах, а тому, кто будет его разыскивать, он просил передать одну вещицу — брошку. Брошка весьма не проста, понять это можно, посмотрев на нее через лупу. Теперь, когда Ан-Наб целиком занят общением с козой, единственным, с кем можно посоветоваться, остается Камар.

Камар находится в палатке у куртизанки, дальней от входа. Если вы не договорили до конца с Ан-Набом, полог будет задернут, и вы просто не попадете в палатку. Если полог раскрыт, заходите внутрь и говорите с Камаром. Ничего конкретно он вам не скажет, зато на полу палатки вы подберете шпильку. Ее можно использовать для манипуляций с брошью. Посмотрите на украшение через лупу и нажмите цифры 1,2,5 — после этого брошь сложится вдвое, став похожей на изображение глаза.

Теперь идите к шахматистам и положите брошь поверх карты. Карта окажется в вашем инвентори. А Ас-Саиф сообразит, что речь идет об Оке Пустыни. Снова идите поговорить с Камаром. Ответьте “да” на вопрос, нашли ли вы искомое. Теперь уже ясно, о каком человеке идет речь: Айн Ас-Сарах, Старец горы, глава гильдии ассасинов. А искать его нужно в местечке Аламут в Северных горах. Кстати, оказывается, что караван Ан-Наба пойдет именно в том направлении. Теперь вся компания собралась к козьем загоне. Поговорите с кузнецом Талебом, потом с Ан-Набом. За то, чтобы включить вас в состав каравана, Ан-Наб попросит о неслабой услуге — разделаться с вампирами и людоедами, которые оккупировали один из оазисов. Ну, после убийства хана вампирами нас не испугать. Да и делать нечего — соглашайтесь.

Снова поговорите с кузнецом. Он расскажет, что эту нечисть не берет обычное оружие, но он может вам помочь выковать магический ятаган, если вы принесете ему три серных камня — черный, красный и белый. Камар тут же вспомнит, что видел такой черный камень у куртизанки в палатке. Идите туда.

Девушка согласится обменять черную серу на благородную хищную птицу, которая нужна ей для подарка другу. Такую птицу как раз продает бедуин, сидящий у первой палатки. Ясное дело, денег у вас нет. А девица настаивает, что экспроприация должна быть произведена тихо, без шума. Например, можно подманить сокола на мышь.

Мышь у нас уже есть. Выйдите из палатки и посадите ее в стеклянный сосуд, стоящий рядом на земле. Теперь нужен отвлекающий маневр. Прямо в багаже зажгите от факела навозные лепешки. Идите к старому халату, который валяется на песке рядом в верблюдами, и бросьте на него горящие навозные лепешки. Быстро двигайтесь к насесту с птицей. Замешкаетесь и попадетесь на воровстве — закончите дни в тюрьме с отрубленными руками. Освободите сокола от пут и снимите колпачок. Птица взлетит, кинется на мышь и, стукнувшись о стекло, упадет на землю. Проворная девица тут же утащит ее к себе в палатку. Заходите к ней, и она не только отдаст вам обещанный камень, но и объяснит, где искать следующий. Оказывается, его владелец — наш старый знакомый Раджиб.

Дворец

Раджиб не забыл, кто освободил для него трон, который он теперь занял, и готов вам помочь. Правда, чтобы помощь была эффективной, вам надо знать больше о тех созданиях, с которыми вам предстоит бороться. Во дворце есть книги, но то, что надлежит сделать Ас-Саифу, скорее напоминает гадание на кофейной гуще.

Перед вами стоит столик, а на нем — шкатулка. Откройте ее и возьмите чернильницу. На столе стоит графин — прихватите и его. Справа красуется большой серебряный котелок — заполните его чернилами, а потом пустите плавать в нем кверху дном графин. Щелкните мышкой по его дну, и от всех этих осмысленных действий вас озарит — вы узнаете, что вампиры, оказывается, очень уважают воду. Пораженный такими откровениями Раджиб немедленно подарит вам красный камень. К сожалению, кристалла белой серы у него нет — его стащил один из наемников и затем сбежал в пустыню. Больше тут делать нечего, поэтому идем в кузню.

Кузница

Талеб пыхтит у горна, выковывая вам меч, но он не уверен в результате, так как камней всего лишь два. Тут в дело вмешивается Исхак, который горит желанием написать для Ас-Саифа чудотворный свиток с именем его ангела. Все, что для этого надо, — разыскать при помощи шести пластин символ ангела-хранителя. По этому поводу Ас-Саиф получает довольно путаные указания. Правильная последовательность (слева направо) такая: полукруг, кусок восьмиугольника, треугольник, кусок восьмиугольника, полукруг, прямая. Исхак поздравляет вас с успехом. Теперь у вас есть волшебный свиток.

Тут (гулять так гулять) появляется Камар с очередным презентом. Он на прощание дарит вам вещь, оставшуюся от Симона, постижение сути которой должно внести мир и покой в душу Ас-Саифа. А Талеб заканчивает работу над рукоятью сабли, куда он вставил два волшебных камня. Теперь, насколько это возможно, вы готовы к встрече с вампирами, и можно отправляться в пустыню.

Пустыня

События начинаются в лагере. Ан-Наб дает Ас-Саиду последнее напутствие, а именно объясняет, что если тот задержится со своей миссией до темноты, караван ждать его не будет. Вдохновленные этим прощанием, покидаем лагерь (больше, кроме как к лошади, идти просто некуда), чтобы найти вампиров, на которых можно выплеснуть свои эмоции.

Оазис

Мы оказываемся на берегу реки недалеко от оазиса. Солнце только встает над горизонтом, и пейзаж, который оно освещает, действительно хорош. Осмотритесь. Переправьтесь на другой берег речки. Там вы найдете похожий на ощипанное страусиное перо куст — его надо срезать кинжалом. Рядом на песке валяется чалма — ее надо взять.

На берегу, где ждет вас верный Форбас, ближе к пальмам, на песке вы найдете сухую ветку — это третий предмет, который надо подобрать. Теперь неплохо найти место, где можно разложить костер.

Осматривайтесь осторожно. Так, если скакать вперед по берегу реки, где вы срезали куст, через несколько скачков вы окажетесь на извилистой лестнице, на вас нападет призрак, и ваши приключения в очередной раз закончатся самым печальным образом. Так что не забывайте сохраняться.

Небольшой черный камень, который подходит для разведения огня, вы найдете на ближнем берегу в дальнем конце оазиса. Положите на него куст и подожгите огнивом. Потом в инвентори обмотайте сухую палку чалмой — получится факел. Подожгите его. Теперь можно идти к вампирам. Спаситесь перед этой частью экскурсии.

Спуск в пещеру находится на дальней стороне реки на востоке (в той стороне, где встает солнце). Под непрерывные вой и скрежет зубовный спускайтесь вниз по лестнице. Не думайте, что если у вас факел, то вас не тронут. Если прежде, без факела, Ас-Саифа съедали быстро, то теперь вас будут периодически покусывать. Поэтому стоит действовать в темпе.

Длинный спуск приведет вас на дно котлована. Перед вами — водопад. В дальней части, за скрюченными кустами, находится заросший водоем. Подойдите к нему и шлепните мечом по воде (по правой части прудика). На поверхности что-то появится. При ближайшем рассмотрении окажется, что это — рука утопленника, сжатая в кулак. Разжать его можно мечом. На раскрывшейся ладони вы найдете третий камень — белый кристалл серы.

Теперь возвращайтесь к водопаду. Возьмите свиток с заклинанием вызова ангела-хранителя и щелкните им по воде. Вы увидите короткий ролик, как Ас-Саиф поджигает пергамент, и как потом происходит чудо — вода начинает на глазах подниматься, затапливая пещеру. Вампиры, спасаясь от наводнения, лезут наверх и гибнут на солнце. Но, увы, не все. Когда ролик заканчивается, Ас-Саиф оказывается стоящим в ручье, на каждом из берегов которого караулит по чудовищу.

Выхватывайте меч и прыгайте на песок на правом берегу. Вампирша попытается отступить — следуйте за ней. Когда через несколько прыжков вы нагоните ее, атакуйте мечом. Три волшебных камня превратят вашего героя в призрак воды, и он легко одержит победу. Задание выполнено. Можно возвращаться в лагерь.

Лагерь. У ночного костра

Ас-Саиф сидит у костра и выслушивает комплименты бродячего поэта, который загорелся желанием написать о нем песню. Но разговор прерывается топотом копыт — на лагерь пытаются напасть разбойники пустыни. Ас-Саиф выезжает им навстречу и предотвращает бойню: глава разбойников Карадок оказывается еще одним его старым знакомым. Мирная беседа у костра продолжается. Обратитесь по очереди с вопросами о Старце Горы к поэту, караванщику и Карадоку. Они предоставят вам сведения для размышления. А караванщик посоветует посетить город Хамаз.

И вот последняя сцена игры. Ас-Саиф засыпает у костра и видит странный сон. Он попал в прекрасный город, но нет в его стенах мира — жителей уничтожает владеющее магией чудовище. Вот Ас-Саиф оказывается с ним лицом к лицу на площади, и демон начинает кидать в него магические снаряды. Можно уворачиваться от них, прыгая вправо и влево, но этот путь никуда не ведет. В конечном итоге Ас-Саиф очередной раз отправляется на тот свет, скончавшись во сне от демонов, которые притаились в его подсознании.

Правильный путь таков: как только появится курсор и к вам вернется управление, щелкните правой кнопкой для вызова меню. Вы увидите галерею портретов людей, которых встретили в ваших приключениях. Вам надо выбрать того из них, кто сумеет вам помочь. Искомый персонаж — рыжебородый глава разбойников Карадок. Он прикроет Ас-Саифа щитом, отразит удар, и демон с хохотом исчезнет. Вам снова покажут мирно спящего у костра героя.

В этом месте игра обрывается, напоследок обрадовав доползших до непобедного финала надписью “Продолжение следует”. Короче, как сказал американский космонавт Нил Амстронг, первый раз ступив на поверхность Луны: “Ну вот мы и здесь. Ну и что?”

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь